Pull to refresh

Comments 44

Ну давай посмотрим, как закончат. Радует, что SovietPunk не только ограничивается безнадегой в стиле сталкера и метро, но и такой научной техно-утопией.

Не очень понял насчет "посмотрим, как закончат".

В статье же про проект, который уже закончен и в релизе на текущий момент :)

Так и не понял, а причём тут атомик харт

Радугу уважаю, купил и прошёл, но это очень индюшный проект, кривой, неудобный, коридорный, скриптованный от начала и до конца, скорее хоррор эдвенчура чем шутор

А атомик харт большая игра, гигантские локации, исследование, синематики, хорошо проработанный шутор

Единственное что у них схоже это стилистика совиетпанка, и даже к ней они подошли с разных сторон и абсолютно не похожи

Кликбейт на названии осуждаем, че сразу не назвать халфлайф2, раз там тоже монтировка была

Идея статьи не в том что заманить сюда читателя хайповым названием игры. И суть не в том что бы сравнить 2 конкретных проекта. Суть в том, что бы сравнить масштаб результата, который способен сделать 1 человек vs масштаба результата который делает корпорация.

Гиганские локации, масштабы игрового мира, многообразие 3Д ассетов, время на прохождение — это то что достигается накачкой денег или имитируется копипастом.

А сюжет, культурная ценность, уникальные механики, художественная часть — это то что достигается другими ресурсами, которые не всегда удается купить за деньги. И именно во всем этом, данный проект доминирует над Atomic Heart, при этом, он способен выглядеть так, что ты не сразу сообразишь где Atomic Heart, а где Hail to the Rainbow.

Именно о том и статья. Ты можешь составить конкуренцию корпорации в одиночку, просто потому что корпорация съедает массу времени и ресурсов на самооргнизацию, бюрократию, согласования, менеджмент сотен людей, переделки из-за смены видения, компромиссы между отделами, давление инвесторов или издателя. А если ты единственный автор, ты всю свою энергию направляешь на игру.

Ты можешь составить конкуренцию корпорации в одиночку, просто потому что корпорация съедает массу времени и ресурсов на самоорганизацию, бюрократию, согласования, менеджмент сотен людей, переделки из-за смены видения, компромиссы между отделами, давление инвесторов или издателя.
А если ты единственный автор, ты всю свою энергию направляешь на игру.

Но  у тебя будет съедать массу времени и ресурсов потребность как-то не умереть с голоду до выхода игры(которого может и не случиться), так же нужно будет менеджить кучу людей, даже если ты крутой и жнец, и швец, и на дуде игрец, так же будут случаться переделки из-за смены виденья, будет висеть давление кончающейся финансовой подушки, и т.д.

Никто не спорит, потому в статье и сказано — это не для каждого. Но благодаря тем, кто на это идет, мы имеет уникальные проекты, которые своими идеями влияют на всю игровую индустрию.

Про атомик харт были же статьи с интервью разработчиков, там коллектив не очень крупный был, и обстановка мало походила на крупных гигантов с бюрократией и сотнями людей.

Тем не менее, на сколько мне известно, там были выделены десятки миллионов долларов

Если статья не об этом, то зачем кликбейтить?

Буквально название статьи: 200 человек и $50 млн vs один человек и вагон терпения: как соло-разработчик сделал игру уровня Atomic Heart

