Нет. Речь о самом настоящем аппаратном YCbCr, идущему по кабелю, а не его эмуляции.
В данном случае скорости интерфейсов (HDMI 2.1) хватает для передачи RGB. Но если бы это был HDMI 2.0, то выдержать высокую частоту кадров на том же разрешении получилось бы только на YCbCr с субдискретизацией, на полноценное RGB не хватило бы скорости.
Смотря какой. Сейчас не 2010 год. Я вот вместо мониторов использую телевизоры, и всё норм — они выдают мониторную картинку. И на них 420 от 444 отличается так же, как на мониторах.
Четче она смотреться не будет
Но фактически так и было — она была чётче. Потому что там есть LODы, есть сглаживание текстур и MIP-уровни, и всякие замечательные FXAA, которые оптимизируются исходя из размера пикселя. И когда разрешение было избыточным, текстурки‑лоды‑мипы подгружались более деталлизированные, артефакты всяких FXAA снижались, а мыло становилось «тоньше». И картинка получалась гораздо чётче.
Вот кстати я делал целочисленный апскейлер и для него очень подошел режим 4:2:0, т.е. при умножении на 2 как раз и имеем один цвет на 4 пикселя, а экономия трафика существенна особенно для слабенькой fpga.
Есть такое. Подозреваю, что 420 в первую очередь как раз для железа делали, чтобы экономить логические элементы.
Поясню на примере. Возьмём видос, снятый в 1080p хорошей камерой. И выложим двумя способами:
Просто выложим видос в нативном разрешении 1080p, и после воспроизведём на 1080p экране.
Растянем видос до 4K примитивным билинейным или бикубическим алгоритмом и выложим в 4К в ютуб, после чего откроем на весь экран на том же 1080p экране.
Вот во втором случае качество будет лучше. Почему? Потому что YouTube для 4К даёт большее количество бит в секунду. Растяжение 1080p до 4K не увеличивает количество информации в файле, но снижает долю информации, которую YouTube/VK/Facebook/TicTok/%servicename% выкинет при сжатии на своих серверах. Потому что «о, это 4К, ему нужно больше битрейта».
Если говорить математически, то снижение качества картинки, и его частные случаи, например, высокий шум или снижение битрейта — это снижение удельного количества информации на пиксель.
Снижение битрейта приводит к тому, что цвета пикселей как‑бы рандомно отклоняются от «того, что должно быть». И тут мы вместо одного образца цвета с рандомным отклонением даём компу четыре образца цвета, у которых исходный цвет одинаковый, а отклонение — рандомное. И когда мы находим среднее между такими пикселями, то энтропия получается меньше, и оно получается ближе к тому, что должно быть. Низкоконцентрированная информация в этих пикселях как‑бы суммируется (нелинейно, но не суть).
Именно поэтому я добавлял в свой софт возможность апскейлинга при записи/стримминге видеопотоков — чтобы можно было обойти проблему низкого битрейта в соцсетях.
Подозреваю, что сервисы могут ответить на такой приём механизмами оценки реального разрешения с помощью двумерных преобразований Фурье или какими‑нибудь биквадратными фильтрами, и начать обнаруживать подобные приёмы. Но пока такого не наблюдалось. С другой стороны, сейчас появилась возможность смотреть видео в увеличенном битрейте, правда не всегда и не везде.
Почти всегда — нет. В подавляющем большинстве случаев всё работает так: экраны объединяются в один виртуальный, который подсовывается игре, чтобы её обмануть.
Игра думает, что есть один узкий и плоский экран, и реагирует на него увеличением угла обзора. Она не знает, у него есть изгиб или углы между сегментами. Все её алгоритмы рендеринга заточены под рендеринг на плоскость. Поэтому на боковых мониторах картинка растянута.
