1. Был в Фантоме такой эксперимент, как реализация API KolibriOS. А там в апи входят контролы. Кстати, некоторые приложения Колибри запустить удалось, но подробных спек на апи нет, а разработчики на связь не вышли, так что он пока на паузе.
При всём уважении к БНФ и прочей научной красоте, книгам Гриса (читали, да) и протч., парсеры отлично пишутся без знания слова «грамматика» и всей формальной мишуры. Рекурсивный спуск интуитивен, легко отлаживается и делается из биоматериалов не отходя от кассы со скоростью придумывания языка или быстрее.
Ну… как бы… можно бы сформулировать это эмоциональное утверждение несколько корректнее.
Я уж молчу про Фантом, в котором, на минуту, под двести тысяч строк кода, и 95% из них — Российские.
А ещё есть Embox, OS2000 для военной авиации, JetOS для гражданской и ещё несколько ОС. Не копий Линукса.
Кстати, несколько лет пытаюсь докричаться до кого-нибудь из команды Колибри, помочь мне сделать в Фантоме поддержку приложений Колибри ОС. 90% работы сделал, но дальше без знатоков системы сдвинуться не могу. А жаль — есть реальная возможность сделать в Фантоме персистентные приложения Колибри, это был бы успех для обоих систем.
Там есть разделы и про прикладную разработку для Фантом, и про ядерное программирование.
В целом первоочередная задача — сделать билд, для которого сторонний разработчик мог бы написать прикладной код. Полагаю, в течение года она вполне достижима.
Последнее качественное изменение — новый UI. Старый был уж больно рабоче-крестьянский. :)
По объектной среде — сильно ускорена работа кода, сделан новый механизм гарантии целостности снапшота. На нём система пережила с сотню неожиданных перезагрузок без потери целостного состояния прикладного кода.
Как-то так.
Ну и — всех приглашаю присоединяться к проекту, хотя бы как альфа-тестеров.
Спасибо. Написано с любовью. Действительно, самые красивые игры были в 256 цветах. Мой девятилетний сын, избалованный трёхмерной графикой, смотрел на Dig затая дыхание и сказал, что это самая красивая игра на свете.
Не было там никакого кидка. Вся эта история подробно расписана и сводится к мудизму менеджеров ИКЕИ. Запустились на генераторах не имея энергоснабжения, и влетели в бешеные расходы.
На уровне подписи — да. Но именно поэтому среди планируемых TTR-ов есть дата-время и уже сейчас есть номер пакета. Для защиты от быстрого повтора достаточно номера пакета — можно держать историю принятых пакетов на какое-то время. Для защиты от повтора с длинной задержкой можно опираться на время отправки и отвергать всё, что оправлено, например, более 5 сек тому назад. Конечно, все эти сущности тоже покрыты подписью и не могут быть подменены. Спасибо за вопрос, нужно будет сделать в документации описание.
1. Был в Фантоме такой эксперимент, как реализация API KolibriOS. А там в апи входят контролы. Кстати, некоторые приложения Колибри запустить удалось, но подробных спек на апи нет, а разработчики на связь не вышли, так что он пока на паузе.
2. Быстрее
2 — github.com/dzavalishin/phantomuserland/blob/master/phantom/libwin/rect_cmp.c
Структура имеет исторические корни. :)
432 претендовал на это, Эльбрус сделал. И ощутимо проще, чем это пытались сделать инженеры Интела.
Ну… как бы… можно бы сформулировать это эмоциональное утверждение несколько корректнее.
Я уж молчу про Фантом, в котором, на минуту, под двести тысяч строк кода, и 95% из них — Российские.
А ещё есть Embox, OS2000 для военной авиации, JetOS для гражданской и ещё несколько ОС. Не копий Линукса.
Кстати, несколько лет пытаюсь докричаться до кого-нибудь из команды Колибри, помочь мне сделать в Фантоме поддержку приложений Колибри ОС. 90% работы сделал, но дальше без знатоков системы сдвинуться не могу. А жаль — есть реальная возможность сделать в Фантоме персистентные приложения Колибри, это был бы успех для обоих систем.
Кстати, начал работу по руководству разработчика- phantomdox.readthedocs.io/en/latest
Там есть разделы и про прикладную разработку для Фантом, и про ядерное программирование.
В целом первоочередная задача — сделать билд, для которого сторонний разработчик мог бы написать прикладной код. Полагаю, в течение года она вполне достижима.
Последнее качественное изменение — новый UI. Старый был уж больно рабоче-крестьянский. :)
Сейчас система выглядит примерно так: github.com/dzavalishin/phantomuserland/wiki/ScreenShots
Вообще последний прогресс описан тут: github.com/dzavalishin/phantomuserland/wiki/ChangeLog
По объектной среде — сильно ускорена работа кода, сделан новый механизм гарантии целостности снапшота. На нём система пережила с сотню неожиданных перезагрузок без потери целостного состояния прикладного кода.
Как-то так.
Ну и — всех приглашаю присоединяться к проекту, хотя бы как альфа-тестеров.
Спасибо. Написано с любовью. Действительно, самые красивые игры были в 256 цветах. Мой девятилетний сын, избалованный трёхмерной графикой, смотрел на Dig затая дыхание и сказал, что это самая красивая игра на свете.
ПЛК от Овена пока не отказывали.
интересно, что реально заложенные в нём идеи выстрелили только в Эльбрусе.