Кстати, в чем был интерес использовать именно Ogre?
Пишу я в основном на C++, перепробовав много 3D-движков, остановился на Ogre, ибо, на мой взгляд, он наиболее мощный и выдаёт наиболее симпатичную картинку при равных трудозатратах, да и развивается более-менее активно — ребята обещают добавить полноценную поддержку DirectX 11, да и активно разрабатывают версию движка для мобильных платформ.
Помилуйте, там 5000 деревьев и 20000 всяких, кхм, грибов.
трава изчезает через метр от камеры
вот в этой строчке:
grass->addDetailLevel<GrassPage>(160); // уровень детализации: не рендерить траву дальше 60 единиц от камеры вставьте вместо 160 любое большее число на Ваш вкус;
деревья просто черные
Вы на них смотрите с солнечной стороны, свет всё портит — разверните камеру на 180 градусов и взгляните там ;)
Раздав несколько пинков геймдизайнерам, из первого вполне можно получить второе, разница лишь в тщательно смоделированных деревьях/кустах и высокодетализированном ландшафте.
Такая уж модель разработки у Ogre — сам по себе он чисто рендер-движок без чего бы то ни было ещё. Все расширения, навроде описанных в статье, все привязки к распространённым физическим/звуковым/сетевым/etc движкам пишутся энтузиастами и, как правило, распространяются под open-source лицензиями. Плюс такого подхода — свобода выбора, например, к Ogre можно легко прикрутить физический движок Nvidia PhysX, однако если по каким-то причинам он не подходит, можно прикрутить любой другой, Bullet, например — выбор никто не навязывает.
Помилуйте, там 5000 деревьев и 20000 всяких, кхм, грибов.
вот в этой строчке:
grass->addDetailLevel<GrassPage>(160); // уровень детализации: не рендерить траву дальше 60 единиц от камеры
вставьте вместо 160 любое большее число на Ваш вкус;Вы на них смотрите с солнечной стороны, свет всё портит — разверните камеру на 180 градусов и взгляните там ;)
Верно. Хотя, видимо, ничего не мешает сделать аналог того же вышеупомянутого Crysis с использованием Ogre :)