На боковых экранах картинка растянута
Наращивание ширины (например, увеличением числа экранов) будет приближать угол обзора в игре к 180°, но всё медленнее и никогда его не достигнет (по принципу функции 1/x). При этом, на каждом следующем крайнем мониторе картинка будет всё более растянутой и искажённой, давая всё меньше информации об изображении. В то время как нагрузка на видеокарту будет расти более‑менее линейно. Именно поэтому сетапы с 5 экранами встречаются намного реже, чем с 3.
Но есть редкие игры, в которых заложена работа с несколькими экранами, и которые для каждого экрана будут рендерить свою картинку под своим углом, а не растягивать одну виртуальную камеру. Зачастую, это разные симуляторы. Вот в них да — 360 градусов сделать можно, по крайней мере, теоретически.
Потому что окна и кинофильмы — это разный контент. Отсутствие разницы на техническом уровне не означает отсутствие разницы вообще.
Окно на экране и его перемещение требует моего участия, равно как и игры. И чем интенсивнее моё вовлечение во взаимодействие, чем короче тайминг, тем выше нужна частота кадров, чтобы улучшить мою реакцию. В спокойных играх частота кадров бывает довольно низкой, а вот шутеры — требовательны.
В кино от меня не требуется интерактивно реагировать на контент, и частота кадров становится одним из инструментов повествования, становясь в один ряд с цветовыми контрастами, постановкой света, композицией, звукорежиссурой и прочими аспектами кино. С помощью частоты кадров можно как раз таки воздействовать на способность трекинга движения в кадре, меняя восприятие демонстрируемых образов. Это один из способов, которым режиссер может что‑то рассказать. Где‑то частота кадров должна быть больше, где‑то меньше. Бывает, что её вообще дропают до 5 фпс для особой драматургии.
Иными словами, в кино интерактива нет, и на передний план выходит другой аспект частоты кадров: это способ демонстрации художественного образа. Для одних образов уместна одна частота, для других — другая. Так режиссёр управляет, за что зацепится глаз зрителя. И в мире кино выше — далеко не всегда значит лучше.
Мыльные алгоритмы сглаживания — это боль. Я так повышал качество в BF4. На FullHD мониторе игра в 3840×2160 смотрелась гораздо чётче, чем в нативном разрешении, правда две карты еле 60 фпс вывозили.
У меня была очень специфическая ситуация, где нужно было, чтобы экранная лупа Windows не мылила картинку. Для этого разрешение поднял в 2×2 раза, затем поднял масштаб интерфейса тоже в 2 раза. Визуально на экране почти ничего не поменялось. Но при запуске лупы и увеличения масштаба в 2 раза качество картинки оставалось прежним, потому что был запас по разрешению.
А цветоразностный сигнал иногда ставят, если по каким‑то причинам интерфейс передачи данных (HDMI/DisplayPort) не вывозит RGB 444.
Потому что приём даунскейлинга общий и имеет широкое применение при работе с изображением в принципе. Подача на монитор картинки с алиасингом и видео с низким битрейтом — это частные примеры, где даунскейлинг улучшает качество.
В шутерах наоборот нормально — можно переферийным замечать тех, кто в тебя целится + погружение усиливается. Можно, например, бежать, краем глаза увидеть, что тебя заметили, но виду не подать. Завернуть за угол и растяжку поставить. Или просто в засаде встать :)
Но изначально к панораме надо привыкнуть. Я так постепенно докатился до экрана, который буквой П тебя огибает, прямо под 90°. Хотя когда первый раз пробовал голова закружилась. Но постепенно привык.
Увеличивается угол обзора, так же, как в случае с 3 теликами. Но игры могут капризничать — в этом случае иногда помогает софт Flawless Widescreen. Совсем старые игры, скорее всего, будут по центру.
А увеличивать разрешение, скорее из области бреда, если вам нужно выше качество картинки, то просто купите профессиональный монитор, хоть с 8к матрицей.
Это не бред, а вполне рабочий приём повышения качества картинки. Даунскейлинг и при видеосъёмке используют, если в этом есть нужда. Например, если снять видео в 1080p, заапскейлить до 4K и выложить в YouTube, то качество такого видео будет выше, чем если просто его выложить в нативном разрешении. Потому что битрейт.
