Во‑первых, есть такая штука, как гарантия. В три года, например. Во‑вторых, 5090 быстрее 4080 super в полтора(!) раза, а не на 25%. В‑третьих, есть штука, которая называется разрешение.
Нет, не хватит 4080S для рендеринга — если в видеопамять сцена не поместится хотя бы чуть-чуть, производительность сыпется ниже CPU. А если рендерить 8K, или пускать рендер двух анимаций параллельно, или моделить одну пока рендерится другая, память сожрать очень легко.
А тут можно рендерить две сцены, моделить третью и ещё видео параллельно кодировать в H265. И при этом держать открытыми Photoshop и AE, не боясь, что сейчас система встанет или драйвер вылетит. Я уж не говорю про возможность пуска двух Unreal Engine с отладкой C++.
И нет, не хватит 4080 Super с головой для игр, если даже 5090 без dlss выдаёт 50 фпс. А в bf4 — игре 2014 года, на минуточку, выдаёт 120–150 fps. Ну то есть 4080 super села бы в 30 фпс в первом случае, и ниже 100 во втором.
Есть ситуации где за прирост в 5% третью карту ставят, просто потому что стоит вопрос реалтайм успеет или нет. А тут 50%.
Резюмируя: всё зависит от нагрузки на железо. Если оно не справляется — каждый процент прироста может быть важен. Если справляется — то даже двукратный прирост может быть не нужен.
Скорость света + прочие такие штуки. Со своей стороны могу сказать, что можно дорожки от сокета процессора вести сразу вниз вправо к краю материнки, и там небольшой шлейф сделать до сокета видеокарты.
По длине будет даже меньше, чем когда карту через райзер втыкают. А если дорожки сделать оптические — даже быстрее может получиться.
Вся? Или не вся? И мощность, или прирост мощности? И по сравнению с чем?
Там 32 гб настоящие и хардварная поддержка 4бит с плавающей запятой нормальная. А прирост производительности по сравнению с предыдущим поколением сам по себе может и небольшой, но когда её всегда мало, даже такой полезен. По надёжности и размерам да, это пакость. Но выбирать не приходится.
Мухлёж маркетологов не отменяет реальных плюсов и минусов продукта.
Именно! И имхо — выход в оптических процессорах. Причём если начинать, то можно сразу дропнуть этап с цифрой и делать сразу аналоговые под нейросети.
игры всё равно тормозят и выдают паршивое качество картинки, ибо RTX, который сильно ресурсоёмкий и не работает без агрессивного сглаживания.
Я думаю тут проблема скорее в том, что на оптимизацию забивают болт — рыночек порешал. А оптимизированные игры оно +‑ тянет. Например, Metro Exodus Enchached на ультрах с лучами без DLSS выдаёт 50 фпс в разрешении 12К с VRR, что более чем достойно.
Просто есть теперь соблазн у разработчиков — не вручную все света‑тени настраивать, и думать, где что запекать, а где считать в реалтайме, а где применить хитрость, а тупо лучи включить и пусть оно само все сделает и будет красивенько. И этим соблазном все будут пользоваться.
Я имею ввиду как HDD, то есть она остаётся внутри корпуса ПК, просто не стыкуется с материнской платой, а прикручена к корпусу изнутри и соединяется с ней проводом. По типу радиаторов СЖО — они крепятся к корпусу, а не к материнке.
Мне кажется, пора уже переосмыслить вообще стандарты подключения видеокарт в ПК. Во‑первых, отказаться от фишки с втыканием в материнку — четырёхслотовое трёхкилограммовое чудовище размером с клавиатуру просто просто выламывает её. И подпорка‑ножка в комплекте — это несерьёзно. Кто там шутил про советские микросхемы с ручками?
Видеокарта должна ставиться отдельно, причём иметь собственный изолированный впуск и выпуск воздуха, чтобы не выдувать свои киловатты (или сколько там будет в будущем) внутрь корпуса на все его компоненты.
И соединяться кабелем с материнкой. Вот как SSD постепенно вросли в материнку, отказавшись от всяких SATA проводов и дойдя до M2, так и видеокарта должна отпочковаться, став отдельной штукой на проводе. И да, я в курсе про райзеры. Но райзеры — это костыль.
Во‑вторых, пора в качестве стандарта в БП компов добавить 24 или даже 48 вольт. И пусть до видеокарты идёт один, ОДИН провод на 20 квадратов под напряжением 48 вольт. Ну и ноль ещё. Такой же толщины. А чего такого? Если посмотреть шланги любой СЖО, там примерно такая же толщина.
