Правильно сделанный HDR на HDR экранах выглядит гораздо естественней, чем SDR на SDR. А вот криво тонированный HDR на SDR экранах да — выглядит гораздо хуже, чем SDR на SDR.
А 3D телевизоры вернутся в виде дисплеев светового поля. Главные препятствия — необходимость очков и отсутствие контента — уже почти устранены.
В реальной жизни, особенно в солнечную погоду, диапазон яркости реальных объектов очень широкий — тысячи нит.
Для сравнения, яркость обычного монитора — это где‑то 250 нит. HDR экраны могут в пике выдавать где‑то 1000–3000 нит в окне 10% от площади экрана.
Фокус в том, что глаз воспринимает яркость не линейно, а по логарифмической шкале, поэтому может спокойно наблюдать довольно яркие штуки. Но предел у него тоже есть. Солнечный диск в зените даёт где‑то 1,6 млрд нит, а на закате — от 1 до 10 млн — вот поэтому на них смотреть некомфортно.
Нет. Повышение разрядности сверх 8 бит повышает точность и количество градаций, но это никак не связано с расширением диапазона. Он может быть больше, а может быть таким же, или даже меньше.
Разрядность и диапазон — это два независимых параметра. Может быть широкий динамический диапазон на 8 битах, а может быть стандартный диапазон на 16 битах.
Например, если рассмотреть яркий ночной прожектор как пиксель экрана, то мы получим очень‑очень широкий динамический диапазон с разрядностью 1 бит (вкл/выкл).
Снижение порога вхождения снижает процент творцов среди пользователей технологии + бездумная коммерциализация уменьшает сроки и сокращает контроль качества — пипл хавает. А ещё есть квоты.
Будем с теплом вспоминать времена живых съёмок на хромакее и ламповой 3d графики, потому что всё будет делаться кривыми нейросетями :|
Суть в другом, нормальным людям важнее сюжет, чем широкий охват полутонов.
Разумеется. Соль в том, чтобы технические ограничения не мешали художникам показывать то, что они хотят, так, как они хотят. Сюжет, атмосфера, сравнения, акценты и прочее. Надо пересвет и световой контраст — будет пересвет и световой контраст. Не надо контраста — не будет. Технологии — это лишь инструмент передачи образа в том виде, в котором его задумал режиссёр.
Некоторые, даже, наоборот считают что кинематограф пострадал от тонокомпрессии и выродился в визуальном плане.
Соглашусь, современное кино часто блёклое. Не наигрались ещё с возможностью вытаскивать инфу из пятен. Но имхо это пройдет, как прошла мода на коричневый фильтр в играх.
ни в одном видеоредакторе яркость 540, и тем более 1000% установить невозможно.
На скриншоте рядом с цифрой 100000 нет символа % – а там, где он есть, значения не превышают 100
Простите, мы, кажется, говорим о самом факте возможности использования яркости в 1000% и более в видеоредакторе, а не о том, как это формально отображается в интерфейсе: в виде логарифмической шкалы экспозиции или абсолютной в процентах. Возможность поставить экспозицию выше 3.32 (логарифм 10 по основанию 2, если быть точным) — это и есть возможность указать яркость выше 1000%.
Но точно не в процентах, это просто не имеет смысла в пределах одного цветового пространства — только при сравнении охватов в разных. Но и в этом случае ни о каких многократных различиях речи быть не может.
Оно и не происходит в пределах какого‑то стандартного цветового пространства. Это относительные единицы. В случае 3D рендеринга это, грубо говоря, количество прилетевших виртуальных фотонов умножить на некий коэффициент. Ну или количество джоулей, которые принесли виртуальные фотоны, прилетевшие в виртуальный субпиксель виртуальной камеры. Всё.