Частота обновления изображения и частота мерцания (если оно есть) — это два разных независимых параметра. Коррелировать они могут, разве что, у ЭЛТ и старых плазм.
Мерцание в ЭЛТ и плазмах вызвано принципом формирования изображения — там есть развёртка. У ЖК и OLED развёртки нет.
Тем не менее, у ЖК и OLED могут применять, а могут не применять для регулировки яркости ШИМ. Вот если она есть, и её частота низка — тогда он будет мерцать. Но это не имеет отношения к частоте обновления.
В некоторых ЖК и OLED экранах есть имитация развёртки: последовательное мерцание горизонтальных участков изображения. Это увеличивает воспринимаемую плавность картинки, но повышает нагрузку на глаза. В OLEDах это может быть опцией, которую можно включить вручную. В ЖК бывает так, что это включено принудительно и не выключается. Но, опять же, это не имеет никакого отношения к частоте обновления изображения.
Пиксели плазм и «пиксели» ЭЛТ не могут гореть, они вспыхивают, поэтому такие экраны мерцают всегда. Последовательное построчное вспыхивание пикселей — это и есть развёртка. Но даже у последних плазм частота развёртки была намного выше, чем частота обновления изображения на них.
Я говорю не просто о «слежке глазами», а о сопровождении, когда глазное яблоко поворачивается синхронно с двигающимся на экране объектом. В этот момент проекция объекта на сетчатку глаза должна быть неподвижной, то есть угловая скорость этой проекции должна равняться нулю, она не должна трястись.
Это не просто «размытие». Зачастую это билинейное масштабирование, которое в случае подачи увеличенной в 4 разакартинки (2×2) будет приводить к тому, что участки ровно 2×2 пикселя будут усредняться и выводиться на 1 пиксель. Здесь только важно, чтобы экран не брыкался и не пытался, например, срезать 5% краёв изображения — это всё надо в настройках отключить, если оно есть.
Если при таком уменьшении 2×2 исходная картинка имеет какие‑либо артефакты сжатия, шум, цветовую субдискретизацию (4:2:0 или 4:2:2), алиасинг и прочее, то такое масштабирование будет увеличивать количество информации на пиксель, и, тем самым, улучшать качество картинки. Например, в случае алиасинга получится эквивалент сглаживания 2x.
Виды цветовой субдискретизации
Одним словом, если картинка имеет изъяны, которые вызваны дефицитом количества информации на пиксель в том или ином виде, то усреднение 2×2 будет эту самую картинку улучшать.
В драйверах Nvidia, кстати, есть функция Super Resolution, которая как раз этим занимается — делает экрану виртуальное разрешение в 2 раза больше нативного, чтобы потом полученную картинку даунскейлить.
Вот когда наоборот — разрешение меньше, чем разрешение матрицы — тогда да, будет мыло. Но для кратных разрешений, которые меньше (т. е., например, мы на 4K подаём FullHD картинку), есть целочисленное масштабирование, где каждый пиксель подаваемой картинки увеличивается в участок 2×2. Такое масштабирование есть, опять же, в драйверах Nvidia, а также в некоторых профессиональных мониторах и панелях.
Про драйверы AMD не скажу, т.к. не пользовался, но предположу, что аналогичное есть.
Смысл в том, что 24 кадра достаточно для движения относительно сетчатки глаза. А если глаз начинает поворачиваться синхронно с двигающимся на экране объектом — то это уже совсем другая история.
Мозг ожидает увидеть абсолютно статичный объект на подвижном фоне, а не дёргающееся нечто. И вот тут вступает в силу потребность в 100+ кадрах/с. И чем быстрее двигается объект, тем больше нужно кадров в секунду.
И это если не затрагивать особенности формирования картинки разными типами экранов — с развёрткой и без.
Нет. Речь о самом настоящем аппаратном YCbCr, идущему по кабелю, а не его эмуляции.
