Обновить
18
1,1
Рейтинг
31
Подписчики
Отправить сообщение

О холиварах в IT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5K

Холивары в IT — это не просто ожесточенные споры между профессионалами индустрии; это зеркало, отражающее глубокие разногласия, искренние убеждения и культурные различия внутри профессионального сообщества. Каждый участник дискуссии зачастую искренне уверен в своей правоте и стремится донести до окружающих, что именно его или её точка зрения является единственно правильной.

Эта убежденность порождает не диалог, а настоящую борьбу за признание и принятие своих идей. В каждом таком споре идет столкновение профессионального знания, опыта и личных взглядов на то, как должны решаться задачи. У каждого своя правда, свои цели и свои представления о том, какие результаты важны.

Часто в основе холивара лежит не столько несогласие по поводу фактических решений, сколько разные метрики, по которым эти решения оцениваются. Эти метрики могут быть неявными и не обсуждаться открыто, что является скрытой частью айсберга в любом споре. Невысказанные предпосылки и ожидания приводят к тому, что дебаты быстро переходят на личности, отклоняются от первоначальной темы и зачастую превращаются в обмен обвинениями и доказательствами своей правоты.

Различные (и не озвученные) видения, какие именно задачи являются приоритетными и каким образом их следует решать, могут сильно различаться в зависимости от профессионального и личного опыта участников.

В этой статье попробуем рассмотреть что способствует "враждебному восприяютию", сопоставить разные подходы, понять почему участники стремятся доказать свою правоту и зачастую не готовы к компромиссам.

Читать далее

Проблемы Boeing и успехи SpaceX в конференции консультативной группы по аэрокосмической безопасности

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.5K
Перевод статьи от 30 июля, оригинал доступен по ссылке.

По мере того как НАСА готовится назвать обновленные даты запуска для беспилотных и пилотируемых демонстрационных полётов по программе Commercial Crew, а также назначить экипажи для SpaceX и Boeing, консультативная группа по аэрокосмической безопасности при NASA (Aerospace Safety Advisory Panel здесь и далее ASAP) в минувший четверг провела ежеквартальное собрание. На этом совещании ASAP обозначили проблему со стороны «Боинг», которая потенциально может привести к редизайну критического узла Starliner. ASAP также выделила несколько положительных моментов касательно SpaceX.
Читать дальше →

Безос бросает деньги и инженеров на разработку ракеты в связи с ускорением космической гонки

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели15K
Перевод, оригинал доступен по ссылке

Сиэтл (Reuters) — Основатель Amazon.com Джефф Безос (Jeff Bezos) вынужден прикладывать все больше усилий чтобы его частная космическая компания перешла из стартапа в режим полноценного производства, что по оценкам некоторых людей, знакомых с проектом говорит о том, что старт тяжелой ракеты, изначально запланированный на 2020 год, может сдвинуться вправо.

Blue Origin наняла сотни инженеров за последние три года и продолжает наращивать их количество такими темпами, что один из сотрудников назвал их «запредельными». По словам одного из важных клиентов, компания, расположенная в городе Kent, штат Вашингтон рассчитывает удвоить штат до 3000 сотрудников за следующие два-три года.

Подобная срочность связана с разработкой ракеты New Glenn. Тяжелая ракета-носитель, рассчитанная на вывод спутников и в перспективе людей на орбиту, является ключевой для планов компании выигрывать выгодные военные и коммерческие контракты.
Читать дальше →

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 2

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.8K
Всем привет. Сегодня я расскажу об атласе текстур, шкурках, пройдемся еще раз по работе с версткой. Далее интернационализация и в заключение пара тонкостей по работе с цветом. И в следующем уроке перейдем к модели игры и связыванию игровой логики и элементов UI.