В моём представлении в корпусе ПК внизу на полу должно быть что‑то типа сокета. В нём и питание, и передача данных. И видеокарта на него ставится и защёлкивается. И прижимается к нему своим весом (сколько они там весить будут, килограмм сто?).
Корпорации вроде Nvidia вполне могут запилить и продвинуть такой стандарт — ресурсов им хватит.
Почему в 2003 году это делать могли, а в 2025, со всеми этими вычислительными мощностями, с открытыми игровыми движками, с ИИ, помогающим программировать и формировать картинку, вдруг разучились? При том, что бюджеты, даже с учётом инфляции, стали гораздо больше?
Сколько трудозатрат мне бы стоило создать игру на рейтрейсинге в 2005 году, и сколько сейчас?
Сколько человек заметит то что мы сделали?
Подобные детали замечаются не в явном сознательном виде, а просто в том, что становится больше кайфа.
К примеру, в интерьере хороших авто есть ощущение качества и красоты. Но при этом люди не лазят по салону со штангенциркулем и не вычисляют пропорции элементов декора, никто не анализирует сочетания цветов и степень шерховатости алькантары. Просто совокупность мелких деталей вызывает приятные ощущения.
В хорошем кино в каждом кадре продумываются контрастные пятна, сочетания цветов, пропорции, ракурсы, схемы построения света, динамика. Большинство зрителей не то что этого не замечают, они даже не обладают достаточными компетенциями, чтобы понять, что такая проблема есть и что её решают, а тут её ещё и решили круто. Но совокупность всех этих микродеталей воздействует на психику так, что тебе нравится это смотреть. Нравится быть в том мире, который для тебя создали.
Многие из моих знакомых формулируют своё положительное отношение к iPhone с помощью чего‑то вроде «ну, он прикольненький». Вот это вот «прикольненький» на самом деле складывается из внимания к тысяче мелочей, которую в этой железяке продумали, вплоть до какого‑нибудь разного уровня размытия и скорости анимаций при движении разных объектов. Да, у Apple очень мощный маркетинг, но качество и продуманность этот маркетинг не отменяет. Хотя Тим Кук, если честно, тянет Apple туда же, куда игровые студии тянут современный игрострой.
Или тот рейтрейсинг — большинство не понимает, что это такое на самом деле (т. е. не на уровне «ыыы круто модно»). Но свет считается ближе к реальности, и мозг реже тригерится на нереалистичность картинки → генерируется больше эмоций.
Так и тут. Никто не будет оценивать реалистичность разлёта траектории щепок. Просто в целом куча продуманных деталей сделает так, что будет прикольнее.
Мне кажется, что это показала не она. А люди, которые хотят получать свой кусок пирога за просто так, ничем не рискуя.
Вот из этих 200 лямов какая часть уходит на создание игры, а какая тратится на директоров департаментов управления коучами помощников заместителей директоров по формированию дорожных карт развития политики поддержания равенства среди разработчиков?
И кстати, скажите — за последний год Вы какие игры прошли?
А нужно ли? Зачем вам в условном Метро с фокусом на сюжете и окружающей "атмосфере" реалистичная физика?
Для интереса и развлечения. Это же, блин, игра, а не блок управления ЧПУ, в котором всё должно быть рационально.
Если бы после броска гранаты во врагов они не просто умирали, а ещё разлетались вместе с перилами и окружающими объектами, которые, рикошетя от стен и деформируясь, задевали других врагов, было бы веселее. Было бы больше удовольствия. Разного. И атмосфера, и интерактивность, и новые необычные подходы к прохождению. А не что‑то одно.
А не «у нас ресторан морской кухни, поэтому картошка запрещена, а за вопросы о мясе клиентов штрафуют. И вообще, музыки в ресторанах быть не должно, потому что это место осуществления приёма пищи, а не концерт. Зачем тут музыка? Бред какой‑то. Я никогда не слышал, чтобы голодные люди формировали спрос на музыку, они о еде говорят — наши маркетинговые исследования это подтверждают. И уберите лишние предметы из интерьера, в них отсутствует необходимость для осуществления клиентами приёма пищи».
А покупатели просят игры с физикой? Тут ответ такой же: нет.
