Полноразмерная картинка от видео потока почти ничем не отличается. А часто это он и есть. Так что: что поиграть в игру, что посмотреть сериальчик в 2к - разницы для “восторженного облачного пользователя” практически никакой нет.
Зачем вайбкодить движок, когда сразу можно вайбкодить игру? Кому вообще нужен это годот-то теперь? Если ИИ попросить - то он сразу на ассемблере или, даже, машинных кодах завайбкодит! Не так ли? Будет такое ускорение!..
Есть разница между одной коротокой строчкой “не удалять условие, а то прод свлится в сегфолт в полночь 29 фераля” и долгими многострочными объснениями “для чайника” почему мы пишем x=x+1, а не x++.
Место где описыввается “почему” - это “верхнеуровневая” документтация: ТЗ, архитектура и проч. Код может и поменяться и полностью выбросится. Вместе со всеми коментариями. И это приведёт к потере знания.
Если уж так приспичило - можно в каждом блоке автодока писать ссылку на ТЗ (многие так и делают).
По мне - так и вводить лимит превышения как бы очень сомнительно с точки зрения закона. Как бы ИИ должен наводить порядок, а не нарушать его наиболее удобным способом …
Но вообще, если исходить из логики нашего “средства повышенной опасности” …
Логика тут такая: Водитель несёт гражданскую ответственность независимо от совей вины - просто потому что автомобиль опасная штука и водитель осозновая эту опасность вывел эту штуку туда, где она может реализоваться. И не важно, что случайно - именно потому что эта случайность стала вообще возможной, потому что водитель сознательно подверг определённому реиску не только себя, но и окружающих - потому водититель и платит.
Если распространить эту логику дальше - то и за действия автопилота должен отвечать водитель/владелец. Просто потому что он решил воспользоваться опасной штукой. Примерно так же как родители отвечают за детей, а владельцы за действия питомцев.
“Не нужно”. Они, в принципе, сделали правильный вывод - такую игру продаёт сюжет и атмосфера. А все эти “продвинутые” механники - они скорее отвелкают и выбивают из игрового цикла, а не делают игру интересной для игры. Поэтому FarCry 3, где они учли все уроки 2-го и ассасина (с его затяжными боями с кучей стражников в узких улочках) получился намного интереснее, реиграбельнее и меметичнее чем 2й. (ну а дальше просто пошло тиражирование и скатывание в самоповторы).
Грубо говоря есть симуляторы - где очень важно включить именог эти три переключателя перед этим двумя и выдеражать правильное время - иначе двигатель не запустится. Есть “проно”-пострелушки вроде Дума или Сэма, где сюжет должен быть, но не важен. А есть “сюжетные пострелушки”. Вроде Халфлайфа. Где важно соблюсти баланс - чтобы пострелушки не отвлекали от сюжета, а наоборот, раскрывали его. И излишняя реалистичность (не подкреплёнаая сюжетом) только будет мешаться и вызывать раздражение.
Например таже поломка оружия в FC2 меня дико бесила в своё время (я в него играл когда он ещё был новым). Так же как и поломка машин - пока доедешь до задания и с задания - машину раз 5 чинить приходится - а это тупое навинчивание ключ. Прямое потеря моего времени + риск, что пока нкручивашь ключ подкатит ещё один спавн мобов - и начинай всё сначала!
Главное следить, чтобы конфигурация не стала Тьюринг-полной! Чтобы геймдизайнер не брал на себя функции программиста. Типы урона с вызываемыми им соответствующими эффектами - вполне нормально захаркодить.
Напоминает мне древние консоли, где все игровые объекты отрисовывались как 2 “ракетки” и “мячик” - т.к. были “отнаследованы” от “базовой игры” в тенис (той самой, зелёной).
Не кажется ли Вам, что это эволюция естественным образом отсеяла всех тех, кто не сотрудничал?