И это вполне себе имеет смысл. Я могу спокойно в одном кадре совместить два объекта, яркость которых отличается в триллион (!) раз, отрендерить их, и потом делать тональную компрессию в AE. И он всё это спокойно прожуёт. Это называется физически корректный рендеринг. Просто математика, цвета здесь — это просто векторы. Поэтому тут так можно.
Это детали внутренней реализации конкретного кодека, к стандарту HDR никакого отношения не имеющие и в данном контексте просто вводящие в заблуждение.
Во‑первых, я не очень понимаю, причём здесь кодек. Я захватываю сырую несжатую картинку которую только что отрендерил движок игры, прямо в видеопамять.
Во‑вторых, я и не говорил о каком‑либо стандарте HDR. Я не упомянул, что говорю про какой‑нибудь HDR10+. Речь шла о более общем понятии, о самой концепции High Dynamic Range — описание на пальцах что есть широкий динамический диапазон, а не о каком‑либо стандарте, описывающем, как изображения с этим самым широким диапазоном хранить и как с ними работать.
Например, ни в одном видеоредакторе яркость 540, и тем более 1000% установить невозможно.
Простите, но это не так. Берём тот же After Effects, ставим в настройках проекта
После чего можем установить, например, цвет прямоугольника:
Обычная яркость RGB здесь от 0,0 до 1,0
Яркость красного канала — 10 000 000%. И да, это можно применить, окно не выдаст ошибку. И при повторном открытии свойств заливки будет 100 000. И если отрендерить это в сиквенс в том же exr — там будут эти десять миллионов процентов.
Экспозицию мне тоже приходилось делать. Алгоритм экспозиции — это, фактически, умножение значений каналов на 2 в степени «значение экспозиции». Если экспозиция установлена на 0, то каналы умножаются на 2⁰, то есть на 1. Если экспозиция установлена на -1, то каналы умножаются на 2⁻¹, то есть на 0.5. А мы поставили экспозицию на 7 — каналы умножаются на 2⁷, то есть на 128. То есть я только что выставил яркость на 12 800%. Да, есть гамма и прочие особенности нелинейности, есть цветовое пространство, но, так или иначе, для 1000% этих возможностей точно хватит.
И я могу спокойно отрендерить exr‑сиквенс из 3ds max, прогнать через вот такие вот запредельные значения и сгенерировать в новый exr сиквенс. И всё там прекрасно посчитается и сохранится. Потому что это просто числа с плавающей запятой, практически ограниченные какими‑либо рамками (потолок у них, конечно, есть, но он оооочень большой).
Абсолютно согласен. Но для большинства людей этого достаточно, ибо гораздо понятнее, чем цветовые пространства, нелинейности, спектры, RAW и инструменты цветокоррекции. Если лезть туда, то будет километр текста — сначала надо будет объяснить понятийный аппарат, потом историю, потом задачи и возникающие проблемы вследствие несовершенства технологий, потом как они решаются. А нужны все эти знания будут только тем, кто профессионально работает с цветом.
Здесь же я дал справку, достаточную, чтобы +‑ отличить маркетинговый bullshit от чего‑то, что реально претендует на HDR. И всё.
«Не втыкайте мокрыми руками вилку в розетку» вместо «вода на ваших руках с высокой степенью вероятности содержит соли и другие примеси, которые имеют достаточно низкое сопротивление, чтобы образовать цепь...».
Извините, это чрезмерная упрощённость. Ярче 100% какого цветового пространства? И что за дикие цифры, 540%? Rec.2020 имеет максимальную яркость 107% от Rec.709, например.
В процессе обработки, например, внутри мозгов рендерера в 3ds max или в игре, яркость может быть и больше — она там задаётся числом с плавающей запятой и рассчитывается исключительно математически. Ничто не мешает мне в 3д редакторе поставить две лампы в миллиард кандел и в один кандел, и результат рендеринга сохранить в exr в fp32. А вот когда картинка с этими яркостями отображается и/или запечатлевается устройством — да, вступают в силу ограничения.
