Обновить
4
3.5

Пользователь

Отправить сообщение

мне не хватало ещё автоматического подстраивания яркости. это первое, что я отключаю

Автоматическая регулировка по состоянию зрачков? Об этом речь не шла. Такое прям сейчас вряд ли кто предложит. Насколько я знаю такое только для VR существует, и только в прототипе. Технология NeuralDisplay от компании Kopin.

По оценке части сообщества, кампания выглядит как хаотичный набор сцен с "большим потенциалом", но слабой логикой.

Акцент на мультиплейер. Это основная ценность. А компания добавлена в качестве обучалки - потренироваться сначала, чтобы не позориться в мультиплейере.
Если сделать качественную компанию, с захватывающим сюжетом, хорошей музыкой, и озвучкой диалогов хорошими актерами, то такое можно отдельно продать, а не отдавать бесплатно как бонус к мультиплейеру.

Красно-фиолетово-синяя палитра мне резко некомфортна.

Конкретные цвета в этом примере значения не имеют. Сам принцип - конкретная конструкция имеет характерную для нее раскраску. Мозг привыкает, и когда раскраска отличается от характерной для этой конструкции, это сразу привлекает внимание.

Если постоянно переключаться между кодом и страницей, то всё будет очень контрастно. Светлая страница будет слишком яркой - надо будет уменьшать яркость

Если есть качественная веб-камера, то можно попробовать записать видео, и посмотреть как изменяются зрачки при переключении окон с разной яркостью.
Наверно даже есть программы, которые в помощью вебки позволяют вести мониторинг состояния глаз при работе за компьютером. Отслеживать покраснение, частоту моргания, признаки спазма аккомодации.

Сколько можете различить...

Нет, именно запомнить, и автоматически реагировать на любое несоответствие. Он дает пример. Операторы у него подсвечены фиолетовым, а другой тип красным. Он сделал опечатку - напечатал retunr вместо return (оператор). И цвет поменялся с фиолетового на красный. Если четко помнить что нормальный return должен быть фиолетовым, а не красным, тогда даже при беглом взгляде опечатка сразу будет замечена.

Цвет не важен. Можно любую стрелку направленную вверх нажать, и это приведет к постановке плюса.
Но если смартфон лежит на столе, то стрелки направленной вверх нет. Тогда нажимать надо стрелку направленную вперед.

А не помогло. Люди все равно подсвечивают неправильно. Поэтому вышла статья с новым названием - "Увы, ваш синтаксис (все еще) подсвечен безграмотно."

Согласно классической термодинамике, эти молекулы начинают «давить» на перегородку, пытаясь перемешаться с чистым растворителем.

"Пытаются перемешаться с чистым растворителем" - это как-то интуитивно непонятно.
При растворении вещества, это вещество стремится распределится равномерно в объеме растворителя. И при этом растворенные частицы пытаются уйти на максимальное расстояние друг от друга, и держать социальную дистанцию.
Давить они должны равномерно на все стенки, а не только на мембрану. Чистая вода за перегородкой не является чем-то притягательным для частиц, потому что они там еще не были, и не знают что там лучше. Конечно те частицы которые проникли за барьер, вряд ли захотят вернуться обратно, в тесноту и ограничение свобод.

В три раза быстрее относительно чего?

Относительно новостей на Хабре. На 3-д-ньюс это опубликовали три дня назад.

Ещё в 1969 году было обнаружено, что Солнечная система движется в сторону созвездия Льва. На это указал эффект Доплера — там было чуть теплее, чем в обратном направлении. Стандартная космологическая модель BDSM предполагает, что скорость движения Солнечной системы составляет примерно 370 км/с.

Новые приборы показали, что скорость около 1,3 тыс. км/с или в 3,67 раз быстрее.

Терминология.