В данном случае скорости интерфейсов (HDMI 2.1) хватает для передачи RGB. Но если бы это был HDMI 2.0, то выдержать высокую частоту кадров на том же разрешении получилось бы только на YCbCr с субдискретизацией, на полноценное RGB не хватило бы скорости.
Можно. Надо всего лишь переделать несколько тысяч шейдеров, которые заточены под рендеринг на плоскости :3
Кроме шуток — такое через некоторое вполне сможет ИИ сделать.
Смотря какой. Сейчас не 2010 год. Я вот вместо мониторов использую телевизоры, и всё норм — они выдают мониторную картинку. И на них 420 от 444 отличается так же, как на мониторах.
Но фактически так и было — она была чётче. Потому что там есть LODы, есть сглаживание текстур и MIP-уровни, и всякие замечательные FXAA, которые оптимизируются исходя из размера пикселя. И когда разрешение было избыточным, текстурки‑лоды‑мипы подгружались более деталлизированные, артефакты всяких FXAA снижались, а мыло становилось «тоньше». И картинка получалась гораздо чётче.
Есть такое. Подозреваю, что 420 в первую очередь как раз для железа делали, чтобы экономить логические элементы.
Поясню на примере. Возьмём видос, снятый в 1080p хорошей камерой. И выложим двумя способами:
Просто выложим видос в нативном разрешении 1080p, и после воспроизведём на 1080p экране.
Растянем видос до 4K примитивным билинейным или бикубическим алгоритмом и выложим в 4К в ютуб, после чего откроем на весь экран на том же 1080p экране.
Вот во втором случае качество будет лучше. Почему? Потому что YouTube для 4К даёт большее количество бит в секунду. Растяжение 1080p до 4K не увеличивает количество информации в файле, но снижает долю информации, которую YouTube/VK/Facebook/TicTok/%servicename% выкинет при сжатии на своих серверах. Потому что «о, это 4К, ему нужно больше битрейта».
Если говорить математически, то снижение качества картинки, и его частные случаи, например, высокий шум или снижение битрейта — это снижение удельного количества информации на пиксель.
Снижение битрейта приводит к тому, что цвета пикселей как‑бы рандомно отклоняются от «того, что должно быть». И тут мы вместо одного образца цвета с рандомным отклонением даём компу четыре образца цвета, у которых исходный цвет одинаковый, а отклонение — рандомное. И когда мы находим среднее между такими пикселями, то энтропия получается меньше, и оно получается ближе к тому, что должно быть. Низкоконцентрированная информация в этих пикселях как‑бы суммируется (нелинейно, но не суть).
Именно поэтому я добавлял в свой софт возможность апскейлинга при записи/стримминге видеопотоков — чтобы можно было обойти проблему низкого битрейта в соцсетях.
Подозреваю, что сервисы могут ответить на такой приём механизмами оценки реального разрешения с помощью двумерных преобразований Фурье или какими‑нибудь биквадратными фильтрами, и начать обнаруживать подобные приёмы. Но пока такого не наблюдалось. С другой стороны, сейчас появилась возможность смотреть видео в увеличенном битрейте, правда не всегда и не везде.
Почти всегда — нет. В подавляющем большинстве случаев всё работает так: экраны объединяются в один виртуальный, который подсовывается игре, чтобы её обмануть.
Игра думает, что есть один узкий и плоский экран, и реагирует на него увеличением угла обзора. Она не знает, у него есть изгиб или углы между сегментами. Все её алгоритмы рендеринга заточены под рендеринг на плоскость. Поэтому на боковых мониторах картинка растянута.
Наращивание ширины (например, увеличением числа экранов) будет приближать угол обзора в игре к 180°, но всё медленнее и никогда его не достигнет (по принципу функции 1/x). При этом, на каждом следующем крайнем мониторе картинка будет всё более растянутой и искажённой, давая всё меньше информации об изображении. В то время как нагрузка на видеокарту будет расти более‑менее линейно. Именно поэтому сетапы с 5 экранами встречаются намного реже, чем с 3.