Если бы ААА игра вышла такого же качества, такой же постановки, графики и геймплейного уровня как радуга, ей бы напихали в панамку и оставили бы с красным рейтингом в стиме.
В случае с радугой игре просто очень многое прощают, потому что соло разработчик, поэтому смехатурный сюжет, куцые механики и заимствованные ассеты - прощаются, потому что ну не может быть человек хорош во всём
Но если обсуждать радугу с точки зрения серьезного анализа, то, ну, мягко говоря это не уровень атомик харта
Потому что все что вы описали >А сюжет, культурная ценность, уникальные механики, художественная часть 
Покупается как раз за деньги. За деньги серьезный сценарист пишет серьезный сценарий, проводит вычитку, убирает глупые моменты вроде - боевой(!) робот, один из тех что уничтожил все человечество за сутки, нападает на маленького мальчика не имеющего ни брони, ни военного оружия, В БЛИЖНЕМ БОЮ и проигрывает. Проводит A/B тестирование, ищет слабые моменты, исправляет их
За деньги серьезный постановщик сцен делает хороший синематик, проверяет его качество, и если видит что за одним столом сидит два человека и боевой робот с автоматическим оружием и автонаведением, убивает не свою цель а случайную жертву, упуская цель
Меняет синематик, убирая все эти шороховатости, делая картинку приятной для глаза и мозга
За деньги же серьезный программист вместе с серьезнейшим же геймдизайнером, проектируя секцию со стелсом, не делает основной механикой стелса спамом кнопки 4 и быстром бегом, а расставляет на локации, например, бутылочки(которые там действительно стоят), коробочки(которые там действительно стоят), которые ты уже можешь уронить дроном и отвлечь врага(чего в игре нет, и вся механика стелса завязана на спам кнопки 4)

Всё это в радуге работает(еле как, но работает), и прощается потому что ну придираться к солодеву это неблагодарная работа. Да и то не всеми, финальную ачивку в игре получили 21%, при том что игра довольно короткая

Повторюсь опять же, радугу я крайне уважаю, но даже близко это не подходит до уровня и качества серьезных проектов. Если бы у автора радуги была большая студия и 50 лямов, я уверен он сделал бы игру возможно даже лучше атомика, но в каждом аспекте игры виден недостаток бюджета, малое количество рабочих рук, слабое тестирование и отсутствие профессионалов которые бы исправили часть проблем игры.
Говорить о том что радуга в чем-то доминирует, ну, как минимум некорректно, потому что ни по пиковому онлайну, ни по приему игроками, ни по оставленному культурному следу, ни по заработанным шекелям, ни по количеству фанатов, радуга не сказать что приближается к атому

Если бы у автора радуги была большая студия и 50 лямов, я уверен он сделал бы игру возможно даже лучше атомика

Вот это вот, кстати, самый интересный вопрос для меня. У меня есть теория, что если из соло разработчика сделать студию или компанию, то эта компания ничем не сможет выделиться на фоне остальных, а возможно даже будет проигрывать. Потому что соло разработка и работа в команде — взаимоисключающие навыки.

Итого, в рублях по текущему курсу игра принесла 3 млн. Если провести аналогию с заказной GameDev-разработкой, это около 42к в месяц (6 лет работы).

Игра вышла 4 месяца назад, еще может продаваться не один год, так что считать полный доход еще явно рано.
Лично я вообще покупаю игры не ранее чем через несколько лет после релиза, когда там уже выпилили все баги, выпустили дополнения и моды и в Интернет можно найти информацию если застрял в каком-то моменте прохождения.

Согласен с вами. Я даже не подумал что надо бы подсветить этот момент. А ведь наверняка есть какая-то еще метрика, которая показывает как снижается объем продаж с течением времени.

Я не смог перепрыгнуть с одного контейнера на другой на автосвалке и забросил игру. Подскажите, есть како1 чит код снизить гравитацию или пролететь,чтоб приземлиться на другой контейнер?

Думаю проще посмотреть гайд по прохождению.

Ну и в целом на Хабре вряд ли такое подскажут :)

На мой взгляд странно сравнивать с Атомик Харт. Ну все же разный уровень проектов. Да игру надо пощупать, спасибо, добавил в вишь лист и куплю. Но даже по видео на ютюбе это все таки инди игра может даже не плохая не знаю. Хотя к юнити не очень отношусь ибо на нем много кривых проектов. По мне стоило бы сравнить игру со смутой :))) и dlc Земской собор. Ибо у оригинальной смуты проект скорее всего выигрывает сокрушительно. По Земскому собору не знаю. И вот тут уже можно и бюджеты сравнить, в том числе из бюджета. И задаться вопросом, а то ли у нас финансируют :))))

Хотя к юнити не очень отношусь ибо на нем много кривых проектов.