Я как‑то писал алгоритм захвата HDR рабочего стола под Windows через DirectX OutputDuplication 6. Мои экраны 10-битные, тем не менее, Windows хранит текстуру рабочего стола в виде 16-битных чисел с плавающей запятой. Так вот, в процессе отладки на HDR‑играх я частенько обнаруживал, что значение пикселя может переваливать вообще за 10,0, даже не за 5,4. Потому что это рассчитанная движком игры яркость до компрессии, а он использует физически корректный рендеринг.
Эта же текстура‑холст, которую я захватил для анализа, потом отправляется в алгоритмы компрессии (драйверами и/или DirectX), которые уже впихивают эти запредельно большие значения в то, что может показать экран — в моём случае это около 1000 нит. Но на этапе расчётов там могут быть абсолютно любые цифры.
Именно поэтому я выше чётко отделил абстрактное представление и обработку изображения в компьютере от способов его захвата и отображения. В первом случае мы практически не ограничены (хотя, при необходимости, можем себя ограничить сознательно, работая в каком‑то цветовом пространстве), во втором — обязательно ограничены много чем в много каких аспектах.
HDR-400, например, требует 400 нит яркости, а вовсе не 1000. И картинка будет точно лучше, чем SDR
Я видел HDR400 — имхо, качественных различий для неискушенного человека маловато. Поэтому я, опять же, чрезмерно упрощая, упомянул именно 1000, как минимальный порог, с которого даже для неискушённого человека начинаются существенные различия.
Не уверен даже, что есть хоть одно реальное устройство, которое ему соответствует.
MicroLED могут выходить на яркость 10 000 нит, правда, насколько мне известно, на текущий момент их не стандартизировали. А стандарт, вроде бы, есть — DolbyVision, в котором максимум — те самые 10 000 нит на 12 битах. Правда вопрос, насколько это маркетинг.
«На лампу подали вместо 220 вольт 1200, и она загорелась в 5.4 раза ярче», грубо говоря.
В реальности всё не так, разумеется — ставят лампы (или пиксели в случае с OLED/MicroLED) в несколько раз ярче, чем надо, но используют большую часть времени только на пару десятков %. И вот эти условные 20% реальной яркости считаются за 1.0.
В особо суровых ЖК дисплеях бывает два слоя ЖК, чтобы лучше глушить такие вот супер яркие лампы.
Нет. Если говорить очень упрощённо HDR — это когда пиксель может быть ярче 100%.
Попытаться представить HDR на SDR дисплее
Для лучшего эффекта рекомендуется смотреть картинку на весь экран на чёрном фоне и выкрутить яркость экрана на максимум.
То есть его каналы R, G и B — могут иметь значения не только от 0.0 до 1.0, но и больше 1.0, например, 1.1, 1.3 или 5.4. На втором месте играет роль сохранение деталей в тенях. То есть, в отличие от классического представления изображения, мы не проваливаемся в 0, когда яркость меньше 1/255. Но эта особенность с тенями второстепенна и есть не только в HDR. Самое главное — это яркость выше 100%. Причём, возможны комбинации: например, R==0.3, G==0.9, B==2.3 — этот цвет просто невозможно представить с помощью классической цветовой модели.
Для HDR есть разница между, например, фиолетовым и ярко‑ярко фиолетовым на небе на закате. Это буквально разные цвета. Белое солнце и белый лист бумаги — тоже разные.
Получить HDR можно сняв на камеру, которая это поддерживает, отрендерить с помощью графического движка, который это умеет. А можно синтезировать его на основе обычного изображения (SDR) — руками, фильтрами, нейросетями и т. п. Или сделать несколько фото с разной экспозицией и потом свести в одну HDR‑фотку — смартфоны чаще всего именно это и делают. Ключевая особенность, которой должна обладать камера, чтобы снимать настоящий HDR — гибридная логарифмическая гамма.