Но есть редкие игры, в которых заложена работа с несколькими экранами, и которые для каждого экрана будут рендерить свою картинку под своим углом, а не растягивать одну виртуальную камеру. Зачастую, это разные симуляторы. Вот в них да — 360 градусов сделать можно, по крайней мере, теоретически.
А такой есть? Для ретрогейминга самое то.
Плюсую. Важен угловой размер пикселя с точки зрения наблюдателя, а не линейный.
24 кадра хватает сетчатке. А глазу — не хватает. Кроме того, «достаточно» и «лучше всего» — не тождественные понятия.
Потому что окна и кинофильмы — это разный контент. Отсутствие разницы на техническом уровне не означает отсутствие разницы вообще.
Окно на экране и его перемещение требует моего участия, равно как и игры. И чем интенсивнее моё вовлечение во взаимодействие, чем короче тайминг, тем выше нужна частота кадров, чтобы улучшить мою реакцию. В спокойных играх частота кадров бывает довольно низкой, а вот шутеры — требовательны.
В кино от меня не требуется интерактивно реагировать на контент, и частота кадров становится одним из инструментов повествования, становясь в один ряд с цветовыми контрастами, постановкой света, композицией, звукорежиссурой и прочими аспектами кино. С помощью частоты кадров можно как раз таки воздействовать на способность трекинга движения в кадре, меняя восприятие демонстрируемых образов. Это один из способов, которым режиссер может что‑то рассказать. Где‑то частота кадров должна быть больше, где‑то меньше. Бывает, что её вообще дропают до 5 фпс для особой драматургии.
Иными словами, в кино интерактива нет, и на передний план выходит другой аспект частоты кадров: это способ демонстрации художественного образа. Для одних образов уместна одна частота, для других — другая. Так режиссёр управляет, за что зацепится глаз зрителя. И в мире кино выше — далеко не всегда значит лучше.
Ничем.
Мыльные алгоритмы сглаживания — это боль. Я так повышал качество в BF4. На FullHD мониторе игра в 3840×2160 смотрелась гораздо чётче, чем в нативном разрешении, правда две карты еле 60 фпс вывозили.
У меня была очень специфическая ситуация, где нужно было, чтобы экранная лупа Windows не мылила картинку. Для этого разрешение поднял в 2×2 раза, затем поднял масштаб интерфейса тоже в 2 раза. Визуально на экране почти ничего не поменялось. Но при запуске лупы и увеличения масштаба в 2 раза качество картинки оставалось прежним, потому что был запас по разрешению.
А цветоразностный сигнал иногда ставят, если по каким‑то причинам интерфейс передачи данных (HDMI/DisplayPort) не вывозит RGB 444.
Потому что приём даунскейлинга общий и имеет широкое применение при работе с изображением в принципе. Подача на монитор картинки с алиасингом и видео с низким битрейтом — это частные примеры, где даунскейлинг улучшает качество.
В шутерах наоборот нормально — можно переферийным замечать тех, кто в тебя целится + погружение усиливается. Можно, например, бежать, краем глаза увидеть, что тебя заметили, но виду не подать. Завернуть за угол и растяжку поставить. Или просто в засаде встать :)
Но изначально к панораме надо привыкнуть. Я так постепенно докатился до экрана, который буквой П тебя огибает, прямо под 90°. Хотя когда первый раз пробовал голова закружилась. Но постепенно привык.
Так он в первую очередь для игр.
Увеличивается угол обзора, так же, как в случае с 3 теликами. Но игры могут капризничать — в этом случае иногда помогает софт Flawless Widescreen. Совсем старые игры, скорее всего, будут по центру.
Пример
Это не бред, а вполне рабочий приём повышения качества картинки. Даунскейлинг и при видеосъёмке используют, если в этом есть нужда. Например, если снять видео в 1080p, заапскейлить до 4K и выложить в YouTube, то качество такого видео будет выше, чем если просто его выложить в нативном разрешении. Потому что битрейт.
