Ключевой момент во всем, вышесказанном — «люди». Там, где в этом мире, что-то завязано на этих жалких и ничтожных существ (Господи, о чем ты думал, создавая это недоразумение?!), все суть прах. В общем все нормально, по плану. )
Заинтересовало… ЦБ не является органом государственной власти, наделен имущественной и финансовой самостоятельностью, государство не отвечает по обязательствам банка, так же, как и банк — по обязательствам государства… Это точно государственный банк? )
Да походу, это отверстие, вообще не имеет никакого, отношения к утечке. Меня смущает огромная, круглая дыра рядышком. Через нее, ничего не сифонит? Похоже, что эта деталь не имеет отношение к герметичности. Не берусь утверждать, но что-то, нам не договаривают )
Ну сдается мне, как минимум, вы не научились внимательно читать. Товарищ sith писал:
с новых beta версий Unity постепенно переходит на ECS
Разговор шел о реализации усов в юнити. Напишите свой шедевр используя
… что усы, что джобсы
от юнитеков, сразу себя почувствуете великим писателем. Ну и а если по существу, то у меня нет оснований вам верить на слово, мозоли на пальцах не дают. К коду систем, которые были бы, скажем контроллерами, в случае «стандартного» подхода, у вас неизбежно добавилась кучка компонентов для сущностей. Это первое, что приходит в голову. Количество систем, наверняка несоизмеримо с количеством контроллеров, при том же «стандартном» подходе. Вы еще на энтитас попробуйте там еще один приятный + в виде кодогенерации. С платной версией с рослином еще сносно, но без него рефактор превращается в попаболь ) И поймите меня правильно, что я вовсе не противник усов, я даже за, но не оголтело, как сейчас народ кинулся, а с умом, там где это уместно. Ну реально, есть более красивые решения. Вас не напрягает, что в усах очень высокий процент холостого хода? Потому как запрошенные вами сущности (набор компонентов) ищутся в каждом кадре. Есть они, нет их, контейнер пытается их найти в неком списке. То есть идет ненужное итерирование. Это конечно не смертельно, можно и забить, но мой перфекционизм не дает мне спать ) Попробуйте повозится не с псевдособытийной, а с реально событийной моделью архитектуры.
Эээ… а каким образом УСЫ ака ECS ускорят приложения? Прям заинтриговали :) ECS всего лишь метод, способ, подход, при построении архитектуры приложения. C# Jobs это другие котлеты, вот они могут ускорить работу. Но что усы, что джобсы имеют смысл при работе с кучей одинаковых сущностей, там где появляется выигрыш от распараллеливания задач. Например, RTS. В остальных случаях, это весьма сомнительное удовольствие. Хотя бы потому, что нужна писать в несколько раз больше кода, а пальцы, они знаете, не казенные :) Маркетологи юнитеков не зря едят свой хлеб, я смотрю апологетов усов становится все больше, при том что добрая половина, я уверен, никогда усов и не трогала.
Тоже сидел гадал, что же это за орган такой волшебный :) Понятно, что речь об уме (женском уме, проклятые сексисты :), но в качестве органа, он выглядит весьма загадочно.
ECS удобна лишь для проектов, где большое стадо сущностей должно выполнять одно и то же, причем в апдейтах. С джобсами та же хрень, ибо рожать потоки для сложения двух значений, для одной сущности, выйдет накладней ИМХО. Перепробовал кучу велосипедов, включая упомянутые в статье, по приведенной ссылке. В проектах без упомянутого выше стада, вся прелесть сводится на нет некислым оверхедом в писанине. То что обычно умещается в три строчки, с джобсами разрастается до 20-30, и компоненты приходится плодить тоннами. Единственно, что есть в этом стоящего, это отделение данных и действительно 100% переиспользование систем, но для этого есть другие велосипеды. )
Что-то мне подсказывает, что не сможете вы написать такой «говнодвижок». Бо, кодер не способный заработать 150 грин в месяц, это, мягко говоря, не совсем кодер. :)
Разговор шел о реализации усов в юнити. Напишите свой шедевр используя от юнитеков, сразу себя почувствуете великим писателем. Ну и а если по существу, то у меня нет оснований вам верить на слово, мозоли на пальцах не дают. К коду систем, которые были бы, скажем контроллерами, в случае «стандартного» подхода, у вас неизбежно добавилась кучка компонентов для сущностей. Это первое, что приходит в голову. Количество систем, наверняка несоизмеримо с количеством контроллеров, при том же «стандартном» подходе. Вы еще на энтитас попробуйте там еще один приятный + в виде кодогенерации. С платной версией с рослином еще сносно, но без него рефактор превращается в попаболь ) И поймите меня правильно, что я вовсе не противник усов, я даже за, но не оголтело, как сейчас народ кинулся, а с умом, там где это уместно. Ну реально, есть более красивые решения. Вас не напрягает, что в усах очень высокий процент холостого хода? Потому как запрошенные вами сущности (набор компонентов) ищутся в каждом кадре. Есть они, нет их, контейнер пытается их найти в неком списке. То есть идет ненужное итерирование. Это конечно не смертельно, можно и забить, но мой перфекционизм не дает мне спать ) Попробуйте повозится не с псевдособытийной, а с реально событийной моделью архитектуры.