Ну почему же, на мой взгляд определяющий фактор — навыки работы с технологией. В умелых руках и Unity способен демонстрировать уровень. Тот же самый Escape from Tarkov.

И задаться вопросом, а то ли у нас финансируют

С этим к сожалению беда :(

Вы бы еще с Думом сравнили.

Проекты совершенно разного масштаба и качества. Атомик Харт это хорошая АА игра. А в статье описывается совсем индюшатина в самом прямом смысле. АА игру в одиночку все еще не сделать даже близко.

Я уже давно убедился что инди игры которые говорят про графику обычно не очень. Графику надо оставить тем у кого хотя бы десятки миллионов долларов есть. А инди должны брать геймплеем, стилем, повествованием и тому подобными штуками. Которые пишутся не так дорого, главное придумать хорошо.

У вас вся статья построена на сравнении двух игр. А они несравнимы. Инди это все еще инди.

Вся статья построена на интервью с соло разработчиком. Вопросы разделены на следующие разделы:
О технической части
О мотивации и самоорганизации
О нехватке знаний
О релизе, деньгах, перспективах

Я не совсем улавливаю что вы пытаетесь доказать, можем заменить Atomic Heart на любую другую игру и суть не поменяется. Статья о том, как 1 человек способен выкатить то, что способно приблизиться по уровню проработке и качеству к продуктам которые релизят корпорации с многомиллиоными бюджетами. Статья в первую очередь про дисциплину, характер, самоорагинацию и совокупность других качеств, которые способны вывести 1 человека на одну арену с гигантами.

Тезисно — вы не правильно меня поняли, ну или мне не удалось достаточно точно передать свою мысль для той части аудитории, которая пришла за сравнением двух игр, находящихся в совершенно разных экономических сегментах индустрии.

PS
Если в статье вы увидели только сравнение двух игр. То рекомендую проигнорировать раздел под заголовком "Визуальное сравнение Hail to the Rainbow и Atomic Heart" и прочитать остальную часть.

Так не могут же. Уровни просто несравнимые. Атомик харт это профессионально сделанная хорошая игра. Вы описали типичную кривоватенькую индюшатину. Это даже не инди шедевр которые иногда бывают.

Автор может и сможет потом что-то выдающееся сделать, но в не в этот раз.

Силгсонг это инди шедевр, для примера.

А в статье описывается совсем индюшатина в самом прямом смысле. АА игру в одиночку все еще не сделать даже близко.

Все эти AA весьма условны.
Stardew Valley тоже написана в одиночку, а продана миллионами копий. И до сих пор через 10 лет продается, сам недавно только до нее добрался и очень впечатлен.

А мне интересно откуда у него деньги на 6 лет соло разработки

Как оказалось, это не первый проект, мне известно о еще 2-х. Возможно это хобби которое конвертировалось в млны прибыли.

Оказывается, там на много больше проектов помимо этого: 35MM, The Light, The Train, 7th Sector.

Как повидавший довольно много инди-проектов с замахом на рубль, ударом на копейку человек я пошёл почитать отрицательные обзоры на Стиме перед тем, как бежать покупать игру после этой статьи (а то рука уже потянулась, там как раз скидка ещё). Ожидаемо, жалобы на: пустоту, множество неочевидных вещей, кривоватость управления, скучную боёвку. А ведь глубина проработки как раз и отличает дорогую игру от инди-разработки. Когда есть не просто большие красивые локации, но они ещё и заполнены кучей деталей. Когда через них прогоняют сотни тестеров и делают новые итерации после фидбека вида «вот тут кажется, что через забор можно перепрыгнуть, а на самом деле нет». Когда в боёвке долго полируется управление, тайминг, скорость анимаций, звук. Так что зря вы кликбейтите «уровнем Atomic Heart», дорогой автор статьи.