«Если бы я слушал своих покупателей, мы бы до сих пор ездили на лошадях» (C)
А покупатели просят игры без физики? Покупатели, по‑моему, просят удовольствие, а как его делать — забота разработчика. Что‑то я не вижу, что все ходят и говорят, что нам надо больше DLSS, больше багов, больше повесточки, меньше физики, меньше оптимизации.
Покупатели айфонов не просили делать их 64-битными и внедрять туда 5 нанометров, не просили заменять жидкие кристаллы на органические полупроводники, не просили внедрять тензорные ядра. Но зачем‑то Apple это всё сделала. Глупая корпорация столько лишнего сделала, запроса‑то от покупателей не было.
Физика — это одна из технологий, с помощью которых можно дать удовольствие игроку. Одна из. И если бы она была, было бы лучше, а не хуже.
Я вот смотрю за тем что вокруг происходит, и подозреваю, что люди начнут уходить от одномерного мышления, сосредоточенного на одном лишь экономическом эффекте. Вероятно, мир, особенно меняющийся, слишком сложен, чтобы его можно было адекватно спроецировать на одномерное пространство.
Нужно полностью переделывать и усложнять процесс проектирования. Разработчики, которые могут полностью моделировать физические процессы, дизайнеры, которые умеют учитывать физический аспект и сценаристы, которые могут написать гибкий сценарий - все они стоят дороже на порядок.
Согласен. Но это было раньше. В ближайшие годы многое из этого можно будет скинуть на ИИ.
Лично мне не очень приятно, что в современных играх всё прибито гвоздями, тогда как в каком‑нибудь двадцатилиетнем Half‑Life 2 многие предметы и объекты можно взять, поломать, многое двигается и взаимодействует друг с другом. Такие вещи необязательны, но они хорошо дополняют атмосферу и повышают вовлечённость. Когда вот это всё летает и сталкивается. И вообще, игры, мне кажется, это не та штука, где «надо сделать необходимый минимум».
В современных играх можно было вполне уже сделать не просто все объекты интерактивными, а ещё и деформируемыми, и влияющими на геймплей. Современные мощности и физику жидкостей позволяют уже считать вменяемо. Просто иммерсивные игры — те, где игрок сам может комбинируя окружения придумать свой способ прохождения — делать трудозатратнее. Интерактивное окружение тоже сделать трудозатратнее. Гораздо выгоднее всё заскриптовать и прибить гвоздями, а сверху намазать готовых рейтресинг‑шейдеров.
Наверное потому что создавать новое в 10 раз дороже и в 10 раз рискованнее, и с коммерческой точки зрения так делать — безумие.
Я не спорю — Metro Exodus на ультрах с лучами в разрешении 12К выглядит действительно впечатляюще и вызывает уважение к разработчикам. Но вот я подошел к пустой бочке и просто захотел её столкнуть в воду — я не просто не смог её взять, её даже столкнуть не получилось. Красивая, реалистичная бочка, которую даже ядерный взрыв с места не сдвинет. Я испытал какую‑то смесь недоумения, ностальгии о временах, когда я думал, что в будущем в играх всё будет ЕЩЁ интерактивнее, чем в первом Crysis, Mafia 2 и Half‑Life 2. Ну‑ну.
И да, если кто не в курсе — в современных обновлениях Half‑Life 2 физика урезанная. В версии на старом движке 2004 года она гораздо проработаннее, и объектов окружения больше. Такие дела.
Так‑то Ваш способ можно применить и к современным интерфейсам. Вклиниваем сплиттер (дубликатор) сигнала в шлейф/провод, одна ветка идёт на дисплей, вторая в конвертер‑даунскейлер на VGA, а далее уже на Ваше устройство.
Теоретически тут задержка тоже будет околонулевая, загвоздка только в конвертере — он должен уметь даунскейлить картинку и конвертировать HDR в SDR. Частота кадров, насколько я понимаю, может не меняться, потому что 120 Гц для VGA вполне обычное дело.
Ну, во‑первых, не дробные, а с плавающей точкой (запятой).
Вы абсолютно правы. В данном случае я применил менее правильный термин сознательно, чтобы упростить понимание для широкого круга читателей + звучит не так громоздко. По факту я там использую float32 и обрабатываю руками через SIMDы, чтобы быстро было. Но если прям режет глаза — можно и поправить :)
А во‑вторых, как вы этот float потом в ленту запихиваете без потери точности?
Это отдельная тема, подробно распишу в части про софт. Разумеется, покажу код.
Во‑первых, есть такая штука, как гарантия. В три года, например. Во‑вторых, 5090 быстрее 4080 super в полтора(!) раза, а не на 25%. В‑третьих, есть штука, которая называется разрешение.
Нет, не хватит 4080S для рендеринга — если в видеопамять сцена не поместится хотя бы чуть-чуть, производительность сыпется ниже CPU. А если рендерить 8K, или пускать рендер двух анимаций параллельно, или моделить одну пока рендерится другая, память сожрать очень легко.
А тут можно рендерить две сцены, моделить третью и ещё видео параллельно кодировать в H265. И при этом держать открытыми Photoshop и AE, не боясь, что сейчас система встанет или драйвер вылетит. Я уж не говорю про возможность пуска двух Unreal Engine с отладкой C++.
И нет, не хватит 4080 Super с головой для игр, если даже 5090 без dlss выдаёт 50 фпс. А в bf4 — игре 2014 года, на минуточку, выдаёт 120–150 fps. Ну то есть 4080 super села бы в 30 фпс в первом случае, и ниже 100 во втором.
Есть ситуации где за прирост в 5% третью карту ставят, просто потому что стоит вопрос реалтайм успеет или нет. А тут 50%.
Резюмируя: всё зависит от нагрузки на железо. Если оно не справляется — каждый процент прироста может быть важен. Если справляется — то даже двукратный прирост может быть не нужен.
Скорость света + прочие такие штуки. Со своей стороны могу сказать, что можно дорожки от сокета процессора вести сразу вниз вправо к краю материнки, и там небольшой шлейф сделать до сокета видеокарты.
По длине будет даже меньше, чем когда карту через райзер втыкают. А если дорожки сделать оптические — даже быстрее может получиться.
Вся? Или не вся? И мощность, или прирост мощности? И по сравнению с чем?
Там 32 гб настоящие и хардварная поддержка 4бит с плавающей запятой нормальная. А прирост производительности по сравнению с предыдущим поколением сам по себе может и небольшой, но когда её всегда мало, даже такой полезен. По надёжности и размерам да, это пакость. Но выбирать не приходится.
Мухлёж маркетологов не отменяет реальных плюсов и минусов продукта.
Так они слабые. Если менять то менять на что‑то соответствующей мощности. А если изначально было достаточно 5080, то нет смысла хвататься за 5090.
Про карты в играх медленнее примерно на 10–15%. Да и не в играх тоже, скажем, в каком‑нибудь рендеринге небольшой сцены.
Именно! И имхо — выход в оптических процессорах. Причём если начинать, то можно сразу дропнуть этап с цифрой и делать сразу аналоговые под нейросети.
Я думаю тут проблема скорее в том, что на оптимизацию забивают болт — рыночек порешал. А оптимизированные игры оно +‑ тянет. Например, Metro Exodus Enchached на ультрах с лучами без DLSS выдаёт 50 фпс в разрешении 12К с VRR, что более чем достойно.
Просто есть теперь соблазн у разработчиков — не вручную все света‑тени настраивать, и думать, где что запекать, а где считать в реалтайме, а где применить хитрость, а тупо лучи включить и пусть оно само все сделает и будет красивенько. И этим соблазном все будут пользоваться.
Я имею ввиду как HDD, то есть она остаётся внутри корпуса ПК, просто не стыкуется с материнской платой, а прикручена к корпусу изнутри и соединяется с ней проводом. По типу радиаторов СЖО — они крепятся к корпусу, а не к материнке.
Мне кажется, пора уже переосмыслить вообще стандарты подключения видеокарт в ПК. Во‑первых, отказаться от фишки с втыканием в материнку — четырёхслотовое трёхкилограммовое чудовище размером с клавиатуру просто просто выламывает её. И подпорка‑ножка в комплекте — это несерьёзно. Кто там шутил про советские микросхемы с ручками?
Видеокарта должна ставиться отдельно, причём иметь собственный изолированный впуск и выпуск воздуха, чтобы не выдувать свои киловатты (или сколько там будет в будущем) внутрь корпуса на все его компоненты.
И соединяться кабелем с материнкой. Вот как SSD постепенно вросли в материнку, отказавшись от всяких SATA проводов и дойдя до M2, так и видеокарта должна отпочковаться, став отдельной штукой на проводе. И да, я в курсе про райзеры. Но райзеры — это костыль.
Во‑вторых, пора в качестве стандарта в БП компов добавить 24 или даже 48 вольт. И пусть до видеокарты идёт один, ОДИН провод на 20 квадратов под напряжением 48 вольт. Ну и ноль ещё. Такой же толщины. А чего такого? Если посмотреть шланги любой СЖО, там примерно такая же толщина.
В моём представлении в корпусе ПК внизу на полу должно быть что‑то типа сокета. В нём и питание, и передача данных. И видеокарта на него ставится и защёлкивается. И прижимается к нему своим весом (сколько они там весить будут, килограмм сто?).
Корпорации вроде Nvidia вполне могут запилить и продвинуть такой стандарт — ресурсов им хватит.
В хороших смартфонах raw тоже есть. Разумеется, не такой как в камерах, но его тоже хорошо можно обрабатывать
Важно правильный USB выбрать и правильный переходник — насколько я знаю, не все USB в ТВ могут в UART, и не все переходники корректно с ним работают.
А какой экран? И как с задержкой?
Если не секрет — какая примерно вероятность что они обе выключатся одновременно? Просто не очень‑то это похоже на случайную случайность.
Почему в 2003 году это делать могли, а в 2025, со всеми этими вычислительными мощностями, с открытыми игровыми движками, с ИИ, помогающим программировать и формировать картинку, вдруг разучились? При том, что бюджеты, даже с учётом инфляции, стали гораздо больше?
Сколько трудозатрат мне бы стоило создать игру на рейтрейсинге в 2005 году, и сколько сейчас?
Подобные детали замечаются не в явном сознательном виде, а просто в том, что становится больше кайфа.
К примеру, в интерьере хороших авто есть ощущение качества и красоты. Но при этом люди не лазят по салону со штангенциркулем и не вычисляют пропорции элементов декора, никто не анализирует сочетания цветов и степень шерховатости алькантары. Просто совокупность мелких деталей вызывает приятные ощущения.
В хорошем кино в каждом кадре продумываются контрастные пятна, сочетания цветов, пропорции, ракурсы, схемы построения света, динамика. Большинство зрителей не то что этого не замечают, они даже не обладают достаточными компетенциями, чтобы понять, что такая проблема есть и что её решают, а тут её ещё и решили круто. Но совокупность всех этих микродеталей воздействует на психику так, что тебе нравится это смотреть. Нравится быть в том мире, который для тебя создали.
Многие из моих знакомых формулируют своё положительное отношение к iPhone с помощью чего‑то вроде «ну, он прикольненький». Вот это вот «прикольненький» на самом деле складывается из внимания к тысяче мелочей, которую в этой железяке продумали, вплоть до какого‑нибудь разного уровня размытия и скорости анимаций при движении разных объектов. Да, у Apple очень мощный маркетинг, но качество и продуманность этот маркетинг не отменяет. Хотя Тим Кук, если честно, тянет Apple туда же, куда игровые студии тянут современный игрострой.
Или тот рейтрейсинг — большинство не понимает, что это такое на самом деле (т. е. не на уровне «ыыы круто модно»). Но свет считается ближе к реальности, и мозг реже тригерится на нереалистичность картинки → генерируется больше эмоций.
Так и тут. Никто не будет оценивать реалистичность разлёта траектории щепок. Просто в целом куча продуманных деталей сделает так, что будет прикольнее.
Мне кажется, что это показала не она. А люди, которые хотят получать свой кусок пирога за просто так, ничем не рискуя.
Вот из этих 200 лямов какая часть уходит на создание игры, а какая тратится на директоров департаментов управления коучами помощников заместителей директоров по формированию дорожных карт развития политики поддержания равенства среди разработчиков?
И кстати, скажите — за последний год Вы какие игры прошли?
Для интереса и развлечения. Это же, блин, игра, а не блок управления ЧПУ, в котором всё должно быть рационально.
Если бы после броска гранаты во врагов они не просто умирали, а ещё разлетались вместе с перилами и окружающими объектами, которые, рикошетя от стен и деформируясь, задевали других врагов, было бы веселее. Было бы больше удовольствия. Разного. И атмосфера, и интерактивность, и новые необычные подходы к прохождению. А не что‑то одно.
А не «у нас ресторан морской кухни, поэтому картошка запрещена, а за вопросы о мясе клиентов штрафуют. И вообще, музыки в ресторанах быть не должно, потому что это место осуществления приёма пищи, а не концерт. Зачем тут музыка? Бред какой‑то. Я никогда не слышал, чтобы голодные люди формировали спрос на музыку, они о еде говорят — наши маркетинговые исследования это подтверждают. И уберите лишние предметы из интерьера, в них отсутствует необходимость для осуществления клиентами приёма пищи».
«Если бы я слушал своих покупателей, мы бы до сих пор ездили на лошадях» (C)
А покупатели просят игры без физики? Покупатели, по‑моему, просят удовольствие, а как его делать — забота разработчика. Что‑то я не вижу, что все ходят и говорят, что нам надо больше DLSS, больше багов, больше повесточки, меньше физики, меньше оптимизации.
Покупатели айфонов не просили делать их 64-битными и внедрять туда 5 нанометров, не просили заменять жидкие кристаллы на органические полупроводники, не просили внедрять тензорные ядра. Но зачем‑то Apple это всё сделала. Глупая корпорация столько лишнего сделала, запроса‑то от покупателей не было.
Физика — это одна из технологий, с помощью которых можно дать удовольствие игроку. Одна из. И если бы она была, было бы лучше, а не хуже.
Я вот смотрю за тем что вокруг происходит, и подозреваю, что люди начнут уходить от одномерного мышления, сосредоточенного на одном лишь экономическом эффекте. Вероятно, мир, особенно меняющийся, слишком сложен, чтобы его можно было адекватно спроецировать на одномерное пространство.
Согласен. Но это было раньше. В ближайшие годы многое из этого можно будет скинуть на ИИ.
Лично мне не очень приятно, что в современных играх всё прибито гвоздями, тогда как в каком‑нибудь двадцатилиетнем Half‑Life 2 многие предметы и объекты можно взять, поломать, многое двигается и взаимодействует друг с другом. Такие вещи необязательны, но они хорошо дополняют атмосферу и повышают вовлечённость. Когда вот это всё летает и сталкивается. И вообще, игры, мне кажется, это не та штука, где «надо сделать необходимый минимум».
В современных играх можно было вполне уже сделать не просто все объекты интерактивными, а ещё и деформируемыми, и влияющими на геймплей. Современные мощности и физику жидкостей позволяют уже считать вменяемо. Просто иммерсивные игры — те, где игрок сам может комбинируя окружения придумать свой способ прохождения — делать трудозатратнее. Интерактивное окружение тоже сделать трудозатратнее. Гораздо выгоднее всё заскриптовать и прибить гвоздями, а сверху намазать готовых рейтресинг‑шейдеров.
Наверное потому что создавать новое в 10 раз дороже и в 10 раз рискованнее, и с коммерческой точки зрения так делать — безумие.
Я не спорю — Metro Exodus на ультрах с лучами в разрешении 12К выглядит действительно впечатляюще и вызывает уважение к разработчикам. Но вот я подошел к пустой бочке и просто захотел её столкнуть в воду — я не просто не смог её взять, её даже столкнуть не получилось. Красивая, реалистичная бочка, которую даже ядерный взрыв с места не сдвинет. Я испытал какую‑то смесь недоумения, ностальгии о временах, когда я думал, что в будущем в играх всё будет ЕЩЁ интерактивнее, чем в первом Crysis, Mafia 2 и Half‑Life 2. Ну‑ну.
И да, если кто не в курсе — в современных обновлениях Half‑Life 2 физика урезанная. В версии на старом движке 2004 года она гораздо проработаннее, и объектов окружения больше. Такие дела.
Так‑то Ваш способ можно применить и к современным интерфейсам. Вклиниваем сплиттер (дубликатор) сигнала в шлейф/провод, одна ветка идёт на дисплей, вторая в конвертер‑даунскейлер на VGA, а далее уже на Ваше устройство.
Теоретически тут задержка тоже будет околонулевая, загвоздка только в конвертере — он должен уметь даунскейлить картинку и конвертировать HDR в SDR. Частота кадров, насколько я понимаю, может не меняться, потому что 120 Гц для VGA вполне обычное дело.
Ждём, когда энтузиасты вернут поддержку 32 битного PhysX на современных картах.
Вы абсолютно правы. В данном случае я применил менее правильный термин сознательно, чтобы упростить понимание для широкого круга читателей + звучит не так громоздко. По факту я там использую float32 и обрабатываю руками через SIMDы, чтобы быстро было. Но если прям режет глаза — можно и поправить :)
Это отдельная тема, подробно распишу в части про софт. Разумеется, покажу код.