Обновить
32K+
8
Daniil Nuzhdin@vientooscuro

iOS Tech Lead

61
Рейтинг
6
Подписчики
Отправить сообщение

UISlider изнутри: почему `setValue` не работает во время settle-анимации и как я это обошел

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.7K

В iOS 26 у UISlider появился liquid-glass-вид и физика доводки (settle) после того, как пользователь отпускает палец. Если честно, я не проверял, как это выглядело в старых версиях и как оно работало, так как до iOS 26 ни в своих проектах, ни в тех, что я писал на работе, я не использовал стандартный компонент, так как его внешний вид никого не устраивал. У такой доводки есть побочный эффект: если в этот момент дернуть setValue(_:animated:) извне, наш слайдер на один кадр едет в новую точку, а потом откатывается туда, куда его тянет settle. removeAllAnimations() не помогает: анимация идёт не через CABasicAnimation, а через property-driver на display link. Дальше про то, как я нашёл рабочий путь это исправить.

Читать далее

Настоящий Liquid Glass, как у системного HUD на macOS 26, через приватные API

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели4.7K

Я хотел сделать маленькую OSD-панель яркости на macOS так, чтобы она выглядела как системный HUD: не просто полупрозрачная плашка поверх обоев, а нормальное стекло, через которое видно и немного преломляется рабочий стол. По дороге выяснилось неприятное: SwiftUI .glassEffect для такой задачи не подходит вообще, публичный NSGlassEffectView даёт только половину результата, а вид, близкий к системному HUD, появляется уже после ковыряния приватного CAFilter glassBackground. Ниже — весь путь, с кодом, ошибками и местами, где я сам сначала чинил не то

Читать далее

Тап по тысяче точек за O(log n): QuadTree и сферическая геометрия в гео-соцсети

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.2K

9 лет назад я разрабатывал геолокационную соц.сеть на заказ, где мы отображали чаты на карте. До релиза не дошло, но интересного опыта было получено много. В очередной статье из серии рассказываю про то, как обрабатывать нажатия на MapBox и любой другой карте (Google, Yandex – не важно) и находить нужные объекты на ней, привязанные к координатам.

Читать далее

«Люди вокруг» на SpriteKit: кольца-расстояния, инерция пальцем и виртуализация аватаров

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.3K

Продолжение истории про проект геолокационной соцсети: “как мы людей в круги расставляли”. Рассказываю о том, как можно красиво отобразить пользователей, которые рядом с вами на карте, чуть менее тривиальным образом с помощью SpriteKit

Читать далее

Как нарисовать тысячи объектов на карте и не убить FPS: эволюция рендера на Mapbox GL

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.3K

Когда-то давно я разрабатывал геолокационную соцсеть, где на карте живут «облака» — посты, привязанные к точке. И этих облаков на экране могло быть очень и очень много. Наивный подход «одно облако = одна аннотация-UIView» упирается в потолок уже на десятках точек: карта превращается в слайд-шоу. Здесь история о том, как я пять раз упёрся в производительность и в итоге переехал на GL-слои с data-driven выражениями: три движка рендера на разных зумах, круги постоянного реального размера в метрах через metersPerPixel, а вся zoom-зависимость считается на GPU. И отдельно — как анимировать прозрачность GL-слоя, у которого вообще нет анимируемого свойства

Читать далее

Realtime-чат без WebSocket: long-polling, гонки переподключения и дубли пушей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.7K

Бывает, что realtime на проекте уже нужен, а WebSocket по каким-то причинам нет. Остаётся long-polling: клиент шлёт «бесконечный» HTTP-запрос, сервер держит его, пока не появятся новые сообщения, отвечает - и клиент тут же открывает следующий. Звучит просто, ровно до первого запуска на живом устройстве где-нибудь в метро. Дальше начинается то, ради чего и написана статья: гонки при переподключении, дубли локальных пушей и два независимых потока сообщений в одном ответе. Разбираю на примере реального iOS-сервиса, который я разрабатывал более 5 лет

Читать далее

The gradient that changed after publishing: reading color from 16-bit screenshots on iOS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.3K

Some users reported that the gradient behind a picture in a story looked one way before publishing and a different way after — but only for screenshots. The culprit: iPhone screenshots are 16 bits per channel, while our color extraction only understood 8. Here’s the debugging story and the fix — byte order, component layout, and turning two adjacent bytes back into one 16-bit value.

Read more

Свой NavigationBar на iOS: large title, поиск и списки на Texture

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.5K

Разбор того, как отказаться от системного UINavigationBar и собрать собственный навигационный бар на обычном UIView: с коллапсирующим large title как у Apple, встроенной строкой поиска и произвольными панелями под заголовком — и так, чтобы он работал и с UITableView, и со списками на Texture (AsyncDisplayKit). Внутри — устройство компонента и честный разбор компромиссов из реального продакшена.

Читать далее

Нетривиальные анимации в мире iOS-разработки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.7K

Для простых анимаций хватает UIView.animate и CABasicAnimation, но для сложных синхронных цепочек этого мало. Разбираю, почему Timer на 1/60 секунды рвёт анимацию под нагрузкой, и как CADisplayLink решает это, синхронизируясь с реальным обновлением экрана. Показываю свой DisplayLinkAnimator: строго согласованные констрейнты нескольких view, кастомные timing-функции и многоточечные кривые Безье (которых не даёт CAMediaTimingFunction), пауза и возобновление — с примерами кода.

Читать далее

Живой космос на Metal: как я переписывал фон мобильной игры и поднимал FPS с 20 до 120

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.3K

В мобильной разработке мы привыкли, что красивый анимированный фон — это либо видео, либо пара слоёв с CAGradientLayer и медленным параллаксом. Для большинства задач этого хватает. Но иногда хочется большего: настоящий живой космос — туманности, которые медленно перетекают друг в друга, планеты с кольцами, звёзды разных классов и в центре — чёрная дыра с аккреционным диском, как в «Интерстелларе».

У меня есть небольшая аркада-раннер про полёт сквозь космос. Фон там — не картинка, а процедурная сцена, которую целиком рисует фрагментный шейдер: каждый пиксель экрана вычисляется математикой из шума. Сначала всё это жило на SpriteKit, а потом я переписал на Metal — и вот тут началось самое интересное, потому что красивая сцена на десктопе и та же сцена на телефоне — это две очень разные истории.

Расскажу, как я это делал, на какие грабли наступил, и почему в итоге пришлось рисовать фон… полосками.

Читать далее

Информация

В рейтинге
135-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик мобильных приложений
Ведущий
Swift
SwiftUI
Objective-С
Kotlin
Java
C++