Игра (компьютерная) - это действие человека в виртуальном мире.
Код игры - запускается на компьютере, и создает виртуальный мир.
Владелец кода - разработчик.
Программный продукт - код игры в транспортном контейнере (цифровом или физическом), зарегистрированный в качестве товара разрешенного к продаже.
Владелец программного продукта - издатель, которому разработчик передал право перемещать код игры на компьютер пользователя.
Законный распространитель программного продукта - любой магазин, взявший у издателя программный продукта на реализацию. А так же дистрибутор - посредник между издателем и магазинами.

Стороннее лицо - кто угодно, кроме разработчика, издателя, и законного распространителя.

Украсть программный продукт - означает взломать сервер или ограбить магазин.
Украсть код - получить доступ к исходному коду, без согласия разработчика.
Украсть права на код - подделать документы о принадлежности кода.

Пиратство - получение сторонним лицом денег от пользователя компьютера, в обмен на предоставление пользователю возможности установить код на компьютер пользователя. То есть пират забирает потенциальную прибыль себе.
Вандализм - предоставление сторонним лицом пользователю возможности установить код на компьютер пользователя, без получения денег от пользователя компьютера. Вандал не забирает потенциальную прибыль себе, а просто ее ломает.

Что именно покупает игрок - на самом деле он покупает возможность играть (технически - запускать код на своем устройстве, и иметь техподдержку). Если те, кто законно предоставил ему возможность играть в обмен на деньги, затем ее отбирают, то они должны вернуть деньги. Если конечно в условиях не было указано что возможность играть предоставляется временно. Могут быть и другие условия отбора возможности играть. Покупатель должен быть заранее предупрежден о них.
Игрок не покупает право пользоваться продуктом. Право пользоваться законно приобретенным продуктом покупать не требуется. Его обеспечивает закон.

Есть еще вариант с ИИ-обогревом, если ЦОД размещать рядом с поселением. Генеративные модели генерируют не только картинки, но и тепло.

Тут нужно обязательно добавить - в рамках настроек воспринимающей и оценивающей системы (то есть добавить субъективность)

По этому вопросу добавил комментарий к статье "Субъективное первично, объективное — вторично".

по сути перепечатка моей книги "Абсолютность Относительного" изданной в 1994 году.

"Темная энергия" тоже присутствует в работе 1994 года?

Любая действительность субъективна.

Но, субъективность - это не противоположность объективности. Это добавление к объективности субъективных факторов. Количество добавленной субъективности может быть разным, от 0 до бесконечности, не включая ноль.Если создается модель физической основы Мира, то внесение субъективных факторов искажает модель. Если строится модель субъекта, как части Мира, то субъективность становится измерительным инструментом, а сами субъективные факторы становятся объектом исследования.

Появление субъекта - это усложнение структуры Мира. С появлением субъекта в Мире появляются новые сущности и процессы.
Субъект появляется в процессе развития Мира. Это одно из фундаментальных свойств Мира. Чувства человека существуют объективно, и в процессе познания тоже включаются в модель Мира.
Надо было сначала раскрыть понятия "объективное" и "субъективное". Это отдельная большая тема.

Субъективное первично, объективное — вторично

Да, если вы описываете процесс познания. Сам процесс, а не его результат. В процессе познания, субъект первичен, так как он необходимый элемент, и основной участник этого процесса.
Процесс познания начинается с субъективного хаоса. По мере упорядочивания, количество субъективного уменьшается, и в итоге стремиться к нулю. Но не достигает нуля. В результате строится модель Мира максимально приближенная к оригиналу. Вы все еще можете повесить на нее ярлык субъективная, даже если количество субъективного в ней стремится к нулю. Идеальная модель Мира, это буквально его копия. Ситуация завершенного процесса познания возникает тогда, когда субъект сам сможет создать Мир. Это будет означать, что субъект полностью овладел знаниями об устройстве Мира, и создал инструменты контроля и управления. Неизвестно достижимо это или нет. Неизвестно где начинается базовый уровень субъектности, насколько он близок к основам Мира.