Если честно, вижу в этом большую несправедливость. К вашему комментарию претензий нет, я в целом про ситуацию.

Я опробовал Atomic Heart примерно через месяц после релиза, были баги, были проблемы и не отпускало ощущение "пластмассовой" боевки. Конечно многое улучшили, отпорлировали. Но представьте каково читать вашу критику человеку, который 6 лет работал над игрой и пытался сделать все сам, что бы вытянуть на своих плечах планку, которую задали ребята на спорткарах, которые просто умеют хорошо себя продать, за которыми экспертиза из разных уголков мира, армии тестировщиков, level-дизайнеров, современное оборудование с захватом движений...

Моя претензия не к человеку, а к вашему заголовку статьи «игра уровня Atomic Heart». И это не безобидный кликбейт, а введение в заблуждение потребителей. Если бы что-то такое заявлял сам автор игры, то это было бы поводом для возврата денег. Рекламировалось бы это фразами вроде «инди-игра, способная по красоте потягаться с дорогими проектами», вопросов бы не было.

Про «каково человеку читать критику» без комментариев. Абсолютно не волнует.

Про «каково человеку читать критику» без комментариев. Абсолютно не волнует.

А вот тут мне прям стало очень интересно. А как так? Неужели правда абсолютно безралично? Или за этим стоит какая-то рационализация по типу "критику дают не для того что бы обидеть, а что бы дать обратную связь".

Я не считаю кликбейтом заголовок, это мое мнение и я готов отвечать за него и аргументировать, что я и сделал много раз в комментариях.

А касательно

это не безобидный кликбейт, а введение в заблуждение потребителей ... это было бы поводом для возврата денег.

По вашей логике, если расписать все грязные маркетинговые уловки на которые пошли разрабы Atomic Heart — можно x20 оформить возрат, да так, что они еще и должны тебе отснаутся за то что купил :)

И вот еще в чем несправедливость.

Когда вы критикуете боевку в Atomic, вы раздаете по чуть чуть критике каждому участвовшему в ее реализации — условно 10 человек, получают по -1HP. Когда критикуете что-то в окружении игрового мира, вы критикуете мендежера, арт директора, инвестора, и вероятно пару level дизайнеров которые вообще недоглядели потому что взяли кусок недоделанного контента от уволившихся стажеров. Итого всем по -0.5HP.

Когда вы критикуете что-то в инди проекте — вы критуете -100HP по 1 человеку. Если вы сказали про пустоты на локации, про кривость в таймингах боевки, в скудный асортимент оружия, все это адрессуется 1 человеку, как x10 по -100HP

По итогу, крупные игроки рынка забили карманы деньгами, топ менеджеры и директора сели на спорт-кары. А автор инди проекта, который вносит гиганский вклад в игровую индустрию, получает ЗП нижке рынка, и еще и пропускает каждый негативный отзыв через себя лично.

И насчет

А автор инди проекта, который вносит гиганский вклад в игровую индустрию

Не считаю это приувеличением — большие игроки, часто участся и подсматривают много у инди-авторов.

Это так не работает. Инди разработчики должны откидывать все лишнее. И делать ровно то что и делает их игру их игрой.

Не получаются открытые локации? Делаем гениальные коридоры, но как в Спейс Марине 2. Не получается много оружия? Делаем одно, но как иглу в Силксонге. И так далее. Не работает какая-то механика. Выкидываем ее и оставляем только то что работает, как в Celeste. Всего должно быть минимум, но этот минимум должен работать полностью.

А тут не вышло. Бывает.

Если бы не эти моменты:

Это так не работает
А тут не вышло. Бывает.

Ваш комментарий выглядил бы на много лучше.

