Как стать автором
Обновить
155
0
Александр Бусаров @MrShoor

Пользователь

Отправить сообщение

Готовим Physically Based Rendering + Image-based Lighting. Теория+практика. Шаг за шагом

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров36K
Хей, привет. 2017 год на дворе. Даже простенькие мобильные и браузерные приложения начинают потихоньку рисовать физически корректное освещение. Интернет пестрит кучей статей и готовых шейдеров. И кажется, что это должно быть так просто тоже обмазаться PBR… Или нет?

В действительности же честный PBR сделать достаточно сложно, потому что легко достичь похожего результата, но сложно правильного. И в интернете полно статей, которые делают именно похожий результат, вместо правильного. Отделить мух от котлет в этом хаосе становится сложно.
Поэтому цель статьи не только разобраться, что же такое PBR и как он работает, но и научиться писать его. Как отлаживать, куда смотреть, и какие ошибки типично можно допустить.
Статья рассчитана на людей, которые в достаточной мере уже знают hlsl и неплохо знакомы с линейной алгеброй, и можете написать свой простейший неPBR Phong свет. В общем я постараюсь как можно проще объяснить, но рассчитываю на то, что некоторый опыт работы с шейдерами вы уже имеете.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии11

Input lag во время рендеринга и как его побеждать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров34K
Привет всем. Многие из вас знакомы с лагом ввода. Это бывает, когда вас в очередной раз убивают в компьютерной игре, и вы кричите: «Ну я же нажал блок/атаку/уворот». Ну а затем джойстик летит в стену. Знакомо? Происходит это потому, что между нажатием клавиш и появлением результата на экране проходит значительное время. Фактически, когда вы смотрите в экран — вы видите прошлое состояние, которое может абсолютно не отражать действительность.

Если вы разрабатываете собственную игру, или вообще занимаетесь рендером, и хотите уменьшить задержки ввода, то крайне советую заглянуть под кат.
Поехали
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии37

Delphi. Что таит в себе TDictionary

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K

Доброго времени суток.
А знаете ли вы, что не все хеш таблицы одинаково полезны? Сейчас я расскажу вам историю, как одна плохая хеш таблица скушала всю производительность, и не поморщилась. И как исправление этой хеш таблицы ускорило код почти в 10 раз.
Конечно, согласно теме — в статье речь пойдет о Delphi, но даже если вы не Delphi разработчик, то все равно советую заглянуть под кат, а после прочтения статьи в исходный код хеш таблиц, которые вы используете. А Delphi разработчикам я советую вообще отказаться от стандартного TDictionary.
Итак, поехали
Всего голосов 25: ↑21 и ↓4+17
Комментарии40

Что не так с этим кодом?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
image Привет всем.
По мере моей работы с Delphi я нахожу интересные подводные камни, приводящие к ошибкам. Парочкой из них я хочу поделиться с вами в форме задачек. Ответы на них я опубликую через пару дней, а пока вы можете попробовать разобраться в не очевидном поведении самостоятельно. Если интересно — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑4 и ↓11-7
Комментарии32

CAD для разработки снежинок: SnowFlaker

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров63K

Привет всем.
Да да, это CAD, для разработки снежинок, написанный мной за пару дней.

Предисловие


Вырезая на днях очередную снежинку я задумался. Очень уж неудобно вырезать снежинку вслепую, разворачивать её, и убеждаться, что сделал не то что хотел.
Сначала я стал прибегать к карандашу. Сворачиваем снежинку, рисуем, вырезаем. Но мое воображение продолжало играть со мной злые шутки, я разворачивал и видел очередного уродца.
Почему бы не разработать CAD, чтобы поставить точку в этой ужасной несправедливости?

В статье не будет никакого процесса разработки и программирования. В ней я поделюсь с вами получившейся программой, и расскажу как ей пользоваться. Под катом много картинок.
Забрать сборку под win можно тут: sourceforge.net/projects/snowflaker
Там же исходный код в GIT. Сборки под linux пока нет, но программа написана на fpc, и должна собираться и работать под linux-ом. Добавлена сборка под Linux.
Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑127 и ↓0+127
Комментарии43

CPU vs GPU. Distance field

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K
Привет всем. Я уже однажды писал про Distance Field и приводил реализацию «эвристическим» кодом, дающую неплохую скорость: «Честный glow и скорость».

Зачем он нужен?


DField можно применять:
  • Для значительного повышения качества шрифтов
  • Для эффектов например горения контура. Один из эффектов я приводил в своей предыдущей статье
  • Для эффекта «metaballs» но в 2д и для любых сложных шейпов. (возможно я когда-нибудь приведу пример реализации этого эффекта)
  • А в данный момент DField мне нужен для качественного сглаживания углов и удаления мелких деталей.