Далее возникает вопрос — как его отобразить. Есть HDR экраны, которые на аппаратном уровне поддерживают свечение выше 100% — они так и называются HDR. Море, ночные огни, закаты, пламя и прочие штуки на таких дисплеях выглядят на порядок красивее — как настоящие.
Однако, у таких дисплеев тоже есть предел: например, 250% они отобразят, а 5000% уже нет. Важно, чтобы такой дисплей имел многозональную подсветку, 10-битную матрицу и пиковую яркость не менее 1000 нит, иначе HDR он не сможет показать. Кроме того, бытовые экраны часто могут так ярко светить только небольшой областью — не более 10% площади экрана. Про‑экраны могут светить целиком.
Большинство 3D игр чуть ли не с 2005 года в своих движках рендерят и обрабатывают изображение в формате HDR, и только на последних этапах рендеринга ужимают до SDR, имитируя инертность приспособления глаза и прочие штуки. А современные игры часто умеют обнаруживать HDR‑дисплей и выводить в него оригинальную HDR‑картинку.
На обычных SDR дисплеях HDR‑изображение нужно впихнуть в обычный диапазон от 0 до 1. Тут применяют ухищрения, которые сводятся к тому, что тени осветляются, пересветы затемняются.
И вот часто HDR‑ом называют SDR‑картинку, которую фотошопом или фильтрами вытянули в HDR‑диапазон, а потом сжали этот диапазон обратно до SDR. И обычно это происходит за 1 этап, который так и называется HDR‑фильтр. Но этот HDR имеет к настоящему такое же отношение, как доширак к итальянской пасте в мишленовском ресторане.
Идеи, конечно, интересные, но закон сохранения энергии никто не отменял. То, что генерирует энергию, человеку будет делать тяжелее — надо будет тратить больше сил. И жрать надо будет больше.
Все подобные штуки, фактически — превращение энергии из еды в электричество, а человек лишь промежуточный этап.
По сути да, причём две штуки — это проекционный дисплей. Не путать с проектором в классическом смысле — у таких дисплеев качество намного выше, и даже выше, чем у кинескопов.
А как же Arri Alexa с её почти плёночной цифрой и снимающий raw‑видео Red?
И кстати — Sony A7 больше под фото, под видео лучше Sony A7S. У неё меньше мегапикселей (12 против 33), но сами пиксели больше. От этого выше чувствительность и меньше шумов на мелких выдержках, которые как раз при съёмке видео. И второй момент — A7 кропает видео в полтора раза при съемке 4K, в то время как A7S пишет картинку целиком. Если надо снимать долго — тогда Sony FX, это уже полукиношная серия.
Тут есть нюанс. У очков виртуальной реальности угол обзора сильно поменьше, чем на рассматриваемых решениях. Поэтому там достаточно просто запилить шейдер‑линзу поверх всего плоского — искажений почти не будет видно, тем более, что их будет видеть периферическое зрение. И заодно этим же шейдером дропнуть хроматические аберрации.
А здесь мы говорим не просто об угле больше 180° — у нас любая картинка может оказаться под жёлтым пятном сетчатки глаза, которая ооочень хорошо замечает любые косяки. То есть выворачиванием плоской картинки 100% не обойтись.
В игровом движке стоят всякие оптимизаторы‑ускоряторы. Мне страшно представить, что будет даже с базовыми окклюжн куллингом и вывернутым фрустумом. Что с тенями? А как будут поживать воксельные октадеревья и прочие мегасложные оптимизации? И ладно хогвартс легаси, который у меня на анимации выше, работает на UE4 (внезапно), который +‑ изучен уже вдоль и поперёк. А есть ведь ещё UE5/6 с Nanite и Lumen. И я боюсь что они к такому повороту будут не готовы.
Для трёх мониторов у меня была мысль написать драйвер виртуального монитора и сделать виртуальное разрешение как для 5 мониторов, чтобы нелинейно сдавливать картинку до трёх. То есть игра рендерится в 19 200×2160, и потом шейдер её нелинейно сжимает до 11 520×2160. Только вот это всё равно не уберёт артефакты, а лишь снизит их.