───

А что касается

Не работает какая-то механика. Выкидываем ее и оставляем только то что работает

Ну может тогда сразу игру выкинем и дело с концом :)

Я не согласен, если что-то не получается и не работает, то надо или допиливать, или пытаться перенаправить в нужное направление, переосмыслив механику с другой стороны.

Так ведь реально не получилось. Я покупать не стал, но видосики посмотрел и отзывы почитал.

Да, если ни одна механика не получилась - выкидываем всю игру. И делаем заново. Для инди это нормально.

Не надо допиливать ничего кроме того что является сутью игры. Инди это не ААА проект, где десяток команд только побочные активности делают. В инди все что не получается и без чего игра остается игрой надо просто выкидывать.

В инди все что не получается

Ну как мы видим — слишком относительное понятие. По вашему мнению у автора не получилось с проектом. А как по мне охренеть как получилось.

Ну, нет. Инди значит независимая студия (из любого числа людей, от 1 до n), а не один человек-оркестр.
А то, что делают именно одиночки, я пробовал много раз, и еще не было случая, чтобы мне это понравилось как игра, а не как демонстрация "смотри как я могу".

Ну как по мне одиночки порой выкатывают невероятно интересные проекты. Ну вот несколько примеров: Minecraft, Rimworld, Project Zomboid и думаю еще можно долго продолжать список

Короче если резюмировать все мои комменты и статью. И действительно свести все к сравнению этих двух совершенно разных игр. То я пожалуй скажу — герой сегодняшней статьи, разгромил Atomic.

Но это не победа в кол-вах проданных копий или объемах привлеченных инвестиций. Это победа силы воли одного человека VS корпорации. Это победа личности над юридическим лицом, личности над высокоогранизованной структурой состоящей из сотен сотрудников. Это взрыв Арасака-тауэр Джонни Сильверхедом.

И именно это меня вдохновило на написание статьи.

сделал игру уровня Atomic Heart

Перед тем как высрать подобное следует полностью пройти обе игры, а не проиграть 10-15 мин в каждую

Расскажу по секрету - в 3/4 игр первые минуты (реже - часы) геймплея разительно отличаются по качеству от последующих

Зачем же так грубо. Играл. Но в процессе игры держал в голове мысль и понимание о том, где и какие масштабы ресурсов были задействованы (деньги, кол-во разрабов, тестировщиков, маркетинг и тд).

Atomic Heart — на реализе пришлось бросить, вернулся спустя время. Но даже так, было местами разочарование и ощущение "пластмассовости", слабого импакта от боевки. Например ближний бой вообще сомнительная штука в игре, без которой можно было бы обойтись на мой взгляд.

В общем это все субъективные моменты, но как я уже писал в других ветках комменатриев — цель статьи была воовсе не в сравнении этих двух игр (сравнение тут меньше 10%), статья в первую очередь про автора и про соло разработку.

Ваша правда, вышло как-то грубовато, извиняюсь.

Насчёт ХО в атомике я бы поспорил - стоковые виды оружия ближнего боя конечно довольно одинаковые и не особо эффективные, но картина разительно меняется при их прокачке

В Hail to the Rainbow я играл (хоть и не прошёл полностью) и игра вполне хорошая, и тот факт что она создана одним человеком безусловно заслуживает уважения, однако заявление

сделал игру уровня

фактическое означает то, что все те люди которые работали над AH и потратили на неё такое кол-во денег не смогли в результате сделать что-то лучше чем один единственный разработчик без какого-либо бюджета вообще

Это не так

С вами тоже согласен. Мне отвесили негатива за "кликбейтовое название" не только вы :)

Но я вот думаю теперь: менять название как-то еще более некрасиво, как будто переобувка какая-то. И в то же время, не особо я считаю кликбейтом это. Заголовок правда транслирует мое субъективное ощущение, которое и побудило меня на написание этой статьи.

Может есть какая-то мысль, на тему того, как скорректировать статью что бы не вызывать негатива у людей?

Sign up to leave a comment.

Articles