И если в первых двух случаях мы можем заранее вычислить DField, то для других эффектов нам нужно просчитывать его в реальном времени.
В статье будет рассмотрен наиболее популярный, я бы сказал классический Chamfer distance (CDA) с кучей картинок, объясняющих принцип его работы, а так же рассмотрен двухпроходный алгоритм на GPU.
Оба алгоритма реализованы в демонстрационных программах на FPC.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии24

Вертикальное выравнивание кода + немного Punto

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K
Приветствую. Поговорим о вертикальном выравнивании кода?

Итак, вдохновившись недавней статьей я понял как надо. Полностью автоматическое выравнивание + парсинг синтаксиса вещь конечно удобная, но нет. И у меня родилась идея. Мы просто даем программисту самому в каждом конкретном случае определить, по каким символам и в каких местах выравнивать код.

Работает это в любом редакторе и с любым текстом. Как-то так:



Сразу забрать приложение можно тут: sourceforge.net/projects/tnice/files
(выделяем текст, жмем Ctrl+Shift+D, пишем символы выравнивания, жмем Ctrl+Enter)
А подробный мануал и принцип работы под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑56 и ↓13+43
Комментарии32

Трюки с интерфейсами в Delphi

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
Приветствую.
Буквально сегодня обсуждал с коллегой интерфейсы. Он мне рассказал о своем интересном приеме, я ему о своем, но только по дороге домой я осознал всю мощь этих приемов, в особенности если объединить их вместе.
Любители удобной автоматики и MVC паттернов — прошу под кат.
За трюками
Всего голосов 35: ↑27 и ↓8+19
Комментарии26

Неправильное использование атомов и трудноуловимая бага в VCL

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K
image

Поиск бага


Мучила меня долгое время бага, связанная с неадекватным поведением дельфийских контролов после длительного аптайма системы и интенсивной отладки. Списки переставали обновляться, кнопки нажиматься, поля ввода начинали терять фокус. И все было печально, и перезапуск IDE не помогал. Более того, после перезапуска IDE — она сама начинала так же глючить. Приходилось перезагружаться.
Сегодня меня это достало, и я принялся её искать. Надо сказать не безрезультатно.
Залогировав оконные сообщения я стал анализировать что же пошло не так.
И что же?
Всего голосов 68: ↑63 и ↓5+58
Комментарии13

Ханойская башня на пальцах

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров245K
image Пообщавшись с некоторыми знакомыми программистами, внезапно обнаружил, что не все знают про Ханойскую башню, а среди тех кто знает — мало кто понимает как решается эта задача.
Википедия по этому поводу пишет очень строго, по делу, и ничего не объясняет. Мол принимайте как прописную истину. Поэтому понять как она решается — сходу трудновато. А ведь задача очень простая, и между тем интересная в программировании и математически.

В статье будет много картинок. Объяснение как решать задачу рекурсивно и как она решается бинарным поиском.
В общем статья посвящается тем смелым, кто пока еще боится Ханойской башни, но хочет перестать её бояться.
Да, я такой
Всего голосов 66: ↑61 и ↓5+56
Комментарии29

SaveFrom.net + костыль, или загрузка PLS плейлистов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров30K
Привет хабровцы.
Я думаю не только у меня большой плейлист на vk.com. Совсем недавно я озадачился тем, как бы выкачать музыку, чтобы слушать её оффлайн. Вскоре я нашел удобный сервис SaveFrom.net. И все бы ничего, да только выкачивать сразу всю музыку он не умеет. Он предлагает нам варинаты:
1. Дать нам кучу url, чтобы мы вставили все это дело в менеджер загрузок, типа DownloadManager
2. Сохранить плейлист в m3u/pls, которые играют по урл

В первом случае у нас имена файлов будут вида 3ee56ab0933e.mp3. ID3 tag будет на месте (UPD оказывается не для всех композиций есть корректный ID3Tag), но согласитесь, это неудобно, открывать каждую композицию чтобы посмотреть что это
Во втором случае — у нас чисто url-ы в плейлистах, но зато title песни есть сразу.

Поскольку наблюдать файлы вида 3ee56ab0933e.mp3 мне не хотелось, а так же не хотелось вручную все это именовать — я набросал на коленке тулзу, которая умеет читать pls плейлисты, и скачивать музыку в 10 коннектов.

Бинарник + исходник
Откомпилированный экзешник + исходный код (на Delphi) лежит тут

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑10 и ↓7+3
Комментарии25

Честный glow и скорость

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
Наверное все, кто хоть чуть-чуть работал с фотошопом — видели эффект outer glow для слоя, и пробовали с ним играться. В фотошопе есть 2 техники этого самого outer glow. Soft и precise. Soft мне был не так интересен, а вот глядя на precise — я задумался.