И не смотря на всё вышесказанное — имхо, в чём то Вы правы — выворачивание это выход для ряда случаев. Но это должна делать не тупая виртуальная линза, как в VR, а хорошая нейросеть.
Правильно сделанный HDR на HDR экранах выглядит гораздо естественней, чем SDR на SDR. А вот криво тонированный HDR на SDR экранах да — выглядит гораздо хуже, чем SDR на SDR.
А 3D телевизоры вернутся в виде дисплеев светового поля. Главные препятствия — необходимость очков и отсутствие контента — уже почти устранены.
В реальной жизни, особенно в солнечную погоду, диапазон яркости реальных объектов очень широкий — тысячи нит.
Для сравнения, яркость обычного монитора — это где‑то 250 нит. HDR экраны могут в пике выдавать где‑то 1000–3000 нит в окне 10% от площади экрана.
Фокус в том, что глаз воспринимает яркость не линейно, а по логарифмической шкале, поэтому может спокойно наблюдать довольно яркие штуки. Но предел у него тоже есть. Солнечный диск в зените даёт где‑то 1,6 млрд нит, а на закате — от 1 до 10 млн — вот поэтому на них смотреть некомфортно.
Нет. Повышение разрядности сверх 8 бит повышает точность и количество градаций, но это никак не связано с расширением диапазона. Он может быть больше, а может быть таким же, или даже меньше.
Разрядность и диапазон — это два независимых параметра. Может быть широкий динамический диапазон на 8 битах, а может быть стандартный диапазон на 16 битах.
Например, если рассмотреть яркий ночной прожектор как пиксель экрана, то мы получим очень‑очень широкий динамический диапазон с разрядностью 1 бит (вкл/выкл).
Так это трижды зашакаленный пережатый jpg, в оригинале может вполне норм было. Особенно если оригинал вообще был плёнкой
Снижение порога вхождения снижает процент творцов среди пользователей технологии + бездумная коммерциализация уменьшает сроки и сокращает контроль качества — пипл хавает. А ещё есть квоты.
Будем с теплом вспоминать времена живых съёмок на хромакее и ламповой 3d графики, потому что всё будет делаться кривыми нейросетями :|
Разумеется. Соль в том, чтобы технические ограничения не мешали художникам показывать то, что они хотят, так, как они хотят. Сюжет, атмосфера, сравнения, акценты и прочее. Надо пересвет и световой контраст — будет пересвет и световой контраст. Не надо контраста — не будет. Технологии — это лишь инструмент передачи образа в том виде, в котором его задумал режиссёр.
Соглашусь, современное кино часто блёклое. Не наигрались ещё с возможностью вытаскивать инфу из пятен. Но имхо это пройдет, как прошла мода на коричневый фильтр в играх.
Плёнка по‑другому реагирует на попытку её пережарить засветом. Это одна из причин, почему некоторые режиссёры её любят.
Да.
Простите, мы, кажется, говорим о самом факте возможности использования яркости в 1000% и более в видеоредакторе, а не о том, как это формально отображается в интерфейсе: в виде логарифмической шкалы экспозиции или абсолютной в процентах. Возможность поставить экспозицию выше 3.32 (логарифм 10 по основанию 2, если быть точным) — это и есть возможность указать яркость выше 1000%.
Оно и не происходит в пределах какого‑то стандартного цветового пространства. Это относительные единицы. В случае 3D рендеринга это, грубо говоря, количество прилетевших виртуальных фотонов умножить на некий коэффициент. Ну или количество джоулей, которые принесли виртуальные фотоны, прилетевшие в виртуальный субпиксель виртуальной камеры. Всё.