Да, в обычный экран, только не 27» а 55». Если киношка 21 к 9 то ситуация лучше, но не намного.
Частота обновления изображения и частота мерцания (если оно есть) — это два разных независимых параметра. Коррелировать они могут, разве что, у ЭЛТ и старых плазм.
Мерцание в ЭЛТ и плазмах вызвано принципом формирования изображения — там есть развёртка. У ЖК и OLED развёртки нет.
Тем не менее, у ЖК и OLED могут применять, а могут не применять для регулировки яркости ШИМ. Вот если она есть, и её частота низка — тогда он будет мерцать. Но это не имеет отношения к частоте обновления.
В некоторых ЖК и OLED экранах есть имитация развёртки: последовательное мерцание горизонтальных участков изображения. Это увеличивает воспринимаемую плавность картинки, но повышает нагрузку на глаза. В OLEDах это может быть опцией, которую можно включить вручную. В ЖК бывает так, что это включено принудительно и не выключается. Но, опять же, это не имеет никакого отношения к частоте обновления изображения.
Пиксели плазм и «пиксели» ЭЛТ не могут гореть, они вспыхивают, поэтому такие экраны мерцают всегда. Последовательное построчное вспыхивание пикселей — это и есть развёртка. Но даже у последних плазм частота развёртки была намного выше, чем частота обновления изображения на них.
Я говорю не просто о «слежке глазами», а о сопровождении, когда глазное яблоко поворачивается синхронно с двигающимся на экране объектом. В этот момент проекция объекта на сетчатку глаза должна быть неподвижной, то есть угловая скорость этой проекции должна равняться нулю, она не должна трястись.
@skhida, @ardythe
Это не просто «размытие». Зачастую это билинейное масштабирование, которое в случае подачи увеличенной в 4 разакартинки (2×2) будет приводить к тому, что участки ровно 2×2 пикселя будут усредняться и выводиться на 1 пиксель. Здесь только важно, чтобы экран не брыкался и не пытался, например, срезать 5% краёв изображения — это всё надо в настройках отключить, если оно есть.
Если при таком уменьшении 2×2 исходная картинка имеет какие‑либо артефакты сжатия, шум, цветовую субдискретизацию (4:2:0 или 4:2:2), алиасинг и прочее, то такое масштабирование будет увеличивать количество информации на пиксель, и, тем самым, улучшать качество картинки. Например, в случае алиасинга получится эквивалент сглаживания 2x.
Одним словом, если картинка имеет изъяны, которые вызваны дефицитом количества информации на пиксель в том или ином виде, то усреднение 2×2 будет эту самую картинку улучшать.
В драйверах Nvidia, кстати, есть функция Super Resolution, которая как раз этим занимается — делает экрану виртуальное разрешение в 2 раза больше нативного, чтобы потом полученную картинку даунскейлить.
Вот когда наоборот — разрешение меньше, чем разрешение матрицы — тогда да, будет мыло. Но для кратных разрешений, которые меньше (т. е., например, мы на 4K подаём FullHD картинку), есть целочисленное масштабирование, где каждый пиксель подаваемой картинки увеличивается в участок 2×2. Такое масштабирование есть, опять же, в драйверах Nvidia, а также в некоторых профессиональных мониторах и панелях.
Про драйверы AMD не скажу, т.к. не пользовался, но предположу, что аналогичное есть.
Смысл в том, что 24 кадра достаточно для движения относительно сетчатки глаза. А если глаз начинает поворачиваться синхронно с двигающимся на экране объектом — то это уже совсем другая история.
Мозг ожидает увидеть абсолютно статичный объект на подвижном фоне, а не дёргающееся нечто. И вот тут вступает в силу потребность в 100+ кадрах/с. И чем быстрее двигается объект, тем больше нужно кадров в секунду.
И это если не затрагивать особенности формирования картинки разными типами экранов — с развёрткой и без.