Не совсем так. Например, для тигров и медведей сотрудничество означет быстрое исчерпание кормовой базы - потому им лучше жить поодиночке. (можно прикопаться к словам и назвать территораильнео разделение сотрудничеством - но давайте не будем это делать?)/ Сотрудничество - лишь одна из стратегий. И она не всегда оптимальна. Всякие рабовладельческие империи и викинги (и ранний феодализм вообще) - очень хороший пример (опять-таки не будем разводить про сотрудниечество внутри “банды”!) того что в определённых условиях грабёж соседей может быть оптимальнее мирного сосуществования.
в современном мире давным-давно уже не работают какие-либо схемы/паттерны или правила,
Какие-то всё же работают. У нас тут не вторжение хаоса в реальность, так что закономерности в любом случае есть. Законы экономики и политики работают как и сто лет назад, и тысячу.
Я как-то не понимаю, когда искуственно сконструированная, рядовая в общем, задача из теории игр стала “фундаментальной”? То что она выбилась в мемы - это да, а фундаментальность-то в чём?
json - это, напоминаю Javascript Object Notation. Зачем что-то изобретать, если можно напрямую работать с первоисточником? Осталось самая малость - просто малопусенькая: написать компилятор Javascript в машинные кода :)
Да-да. Вот и получаеются скрипты на программе на движке на “макрсах и хедерах” на языке на платформе на системе машиных комманд на микроязыке процессора. Я никакой уровень абстрации не забыл?
Я если что - без претензий, я програмист высокого уровня … Но тенденция!..
Ну концентрированная уксусная кислота (не 9% эссенция) - довольно агресивно бетон растворяет (бетон же это соединения калция и всё такое). Но там, конечно, цистерну с кислотой выилить надо, чтоб был сколько-нибудь значимый ущерб.
Так в том и дело что меняют LUA на С#-скрипт, например. Своя самописка обычно настолько глубоко пустила корни в “ядерном” коде движка - что её от туда хрен вытащишь! Особенно на 4-й стадии, где даже думать о том чтобы дыхнуть в сторону “ядра” - страшно.
Речь идёт про Канаду, а не про РФ. У нас всё пытаются адекватные люди ввести +2,5 км/ч - но пока всё тщетно.
А разве с такими пульсациями разброс не должен быть ещё больше? Это ж случайный по сути процесс?
Полноразмерная картинка от видео потока почти ничем не отличается. А часто это он и есть. Так что: что поиграть в игру, что посмотреть сериальчик в 2к - разницы для “восторженного облачного пользователя” практически никакой нет.
Зачем вайбкодить движок, когда сразу можно вайбкодить игру? Кому вообще нужен это годот-то теперь? Если ИИ попросить - то он сразу на ассемблере или, даже, машинных кодах завайбкодит! Не так ли? Будет такое ускорение!..
Есть разница между одной коротокой строчкой “не удалять условие, а то прод свлится в сегфолт в полночь 29 фераля” и долгими многострочными объснениями “для чайника” почему мы пишем x=x+1, а не x++.
Место где описыввается “почему” - это “верхнеуровневая” документтация: ТЗ, архитектура и проч. Код может и поменяться и полностью выбросится. Вместе со всеми коментариями. И это приведёт к потере знания.
Если уж так приспичило - можно в каждом блоке автодока писать ссылку на ТЗ (многие так и делают).
По мне - так и вводить лимит превышения как бы очень сомнительно с точки зрения закона. Как бы ИИ должен наводить порядок, а не нарушать его наиболее удобным способом …
Но вообще, если исходить из логики нашего “средства повышенной опасности” …
Логика тут такая: Водитель несёт гражданскую ответственность независимо от совей вины - просто потому что автомобиль опасная штука и водитель осозновая эту опасность вывел эту штуку туда, где она может реализоваться. И не важно, что случайно - именно потому что эта случайность стала вообще возможной, потому что водитель сознательно подверг определённому реиску не только себя, но и окружающих - потому водититель и платит.
Если распространить эту логику дальше - то и за действия автопилота должен отвечать водитель/владелец. Просто потому что он решил воспользоваться опасной штукой. Примерно так же как родители отвечают за детей, а владельцы за действия питомцев.
“Не нужно”. Они, в принципе, сделали правильный вывод - такую игру продаёт сюжет и атмосфера. А все эти “продвинутые” механники - они скорее отвелкают и выбивают из игрового цикла, а не делают игру интересной для игры. Поэтому FarCry 3, где они учли все уроки 2-го и ассасина (с его затяжными боями с кучей стражников в узких улочках) получился намного интереснее, реиграбельнее и меметичнее чем 2й. (ну а дальше просто пошло тиражирование и скатывание в самоповторы).
Грубо говоря есть симуляторы - где очень важно включить именог эти три переключателя перед этим двумя и выдеражать правильное время - иначе двигатель не запустится. Есть “проно”-пострелушки вроде Дума или Сэма, где сюжет должен быть, но не важен. А есть “сюжетные пострелушки”. Вроде Халфлайфа. Где важно соблюсти баланс - чтобы пострелушки не отвлекали от сюжета, а наоборот, раскрывали его. И излишняя реалистичность (не подкреплёнаая сюжетом) только будет мешаться и вызывать раздражение.
Например таже поломка оружия в FC2 меня дико бесила в своё время (я в него играл когда он ещё был новым). Так же как и поломка машин - пока доедешь до задания и с задания - машину раз 5 чинить приходится - а это тупое навинчивание ключ. Прямое потеря моего времени + риск, что пока нкручивашь ключ подкатит ещё один спавн мобов - и начинай всё сначала!
Главное следить, чтобы конфигурация не стала Тьюринг-полной! Чтобы геймдизайнер не брал на себя функции программиста. Типы урона с вызываемыми им соответствующими эффектами - вполне нормально захаркодить.
Ничего, после-послезавтра программист “напишет” запустит себе ИИ-менеджера! :)
Напоминает мне древние консоли, где все игровые объекты отрисовывались как 2 “ракетки” и “мячик” - т.к. были “отнаследованы” от “базовой игры” в тенис (той самой, зелёной).
Не совсем так. Например, для тигров и медведей сотрудничество означет быстрое исчерпание кормовой базы - потому им лучше жить поодиночке. (можно прикопаться к словам и назвать территораильнео разделение сотрудничеством - но давайте не будем это делать?)/ Сотрудничество - лишь одна из стратегий. И она не всегда оптимальна. Всякие рабовладельческие империи и викинги (и ранний феодализм вообще) - очень хороший пример (опять-таки не будем разводить про сотрудниечество внутри “банды”!) того что в определённых условиях грабёж соседей может быть оптимальнее мирного сосуществования.
Какие-то всё же работают. У нас тут не вторжение хаоса в реальность, так что закономерности в любом случае есть. Законы экономики и политики работают как и сто лет назад, и тысячу.
… и тихонечко вирус за-а-а-а-грузит! (тут недавно пару статей про вредоносный код в играх и захват компьтера через подключение к игре в Эпохе Империй)
Я как-то не понимаю, когда искуственно сконструированная, рядовая в общем, задача из теории игр стала “фундаментальной”? То что она выбилась в мемы - это да, а фундаментальность-то в чём?
json - это, напоминаю Javascript Object Notation. Зачем что-то изобретать, если можно напрямую работать с первоисточником? Осталось самая малость - просто малопусенькая: написать компилятор Javascript в машинные кода :)
Да-да. Вот и получаеются скрипты на программе на движке на “макрсах и хедерах” на языке на платформе на системе машиных комманд на микроязыке процессора. Я никакой уровень абстрации не забыл?
Я если что - без претензий, я програмист высокого уровня … Но тенденция!..
С торговомарочного - от туда же от куда пришли ксерокс и унитаз.
Ну концентрированная уксусная кислота (не 9% эссенция) - довольно агресивно бетон растворяет (бетон же это соединения калция и всё такое). Но там, конечно, цистерну с кислотой выилить надо, чтоб был сколько-нибудь значимый ущерб.
Почему выглядит?
Так в том и дело что меняют LUA на С#-скрипт, например. Своя самописка обычно настолько глубоко пустила корни в “ядерном” коде движка - что её от туда хрен вытащишь! Особенно на 4-й стадии, где даже думать о том чтобы дыхнуть в сторону “ядра” - страшно.
Не-е-е. Так вы кармы на дислайканье статей не наберёте …