Любое восприятие Мира субъективно и ограниченно;

Способность субъекта воспринимать и оценивать Мир, расширяется с помощью приборов.

все системы отсчёта условны.

На данном уровне познания, мы естественно вынуждены использовать относительные системы отсчета. И только когда модель станет полной, тогда уже можно будет определить, есть ли в ней абсолютные системы отсчета.

ДНК, если ее представить не в виде формулы, а назвать, получится слово

И использовать его вместо имени человека. Тогда сразу будет понятно кто это, по одному слову. И не надо уточнять, который именно этот "Иванов". Удобно.

Интернет просто кишит пауками. Пауков стало так много, что как только поставишь любую, даже самую неприметную банку (сервер), они сразу в нее набьются.

Ваше понимание истины привычное, устоявшееся в науке, но я с ним не согласен

В науке нет понятия "истина". Слово "истина" было применено только в художественной части комментария. Используемое далее сочетание "научная истина", в кавычках, используется чтобы подчеркнуть дистанцию от философии. "Научная истина" - это условное обозначения предела в итеративной последовательности информация-модель-эксперимент-уточнение(подтверждение)модели.

Вы точно не умеете отличать живое общение от текстов ИИ.

Для этого нужно провести некоторое количество тестов.

«Национальная технологическая коалиция» представила российского человекоподобного робота

Почему это она "Национальная"? Она "Новая".
Этот робопад - продукт частной компании, малоизвестной до этой фейлерической презентации.

Вы не можете отличить выссказывание живого человека от выссказывания ИИ.

Не всегда. Но когда человек пользуется LLM видно всегда. Или когда он ретранслирует "мысли" LLM.

Об истине я рассуждал ещё в одной из первых своих публикпаций на Хабре

Статья написанная GPT, в основном.

истина всегда субъективна, и может быть лишь относительно объективной.

Это про "истину" в бытовом смысле, и в "понимании" ИИ. Мой комментарий был об истине научной. Человек бы это понял. LLM ответила на художественную метафорическую часть, подобрав высказывание Ницше.
Если бы вы отвечали в соответствии с вашим человеческим пониманием, то смогли бы понять что пишет комментатор выше, текст сообщения которого вы просили отформатировать. Если вы смогли написать такую сложную статью самостоятельно, то должны были без труда выделить суть сказанного.

Ответ характерный для ИИ - "истина" интерпретирована в бытовом смысле. К тому же "истина" написана с большой буквы.
В научных текстах слово "истина" встречается редко. Поэтому для LLM "истина" связана преимущественно с текстами на тему философии и субъективного опыта, на основе которых и сформировался ответ.
Однако это комментарий к научной статье (формально научной). И естественно я говорил о "научной истине". Если бы отвечал человек, он бы трактовал "истину" как объективное представление о мире, точно описывающее его устройство и механизмы физических явлений.
"Отпеделение" Истины, которое дал Ницше, в контексте обсуждения статьи совершенно неуместно. Очевидный промптинг на основе отдельного комментария (то есть без учета содержания статьи и других комментариев), и копипаст с поспешными (и поэтому неаккуратными) правками.

Не знаю как это воспринимать - как разговор с LLM через посредника-человека, или как разговор с "дополненным" человеком.

Дело не в разбиении текста. Комментатор не разделяет субъективное, относительное, и абстрактное.
Но основная идея в том, что наше восприятие информации всегда субъективно, даже если мы оперируем данными полученными от приборов. Наша модель восприятия всегда и неизбежно искажает поступающую информацию. И все модели строятся на информации искаженной нашим восприятием. Поэтому модели в большей степени отражают схему мышления самого ученого, чем схему реального мир. На лист с чертежами мира, падает черная тень от человеческого субъективизма, заслоняющего свет истины.

Информация

В рейтинге
1 176-й
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Инженер встраиваемых систем
Младший