Предыдущие части


Атлас текстур


Одним из важнейших параметров «комфортности» приложения является время загрузки. Узким звеном в этом плане является считывание с накопителя. Если мы используем везде вот такие конструкции
Image(Texture("backgrounds/main-screen-background.png"))
то мы создаем избыточную задержки. В данном случае текстура «backgrounds/main-screen-background.png» будет считана с накопителя в синхронном режиме. Это не всегда является злом. Как правило загрузка одной фоновой картинки не портит впечатления от работы с программой. Но если мы будет каждый элемент нашей сцены считывать таким образом, скорость и плавность приложения могут серьезно просесть.
Читать дальше →

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 1

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.4K
И снова здравствуйте. По результатам прошлой публикации, я пришел к выводу что опять совершаю ошибки. Высокие темп публикации неудобен ни мне, ни вам. И попробую еще подсократить теорию, но приводить больше примеров кода.

Небольшое лирическое отступление. LibGDX в значительной части представляет из себя простую обертку над OpenGL. Просто работа с текстурами. Все что мы делаем — это указываем порядок и способ отрисовки текстур. Базовый инструмент для рисования текстур — Drawable.
Читать дальше →

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 0

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели20K
И снова всем привет! Спешу поделиться, у меня были отличные выходные! Полтора дня я обдумывал вариант подачи материала, пилил макет и вообще всячески старался сделать хорошо. Что такое хорошо в контексте обучающего материала? На мой взгляд это «интересность», краткость, корректность и наглядность. Для меня лично написать такую статью — это подвиг. А вот серию статей — просто емкая и ответственная задача. Изучать Scene2d мы будем в процессе написания игры с нуля! Процесс нашего творчества растянется на долгие десять-двенадцать дней. Мне хочется верить что периодичность материалов будет примерно раз в день. Для меня лично это очень амбициозная задача, ведь требуется не столько запрограммировать, но и описать в статьях с детальным разбором. Я не сторонник бросаться в бушующий океан, в надежде научиться плавать. Мы прыгнем у лужу и будем последовательно ее углублять и расширять. Итак начинаем.
Читать дальше →

Графика для инди игр. Что делать если кругляшки и палочки вас не устраивают

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели26K
И снова добрый день. Вчера я опубликовал статью по разработке игры на Kotlin и вполне ожидаемо первый блин вышел комом. Ну да ничего страшного, любая ошибка это опыт. Главное сделать правильные выводы и двигаться дальше. Что было неправильно вчера и что я рассчитываю исправить сегодня. Не стоит мешать в кучу разные материалы, это первое. И второе — имеет смысл сдобрить статью иллюстрациями и ссылками на внешние источники. Итак, погнали.

Графика, это первое что бросается в глаза пользователю, запустившему ваше приложение. И хотя в Google Play есть несколько игр чисто текстовых, это исключение из правил. И в разработке подобных игр без сомнения полно своих подводных камней. Что же следует сделать инди-разработчику, чтобы не провалить то самое первое впечатление? В первую очередь следует на первых этапах разработки определиться с основным интерфейсом. Есть несколько практик как сделать это быстро и дешево:
Читать дальше →

Kotlin и стоимость разработки игры (+ немного оффтопика)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели27K
Добрый день. Сегодня я хочу рассказать о разработке игры с использованием языка программирования Kotlin. Также приведу небольшой пример работы с RxJava в конце статьи.

Первый commit для этой игры случился 4 июня сего года, то есть до открытой беты я дошёл примерно за 3 с половиной 4 недели. Нельзя сказать что это первая игра или программа под Android которую я разрабатываю, но и опытным разработчикам под Андроид я также не являюсь. Мой предыдущий опыт в основном составляла Enterprise разработка.

Я хочу обозначить несколько тем в этой статье и пробежаться по ним коротенечко. Тему Kotlin’a постараюсь раскрыть подробно, по остальным возможны дополнительные статьи если будет такой запрос от вас (ну и плюс уточняющие вопросы в комментариях помогут улучшить подачу материала). Итак к списку: это сравнение стоимости разработка на Kotlin vs Java, где брать графику для вашей игры. Немного про деньги (пока про затраты, т.к. статистики по доходам пока нет). Также я считаю очень важно коснуться мотивировочной части. Начнем пожалуй с конца.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
1 925-й
Откуда
Longridge, None, Австралия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность