Как стать автором
Обновить
501
0
Андрей Ляпичев @Weilard

художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер

Отправить сообщение
Всплеск ностальгии. То, что происходит при виде таких вот цветов. Что это за игра?
Маленькую историю расскажу. Но зайду издалека. Дело в том, что первое, что я увидел в жизни, с точки зрения игр – был Paratrooper 1982-го года. Безусловно, я увидел его с небольшим запозданием, но он, определенно был первым. До него я видел только черно-белую приставку с теннисом, которые к нам домой принёс один отцовский знакомый. Поэтому после черного и белого – появились сразу четыре цвета. Отцу из Америки прислали 286-ой для работы, и это было чем-то поистине удивительным. Мне даже строго наказали – «о машине никому не говорить, а то ата-та».

Поэтому на эту ситуацию я могу смотреть только с одного угла – мне не с чем было сравнивать. И подобная же ситуация распространилась не только на CGA-режим. Оказавшись рядом с ПК настолько рано, я как-то сам собой пропустил всю эру приставок, зная о них только понаслышке. Поэтому, неудивительно, что я вырос ПК-шником, а не «консольщиком», и только несколько лет назад познакомился с PlayStation. Когда шок от геймпада в руках прошел… я понял насколько гигантский пласт игровой истории я упустил. А всё почему? Потому, что было то, что оказалось рядом первым и наложило свой отпечаток на всю жизнь. Поэтому бои в активных играх для меня головная боль, у меня рядом с компом всегда лежит блокнот, с нарисованными на нём знаками от контроллера X-Box. Для того чтобы не забыть, не перепутать клавиши, и знать что нажимать. А у многих подобные вещи на подкорке. У тех, кто «с геймпадом родился».
Потому как в нашей стране чаще можно было обнаружить дома приставки, нежели ПК.

Именно поэтому я позволил себе такой словесный оборот. Уже после, познакомившись с MCGA, EGA и VGA я понял, каким же на самом деле ужасным был CGA, насколько отвратительной была палитра, и как ужасно выглядели игры в этих четырех цветах. Подбери немного другую палитру, и этого эффекта бы не было.

Вот такая вот… небольшая история. Спасибо!
Да уж. Повезло. Главное, чтобы со следующей не повезло также. Ещё два года я бы не хотел ждать (подмигнул).
Спасибо. Рассмешил. Хороший пассаж про пятую и шестую. Рисовать поверх видео — можно. Сейчас многие так делают, к примеру недавно вышедший на Кикстартер и успешно набравший необходимую сумму «Lunark», там комбинируются приёмы. В одном случае идёт обрисовка человека и его рук, к примеру — и это можно даже назвать ротоскопией, а в другой сцене используются чуть-ли не Blender для кадров подлетающего корабля, которые затем обрабатываются вручную.

Только дня меня пиксели это край непаханный в плане исследований. Я считаю, что до того как что-то оптимизировать надо познать корни явлений. Понять почему какие-то вещи происходят так, а не иначе. Почему в конкретных случаях лучше использовать одни приёмы, а в других конкретных случаях другие. И когда эти этапы пройдены — уже можно использовать хаки. Если на то есть необходимость.
Мне кажется, что он куда глубже чем просто маленькие пиксели. Лично мне он помог в изобразительном искусстве. Это не отменяет положения о том, что мне учиться и учиться рисовать. И чем дальше — тем больше бездна незнания, но… в этом и интерес. Постигать непознанное, открывать свои маленькие Америки уже давно открытые другими. Что, правда, не умаляет их персональной ценности.
Пожалуйста (улыбнулся). У меня есть свой взгляд на мелочи. Мне кажется, что именно они и формируют всё сущее, как на субатомном уровне. Способы свернуть горы, и способны уничтожить их по стечению обстоятельств. Поэтому я обычно люблю копать вниз, до самых маленьких, но на мой взгляд важных мелочей.
Всегда пожалуйста Олег. Наверное будет неприличным спросить, когда же я буду играть в твою игру?
Спасибо. И сам рад, только жутко устал. Поэтому в статье могут быть ошибки и разного рода неточности. Казалось бы два года должно быть достаточно, но когда заканчиваешь — всё равно кажется, что что-то не так, что какие-то вещи нужно переписать, а ещё лучше переделать. Но… надо уметь отпускать. С проектами на которых я работал получается легко, стоит только своим заняться и всё — начинается неуёмный перфекционизм.

Насчёт легендарности не знаю, но насколько понял за это время некоторым людям нравится. Часто заходят на стримы, чтобы сказать спасибо. Это греет.
Готово. Ссылку кидать не буду, не хочу чтобы меня заподозрили в саморекламе. ;)
Забавно, что вспомнили. Как раз заканчиваю верстать ещё одну часть. Если повезёт, то сегодня её и выложу.
Никогда не выбирайте цвета самостоятельно

Рискну предложить быть чуть-чуть осторожнее в формулировках. Советы подобного толка не только к пиксель-арту могут привести, но и к вымиранию рода людского. Если в правильных местах посоветовать, в таком же ключе, но на другие темы.
Если вы не говорите о больших студиях, но говорите о сольных выступлениях, то сделать большое сразу — сложнее. Причём и сложнее и дольше. Потому, что человек-разработчик-юный вряд ли имеет представление обо всех компонентах игры. Научиться делать каждый компонент хорошо можно только одним способом. Изучив его досконально. Или хотя бы до того уровня, который будет считаться приемлемым. В каждом компоненте есть сложности, которые хорошо известны практикам, но увы не известны теоретикам, потому что понять их можно только начав делать что-либо, но не теоретизируя лежа на диване.

Учитывая то, что игра многокомпонентная система стоит снизить количество компонент, потому что увязывание их вместе обязательно родит конфликты, и нужно будет искать решения этих проблем. Если кто-то вдруг пытается сразу сделать сложный проект заканчивается это фиаско с 99% гарантией. Попыток взлётов с этих стартовых площадок зафиксировано… если честно я таких не припомню. У каждого разработчика до большого проекта, в котором он завяз словно бегемот есть проекты меньшего масштаба, и законченные. Хотя бывают и такие разработчики, которым сама разработка приносит удовлетворение, и которых швыряет с одного проекта на проект, которым интересно решать задачи, а не доводить игру до своего логического конца. Под логическим концом понимается релиз, доставка игры публике, а не коммерция. Потому, что коммерция это ещё один компонент, которые автору игры придётся изучить.

Если вы считаете, что большой проект можно сделать — сделайте это, и докажите остальному миру, что они не правы. Подобным образом я потратил десяток лет, если не более, пытаясь найти какие-то свои пути в мире изобразительного искусства, и по прошествии лет бесцельной борьбы и поиска решений, пришел к выводу что тысячелетний опыт художников прошлого назван опытом не на пустом месте. Люди итеративно оттачивали технологию рисования. Начиная от наскальных рисунков (что были довольно простыми надо сказать) до тех полотен, что мы видели и наблюдаем в музеях и по сей день, как предметы искусства, того лучшего что смогло достичь человечество за множество столетий.

С разработкой игр похожая ситуация. Как малыш изучает «буквицы» ему приходится начинать с азов. Отождествлять картинку с буквой. Затем он изучает слоги. Затем слова. И ещё очень нескоро он начинает читать. Ещё дальше этап написания собственных текстов. Так работает всё сущее. Так работает природа вокруг нас. Сущности сложные состоят из сущностей простых. Так работает и строитель. Кто угодно. Постигая простые, краеугольные понятия, чтобы затем воздвигнуть фундамент и начать выстраивать здание. Редко когда постройка происходит наоборот.
К сожалению, опыт можно набрать только двумя способами, воспользовавшись помощь кого-то более опытного, но это вводит в управление процессом ещё одного человека, который будет иметь большое влияние в тех местах, где вы слабы. А второй способ метод проб и ошибок, который закономерно ведёт к потере времени и средств.

«Слабый английский» я разрешил для себя следующим способом — начал говорить. Сперва не знал ничего, вызывал массу критики в свой адрес и взрывы дикого хохота со стороны знающих. Но как говорил один небезызвестный пират «старание в зачёт идет». Не говоря уже о крылатом «Я никогда не боялся быть смешным… Это не каждый может себе позволить» © Барон Мюнхгаузен. С этим у меня не всё гладко, но я стараюсь.
И в определённый момент всё встало на свои места. Я по прежнему не понимаю, что мне говорят, но зато люди начали понимать меня. А это не мало. Вряд ли мой диалект лучше раннего Пятницы, но, черт-возьми, понимают чертяки.
Спасибо! Мне даже не надо особо комментировать. Малое количество кадров частенько накладывает свои ограничения. В этом и есть вызов. Впихнуть как можно больше информации с заведомо ограниченными входными условиями.
Спасибо на добром слове. Не всё разделяют любовь к маленьким пиксельным лодкам, что несутся в толще воды, которую я создаю вокруг непосредственного материала, но… бог с ними, черт-возьми. Свой путь… есть свой путь. И, да… мне бы тоже хотелось бы чтобы материал поступал чаще. Забавно, но я не первый раз встречаю такое сравнение в адрес своих статей в сети.
С большим сожалением покидаю работу. Это означает, что комментирование с моей стороны вряд ли будет возможным. Набирать ответы на смартфоне мука адская. Может быть что и придумаю. Всех ещё раз с Наступающим. Увидимся в новом году!
Думаю, что картинка прежде всего должна быть красивой и привлекать. Я немного устал уже говорить о том, что «честные» изображения порой источник скуки. В Голливуде не просто так используют контровые источники освещения. Не один десяток лет в их качестве был синий и красный. Это делалось не потому, что это реально, и не потому что так всё и выглядит в реальности, но потому что это было эффектно и красиво.
Нет. Не пробовал.
Блики могут быть от света направленного с другой стороны. От наблюдателя.
Неоднократно говорил, что измерять пиксель-арт категориями реальности это довольно сложная задача. Я бы даже сказал опасная. В мире где и палец человека, и шланг заправки, и древко копья частенько имеют в толщину не более одного пикселя. На многие работы ограничения накладывают не только размеры изображения, но и количество кадров.

Пока человек не садиться делать анимацию он не понимает почему всё делается так, а не иначе. И только сделав по-своему он может понять, что правильно в соответствии с реалиями нашего мира далеко не так красиво и приятно глазу, как нечто гротескное, искаженное, вымышленное, работающее вопреки законам физики и общепринятым порядкам.

Я считаю, что измерять пиксель-арт критериями реальности дело неблагодарное. Всё-равно что пытаться подсчитать количество патронов в обойме того или иного пистолета размером в четыре пикселя. Дискуссия обреченная на провал, или, по крайней мере, тупик.
Кто-то же должен (смеется). А то пишут так скучно, что спать хочется. Как можно скучно писать о творчестве… и зачем писать если собираешься наскучить читателю. Но это так… мой взгляд на вещи. С мнением редакции и большинства он может не совпадать.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность