Обновить
-2

Пользователь

Отправить сообщение

Почему-то на хабре на статьи про ии набегают минусаторы. У людей стадия агрессии и отрицания, что ли. Я писал некоторые вполне нейтральные комментарии в разных статьях и наполучал странных минусов. При этом я сам кодер старой закалки и за 30 лет много чего написал и в том числе уважаемого софта. Технологии LLM уже вполне себе решают обширный класс интересных задач, просто надо учиться ими пользоваться. Это как ругать, скажем, борланд компилятор и тех кто им пользуется за то, что не пишут в кодах и ассемблере. Хотя в свое время и таких видали.

Грубо $600? Это полгода приличного Anthropic Claude, однако (Max5, $100/мес). Конечно, Соннет 4.5 с размышлятором совсем недавно появился, но был и Опус, который как раз некоторые моменты неплохо пробирает вглубь. То есть надо чередовать вопросы и более механическое оставлять для Соннета, а какие-то решения прогонять через Опус и, кстати, просить у него составлять план как раз для Соннета.
А сейчас в 4.5 можно включать и выключать "на ходу" расширенное думание - процесс немного замедляется и также затягивается, но результаты другие по уровню.

Ого, наминосовали те, кто не в теме. Автор точно и профессионально описал принципы работы с инструментом. Точно такие же наблюдения: изоляция, снижение шума, работа оптимальна при наполнении окна до 50-60% максимум.

Настоящая работа заключается в итеративном накоплении изолированных инструкций без избыточных интрузий.

Вот тогда все начинает работать как нужно.

Интересно. Я пользуюсь Desktop с кучей (своих) MCP. Code тоже как-то не подошел. Проекты большие, но обработка идёт фрагментами с контекстом, чтобы не усреднять шум, иначе получается ерунда, да. Весь секрет тут в том, как ему подавать контекст, сорц и инструменты для коллаборации

Это чатгпт? Клодушка 4.5 довольно большие и сложные куски лопатит, а главное, все оставляет на местах. Но нужно через MCP работать, чтобы прям на месте всё делалось.

Не без проблем, конечно, в целом. Контексты итерпретируются достаточно вольно зачастую.

Наш товарищ выпускал даже мелкосерийную "постсоветскую" аудиокарту Selen Sound Card. По сути улучшенный стереоковокс в ISA-исполнении. Но звук был уже на порядок лучше, также с усилителем.

Вот так люди и живут в нормальных странах, не поверите. Культур-мультур

Вот на этой ветке можно увидеть от разных разноработчиков фидбека на эту тему
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/1jp1biu/whats_the_current_state_of_angelscript_is_it/

В целом - конечно, своя и довольно продвинутая виртуальная машина. С оптимизациями под все основные архитектуры процессоров. Несколько режимов работы, включая JIT.
Для работы с кодом используется VS Code с определенным "фирменным" набором расширений (отладчик, линтер итд). Это расширение подключается к активному редактору анрила (версия Hazelight, конечно). Все релевантные типы объектов редактора анрил автоматически обновляются и видны в коде. И наоборот, объявленные типы в коде появляются в редакторе для наследования в блупринтах итд.
Полноценный и очень быстрый Hot Reload - можно в режиме отладки что-то там поправить в коде, скажем, обработки шага цикла или там контроллера - сохранить изменения и оно без перезапуска игровой сессии обновится. Брекпоинты внутри кода ожидаемо ставят редактор в паузу, все переменные видны. Конечно, можно сделать и несовместимые для хот релоуда изменения. Оно довольно хитро заливает текущее состояние в буфер, пересобирает и пытается обратно накатить его на новый код, это работает довольно хорошо.

Как оно работает - у Hazelight своя ветка анрила. Там надо постучаться к ним в гитхаб и выдадут доступ (возможно, надо уже иметь доступ к гитхабу епиков-анрила).

Обычно их версия (Hazelight) на недельку примерно "старее" ваниллы, но они быстро всё синхронизируют. За спиной этого репозитория довольно крупная шведская компания, собственно, Hazelight. Их недавняя игра - очередной успешный рилиз - Split Fiction. Из других крупных клиентов - компания Embark Studios. Собственно, я оттуда и узнал про эту технологию и сразу ее сильно полюбил. И, кстати, сам "мелкий" енджин чистого Angelscript я тоже вовсю сейчас использую в своих других проектах.

Отладчик кода тоже отлично сделан, линтеры, интеллисенс. Подхватывает из редактора анрила все нужные типы. Короче, это восторг. Да и сам язык скрипта очень продуманный. Есть и JIT. Короче, они мне теперь должны денег за такую рекламу! :)

Посмотрите на Unreal Engine Hazelight (https://angelscript.hazelight.se/).
Совершенно другой уровень работы получается. И это очень серьезный проект. Им куча студий пользуется, но почему-то он не очень широко известен.
Для всяких особенно инди это просто лучший вариант - настоящий лайвкодинг. Синтаксис максимально близок к UE C++ (со всеми псевдо/макросами итд) - то есть всё, что спрототипировано и "нравится", можно с минимальными переделками просто перекидывать в С++ код, если нужно.

Ну и синтаксис сварили. Очередное луа?

В наше время засилья условной однородности c/c++/c#/java/javascript итд, довольно странный выбор.

Спасибо, попользуюсь лучше как и раньше Hazelight Angelscript. И который уже давно есть и игр на нём много написано и успешных в том числе.

Так материал это не равно элемент. Просто некая "новая смесь".

Пишут небось все варианты промптов "как еще подоить инвесторов"

Запись в буфер экрана не канает, тк неизвестна текущая позиция "просто так".

Вот в том и дело, что химически и за такое время вода вполне себе может постоянно пополняться и даже позволять себе улетучиваться в космос. Горные породы, магма итд - сплошной кислород. Но таких расчетов делать не модно, что ли. Чтобы хотя бы сторонников этой идеи опровергнуть.

Есть там чутка лямбд от модерна

Вот не сказал бы. 23 и далее как раз хорошо сокращают код и улучшают читабельность. Концепты в разы упрощают многие старые шаблоны. Писать становится проще. Рефлексию очень жду и давно.

Не отобрал? Посмотрите новости по количеству уволенных и по трудоустройству и количестве безработных в последние месяцы.

В старые времена (не самые старые) - винчестеры в массе были на 40 Мбайт. Всё на них вполне себе влезало - и система и программы для работы и игры.

Вот уже два именованных порядка преодолены. Ждем еще два, что ли. Что там на очереди будет? Эксабайты что ли?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Архитектор программного обеспечения
Старший
Git
SQL
Английский язык
C++
Visual Studio
Многопоточность
C++ stl
Cmake
ООП
Алгоритмы и структуры данных