И это вполне себе имеет смысл. Я могу спокойно в одном кадре совместить два объекта, яркость которых отличается в триллион (!) раз, отрендерить их, и потом делать тональную компрессию в AE. И он всё это спокойно прожуёт. Это называется физически корректный рендеринг. Просто математика, цвета здесь — это просто векторы. Поэтому тут так можно.
Поправил, спасибо.
Во‑первых, я не очень понимаю, причём здесь кодек. Я захватываю сырую несжатую картинку которую только что отрендерил движок игры, прямо в видеопамять.
Во‑вторых, я и не говорил о каком‑либо стандарте HDR. Я не упомянул, что говорю про какой‑нибудь HDR10+. Речь шла о более общем понятии, о самой концепции High Dynamic Range — описание на пальцах что есть широкий динамический диапазон, а не о каком‑либо стандарте, описывающем, как изображения с этим самым широким диапазоном хранить и как с ними работать.
Простите, но это не так. Берём тот же After Effects, ставим в настройках проекта
После чего можем установить, например, цвет прямоугольника:
Яркость красного канала — 10 000 000%. И да, это можно применить, окно не выдаст ошибку. И при повторном открытии свойств заливки будет 100 000. И если отрендерить это в сиквенс в том же exr — там будут эти десять миллионов процентов.
Идём дальше. Добавляем обычный фильтр цветокора Lumetri. И ставим экспозицию 7.
Экспозицию мне тоже приходилось делать. Алгоритм экспозиции — это, фактически, умножение значений каналов на 2 в степени «значение экспозиции». Если экспозиция установлена на 0, то каналы умножаются на 2⁰, то есть на 1. Если экспозиция установлена на -1, то каналы умножаются на 2⁻¹, то есть на 0.5. А мы поставили экспозицию на 7 — каналы умножаются на 2⁷, то есть на 128. То есть я только что выставил яркость на 12 800%. Да, есть гамма и прочие особенности нелинейности, есть цветовое пространство, но, так или иначе, для 1000% этих возможностей точно хватит.
И я могу спокойно отрендерить exr‑сиквенс из 3ds max, прогнать через вот такие вот запредельные значения и сгенерировать в новый exr сиквенс. И всё там прекрасно посчитается и сохранится. Потому что это просто числа с плавающей запятой, практически ограниченные какими‑либо рамками (потолок у них, конечно, есть, но он оооочень большой).
Абсолютно согласен. Но для большинства людей этого достаточно, ибо гораздо понятнее, чем цветовые пространства, нелинейности, спектры, RAW и инструменты цветокоррекции. Если лезть туда, то будет километр текста — сначала надо будет объяснить понятийный аппарат, потом историю, потом задачи и возникающие проблемы вследствие несовершенства технологий, потом как они решаются. А нужны все эти знания будут только тем, кто профессионально работает с цветом.
Здесь же я дал справку, достаточную, чтобы +‑ отличить маркетинговый bullshit от чего‑то, что реально претендует на HDR. И всё.
«Не втыкайте мокрыми руками вилку в розетку» вместо «вода на ваших руках с высокой степенью вероятности содержит соли и другие примеси, которые имеют достаточно низкое сопротивление, чтобы образовать цепь...».
В процессе обработки, например, внутри мозгов рендерера в 3ds max или в игре, яркость может быть и больше — она там задаётся числом с плавающей запятой и рассчитывается исключительно математически. Ничто не мешает мне в 3д редакторе поставить две лампы в миллиард кандел и в один кандел, и результат рендеринга сохранить в exr в fp32. А вот когда картинка с этими яркостями отображается и/или запечатлевается устройством — да, вступают в силу ограничения.
Я как‑то писал алгоритм захвата HDR рабочего стола под Windows через DirectX OutputDuplication 6. Мои экраны 10-битные, тем не менее, Windows хранит текстуру рабочего стола в виде 16-битных чисел с плавающей запятой. Так вот, в процессе отладки на HDR‑играх я частенько обнаруживал, что значение пикселя может переваливать вообще за 10,0, даже не за 5,4. Потому что это рассчитанная движком игры яркость до компрессии, а он использует физически корректный рендеринг.