Выглядит он вот так:

Это однопиксельная линия. А градиент грубо говоря — отражает расстояние до ближайшего пикселя изображения. Это самое расстояние — могло бы быть очень вкусным для построения разнообразных эффектов. Это и всякие контуры, и собственные градиенты, и
даже газоразрядные эффекты вокруг и прочее.
Пример эффекта, который можно получить, если иметь в наличии карту расстояний. Пример использует OpenGL + GLSL, написан на Delphi

Основная проблема такого glow — это сложность вычисления для больших размеров. Если у нас glow на 100 пикселей, то нам надо для каждого пикселя изображения проверить 100*100 соседних пикселей. И для изображения например 800*600 это будет всего 4 800 000 000 проверок.

Однако фотошоп этим не страдает, и прекрасно строит точный glow даже больших (до 250) размеров. Значит решение есть. И мне любопытно было его найти. Нагуглить быстрый алгоритм такого glow у меня не получилось. Большинство алгоритмов использует blur чтобы построить glow, но мы то с вами знаем, что однопиксельная линия не даст нам такого эффекта, как на картинке, она просто сблюрится.

Поэтому я погнал велосипедить.
Велосипедить с автором
Всего голосов 54: ↑48 и ↓6+42
Комментарии25

Зачем заземляться

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров335K
Приветствую хабровцев.

Для кого этот пост
Те кто знают и понимаю зачем нужно заземление — не откроют для себя ничего нового. Когда я сделал для себя это открытие — я с удивлением обнаружил, что многие мои знакомые (связанные с IT сферой) слабо понимают зачем вообще надо заземляться. Поэтому собственно сейчас вы видите этот пост.
Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑97 и ↓12+85
Комментарии247

Хабра-lance

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров22K

В связи с очередным закручиванием гаек широко известного Free-Lance.ru, TsarS высказал идею открытия биржи на хабре. Честно говоря мне идея понравилась, и я решил её отпочковать в отдельный топик.
Читать дальше →
Всего голосов 236: ↑205 и ↓31+174
Комментарии164

Моя «парадигма» работы с потоками

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров46K
Когда я учился писать многопоточные приложения — я перечитал кучу литературы и справочной информации по этой области. Но между теорией и практикой — огромная пропасть. Я набил кучу шишек, и до сих пор иногда получаю по голове от собственных потоков. Для себя я выработал набор некоторых правил, которым стараюсь строго следовать, и это значительно помогает мне в написании многопоточного кода.

Поскольку ошибки, связанные с синхронизацией потоков крайне сложно отлаживать, то самым эффективным способом тут является предупреждение этих самых ошибок. Для этого используются различные парадигмы программирования на разных уровнях абстракции. Нижним уровнем абстракции будем считать работу с объектами синхронизации (критические секции, мьютексы, семафоры). Верхним — такие парадигмы программирования, как Futures and promises, STM (software transactional memory), обмен асинхронными сообщениями и т.п. Верхний уровень абстракции зачастую всегда основан на нижнем.

В данной статье я поделюсь своим стилем написания кода на нижнем уровне абстракции. Поскольку я дельфист, то все примеры будут на Delphi, однако все нижесказанное справедливо и для других языков программирования (позволяющих работать с объектами синхронизации конечно)
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑32 и ↓11+21
Комментарии67

Миллион партиклов. Часть 1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров22K
imageХочу рассказать как я создавал, и потом переводил собственную систему частиц на GPU. Как я наивно думал просто будет сделать (мол чо там, двигать частицы, тююю). На самом деле о нюансах, возникающих при реализации, можно говорить очень много и долго, поэтому далее я расскажу только об решении проблем «узких» мест.

История вопроса


Заказчик разрабатывает динамические музыкальные фонтанные комплексы, которые управляются через dmx контроллеры по сценарию. Редактор сценариев он сделал самостоятельно. Но на практике создавать сценарии оказалось неудобным, потому что для того, чтобы видеть как получается нужно иметь целиком построенный и запущенный фонтан. Кроме того, если вдруг дизайнеру хореографу захотелось добавить дополнительные сопла для фонтана — то этого сделать уже практически невозможно. Поэтому заказчик захотел обзавестись модулем для моделирования фонтанов, чтобы хореограф мог без настоящего фонтана разрабатывать сценарии. В целом у меня вышло что-то в таком духе: вот видео того что было смоделировано Hawaii50.wmv, а вот то, что вышло в реале после конструирования фонтана: H5OClip.wmv
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑86 и ↓4+82
Комментарии35

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
La Jolla, California, США
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность