Search
Write a publication
Pull to refresh
52
0
Андрей Кравчук @prefrontalCortex

Software Engineer

Send message
Кстати, в чем был интерес использовать именно Ogre?
Пишу я в основном на C++, перепробовав много 3D-движков, остановился на Ogre, ибо, на мой взгляд, он наиболее мощный и выдаёт наиболее симпатичную картинку при равных трудозатратах, да и развивается более-менее активно — ребята обещают добавить полноценную поддержку DirectX 11, да и активно разрабатывают версию движка для мобильных платформ.
Это не баг, это фича ©
Такая уж модель разработки у Ogre — сам по себе он чисто рендер-движок без чего бы то ни было ещё. Все расширения, навроде описанных в статье, все привязки к распространённым физическим/звуковым/сетевым/etc движкам пишутся энтузиастами и, как правило, распространяются под open-source лицензиями. Плюс такого подхода — свобода выбора, например, к Ogre можно легко прикрутить физический движок Nvidia PhysX, однако если по каким-то причинам он не подходит, можно прикрутить любой другой, Bullet, например — выбор никто не навязывает.
Ваша правда. Разумеется, я имел в виду создателей 3D-моделей и отчасти левел-дизайнеров.
Всё можно легко подогнать:

45fps
Помилуйте, там 5000 деревьев и 20000 всяких, кхм, грибов.

трава изчезает через метр от камеры
вот в этой строчке:

grass->addDetailLevel<GrassPage>(160); // уровень детализации: не рендерить траву дальше 60 единиц от камеры
вставьте вместо 160 любое большее число на Ваш вкус;

деревья просто черные
Вы на них смотрите с солнечной стороны, свет всё портит — разверните камеру на 180 градусов и взгляните там ;)
Мой просчёт, совсем из головы вылетело.
двигло тоже должно держать высоконагруженные объекты
На огр-форуме пишут (в нескольких местах), что по несколько тысяч полигонов на объект — это вполне нормально.

зачем, если есть идея геймплея, которая не нуждается в такой суперграфике
Верно. Хотя, видимо, ничего не мешает сделать аналог того же вышеупомянутого Crysis с использованием Ogre :)
Раздав несколько пинков геймдизайнерам, из первого вполне можно получить второе, разница лишь в тщательно смоделированных деревьях/кустах и высокодетализированном ландшафте.
Практически всё — Ogre умеет рендерить через OpenGL и компилироваться gcc. Только кода нужно будет много :)
12 ...
21

Information

Rating
10,280-th
Location
Подгорица, Подгорица, Черногория
Works in
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Fullstack Developer
Senior
From 5,000 €
Lisp
Clojure
Unix
Linux
Docker