Эта же текстура‑холст, которую я захватил для анализа, потом отправляется в алгоритмы компрессии (драйверами и/или DirectX), которые уже впихивают эти запредельно большие значения в то, что может показать экран — в моём случае это около 1000 нит. Но на этапе расчётов там могут быть абсолютно любые цифры.
Именно поэтому я выше чётко отделил абстрактное представление и обработку изображения в компьютере от способов его захвата и отображения. В первом случае мы практически не ограничены (хотя, при необходимости, можем себя ограничить сознательно, работая в каком‑то цветовом пространстве), во втором — обязательно ограничены много чем в много каких аспектах.
Я видел HDR400 — имхо, качественных различий для неискушенного человека маловато. Поэтому я, опять же, чрезмерно упрощая, упомянул именно 1000, как минимальный порог, с которого даже для неискушённого человека начинаются существенные различия.
MicroLED могут выходить на яркость 10 000 нит, правда, насколько мне известно, на текущий момент их не стандартизировали. А стандарт, вроде бы, есть — DolbyVision, в котором максимум — те самые 10 000 нит на 12 битах. Правда вопрос, насколько это маркетинг.
«На лампу подали вместо 220 вольт 1200, и она загорелась в 5.4 раза ярче», грубо говоря.
В реальности всё не так, разумеется — ставят лампы (или пиксели в случае с OLED/MicroLED) в несколько раз ярче, чем надо, но используют большую часть времени только на пару десятков %. И вот эти условные 20% реальной яркости считаются за 1.0.
В особо суровых ЖК дисплеях бывает два слоя ЖК, чтобы лучше глушить такие вот супер яркие лампы.
Это пока пересветов и недосветов нету :)
Нет. Если говорить очень упрощённо HDR — это когда пиксель может быть ярче 100%.
Попытаться представить HDR на SDR дисплее
Для лучшего эффекта рекомендуется смотреть картинку на весь экран на чёрном фоне и выкрутить яркость экрана на максимум.
То есть его каналы R, G и B — могут иметь значения не только от 0.0 до 1.0, но и больше 1.0, например, 1.1, 1.3 или 5.4. На втором месте играет роль сохранение деталей в тенях. То есть, в отличие от классического представления изображения, мы не проваливаемся в 0, когда яркость меньше 1/255. Но эта особенность с тенями второстепенна и есть не только в HDR. Самое главное — это яркость выше 100%. Причём, возможны комбинации: например, R==0.3, G==0.9, B==2.3 — этот цвет просто невозможно представить с помощью классической цветовой модели.
Для HDR есть разница между, например, фиолетовым и ярко‑ярко фиолетовым на небе на закате. Это буквально разные цвета. Белое солнце и белый лист бумаги — тоже разные.
Получить HDR можно сняв на камеру, которая это поддерживает, отрендерить с помощью графического движка, который это умеет. А можно синтезировать его на основе обычного изображения (SDR) — руками, фильтрами, нейросетями и т. п. Или сделать несколько фото с разной экспозицией и потом свести в одну HDR‑фотку — смартфоны чаще всего именно это и делают. Ключевая особенность, которой должна обладать камера, чтобы снимать настоящий HDR — гибридная логарифмическая гамма.
Далее возникает вопрос — как его отобразить. Есть HDR экраны, которые на аппаратном уровне поддерживают свечение выше 100% — они так и называются HDR. Море, ночные огни, закаты, пламя и прочие штуки на таких дисплеях выглядят на порядок красивее — как настоящие.
Однако, у таких дисплеев тоже есть предел: например, 250% они отобразят, а 5000% уже нет. Важно, чтобы такой дисплей имел многозональную подсветку, 10-битную матрицу и пиковую яркость не менее 1000 нит, иначе HDR он не сможет показать. Кроме того, бытовые экраны часто могут так ярко светить только небольшой областью — не более 10% площади экрана. Про‑экраны могут светить целиком.
Большинство 3D игр чуть ли не с 2005 года в своих движках рендерят и обрабатывают изображение в формате HDR, и только на последних этапах рендеринга ужимают до SDR, имитируя инертность приспособления глаза и прочие штуки. А современные игры часто умеют обнаруживать HDR‑дисплей и выводить в него оригинальную HDR‑картинку.
На обычных SDR дисплеях HDR‑изображение нужно впихнуть в обычный диапазон от 0 до 1. Тут применяют ухищрения, которые сводятся к тому, что тени осветляются, пересветы затемняются.
И вот часто HDR‑ом называют SDR‑картинку, которую фотошопом или фильтрами вытянули в HDR‑диапазон, а потом сжали этот диапазон обратно до SDR. И обычно это происходит за 1 этап, который так и называется HDR‑фильтр. Но этот HDR имеет к настоящему такое же отношение, как доширак к итальянской пасте в мишленовском ресторане.
Идеи, конечно, интересные, но закон сохранения энергии никто не отменял. То, что генерирует энергию, человеку будет делать тяжелее — надо будет тратить больше сил. И жрать надо будет больше.
Все подобные штуки, фактически — превращение энергии из еды в электричество, а человек лишь промежуточный этап.
По сути да, причём две штуки — это проекционный дисплей. Не путать с проектором в классическом смысле — у таких дисплеев качество намного выше, и даже выше, чем у кинескопов.
Да, стояла пара GTX Titan
А как же Arri Alexa с её почти плёночной цифрой и снимающий raw‑видео Red?
И кстати — Sony A7 больше под фото, под видео лучше Sony A7S. У неё меньше мегапикселей (12 против 33), но сами пиксели больше. От этого выше чувствительность и меньше шумов на мелких выдержках, которые как раз при съёмке видео. И второй момент — A7 кропает видео в полтора раза при съемке 4K, в то время как A7S пишет картинку целиком. Если надо снимать долго — тогда Sony FX, это уже полукиношная серия.
Тут есть нюанс. У очков виртуальной реальности угол обзора сильно поменьше, чем на рассматриваемых решениях. Поэтому там достаточно просто запилить шейдер‑линзу поверх всего плоского — искажений почти не будет видно, тем более, что их будет видеть периферическое зрение. И заодно этим же шейдером дропнуть хроматические аберрации.
А здесь мы говорим не просто об угле больше 180° — у нас любая картинка может оказаться под жёлтым пятном сетчатки глаза, которая ооочень хорошо замечает любые косяки. То есть выворачиванием плоской картинки 100% не обойтись.
В игровом движке стоят всякие оптимизаторы‑ускоряторы. Мне страшно представить, что будет даже с базовыми окклюжн куллингом и вывернутым фрустумом. Что с тенями? А как будут поживать воксельные октадеревья и прочие мегасложные оптимизации? И ладно хогвартс легаси, который у меня на анимации выше, работает на UE4 (внезапно), который +‑ изучен уже вдоль и поперёк. А есть ведь ещё UE5/6 с Nanite и Lumen. И я боюсь что они к такому повороту будут не готовы.
Для трёх мониторов у меня была мысль написать драйвер виртуального монитора и сделать виртуальное разрешение как для 5 мониторов, чтобы нелинейно сдавливать картинку до трёх. То есть игра рендерится в 19 200×2160, и потом шейдер её нелинейно сжимает до 11 520×2160. Только вот это всё равно не уберёт артефакты, а лишь снизит их.
И не смотря на всё вышесказанное — имхо, в чём то Вы правы — выворачивание это выход для ряда случаев. Но это должна делать не тупая виртуальная линза, как в VR, а хорошая нейросеть.
То есть закупаем 10'000 штук и ломаем за месяц.