Comments 13
Самое честное описание роли нейросетей в моём проекте звучит так: это не разработчик вместо меня, а очень быстрый второй пилот.
Иногда — черновик.
Иногда — собеседник.
Иногда — редактор.
Иногда — способ не застрять намертво.
Иногда - писатель
Извините не удержался :)
Уважаемый, вы уже мою игру посмотрели? Оцените титанический труд длиной 3 года, без бюджета, без помощи, без команды. Это безплатно. Потом поговорим
Честно признаюсь нет, не смотрел. Я не хотел вас задеть или обесценить ваш труд, простите мне мой юмор. Я не смотрел так как не играю в мобильные, предпочитаю ПК, но после работы обязательно посмотрю и отпишусь.
А как качество игры повлияет на качество статьи?) Игра то может и хорошая, но статья слишком "ИИ-шным" стилем написана, и это сильно бросается в глаза.
Я сам разработчик, тоже использовал "ИИ" для решения задач в разработке игры (пост есть в профиле), но блин, развлекательные тексты им писать давать не стоит, если это не сухая документация - обычно получается так себе.
А при чем тут ваша игра) Статья же нейросетью написана, это видно в этих оборотах.
Не то, чтобы плохо редактировать статьи нейросетью. Просто не понял на что вы обижаетесь)
Хотел за тестировать, но нет ли у вас какой-нибудь прямой ссылке на игру? Или сейчас только в гугл плей?
Интересная статья. Можете дать пару советов по поводу правильного использования нейросеток при разработке игр. Хочу какую нибудь из своих идей воплотить в жизнь.
Поиграл в вашу игру . мне понравился процесс и задумка. Я хоть и не играл в Фаллаут 2, но играл в Atom RPG, которая вдохновлялась ею. Основной момент который отталкивает, это визуальный перегруз интерфейса. Я как только появился в меню, сначала подумал что это рекламный скриншот. Боевка прикольная, но хотелось бы чтоб на врагов и друзей показывалась стрелка с краю экрана.
Тоже не хочу обесценивать ваш труд. Вижу огромная работа проделана. Сам начинал когда то делать рпг, но начав реализовывать базовые механики, понял что этот снежный ком меня раздавит даже с помощью ии
Полностью согласен с общей идеей автора. Я был довольно посредственным кодером, писавшим небольшие моды для майнкрафта всего пару лет назад. Были и крупные моды, и в них я неизбежно сталкивался с выгоранием на этапе идеи. Я три-четыре дня делал какую то фичу с горящими глазами и когда я ее наконец доделывал, следом нужно было еще неделю делать рутинный контент под эту фичу. То есть: я знаю что нужно делать, у меня есть четкая архитектура и основа для этого, но мне просто скучно и неинтересно это делать. В итоге мой огромный и очень интересный мод который я делал, остался по сути куском различных фич на уровне прототипов без нормальной и законченной реализации. Понимая, что в разработке игр этого объема рутины будет еще больше, я бы никогда не решился залететь в геймдев. Но чувствуя опору - что всегда всю эту рутину можно скинуть на условного клода, а самому в это время заниматься новой фичей - я все же решил заняться своим проектом. Сначала это была самописный редактор транспортных схем (что то типа интерактивного рисования карт метро), а затем занялся своим градостроительным симулятором. Именно нейросети, как надежная опора, которая в моменты выгорания, поможет, подскажет, сделает рутинную работу - стали тем фактором, который по сути сподвигнул меня на разработку.
p.s на ютубе регулярно еще встречаю огромное количество новых и очень интересных проектов, которые явно делаются с нейронками - это только то, что попадается. А представляете, сколько еще могло бы быть крутых проектов, которые так и остались нереализованными по причине "Да я это просто не осилю один"?
Кроме итча попробуйте залить на яндекс игры, довольно большая аудитория. Для хабра давать мобильную версии - так себе идея, инсталов с гулькин нос, аудитория больше ПК-бояре)))
Удивительно.
Я отчасти делаю игру с похожими механиками, только сетинн очень очень другой.
По поводу ии. Хоть я разработчик с 6 летним стажем, (даже если упустить что большую часть времени я ревьюил или чинил чужие баги, а не делал архитектуру).
Хоть у меня и есть опыт работы в геймдеве.
Некоторые проекты делать сложно. Например по механикам каким то глубоким.
К своей игре, прежде чем я написал хоть строчку кода. Я писал документацию. Больше года писал. Я брал документ, я описывал что я хочу, как это выглядит как это работает, как это работает вместе с другой ерундой. И вы правильно заметили, есть человеческий ресурс, сколько человек может удержать в голове. В системах с высокой связанностью, больших, что взаимно блокируют друг друга, чтобы она начала работать нужна другая деталь, а чтобы та деталь работала, нужна эта. Это превращается, в акт садомазахизма разработки хотя бы с точки зрения чтобы понять а что мне сделать и какой конечный продукт нужен.
Я могу обойтись без ии для кода. Я могу обойтись без ии для Артов и 3д. Я ч своей зарплаты от основной работы могу оплатить работу художников.
Но никто, ни один человек не скажет что нужно делать. Да и ии это делает плохо если вы в его сторону подумали.
Я оооочень много вариантов применения ии смотрел искал.
Пытался работать с документацией по разному. Разные ии брал. Все что есть на рынке. Разные подходы. Например задавал чат промитом чтобы он был геймдизайнером и помогал с всяким разным.
Было много проблем. Например первая, контекст. Чем он шире тем умнее ии и точнее советы. И даже если он невероятно большой, долгая обсуждения файлов технической документации , кучи их версий с тысячами страниц, превращают любой доступный контекст любой ии, в тыкву.
И у этого нашел решение, например некоторые ии, с определенной подписки, поставляют функционал. У gpt он называется проекты. Его суть в том что у тебя два промита. Просит проекта, что вечен и ии соблюдает. И просит чата что меняется и мутирует по контексту . но в проект мы можем присоединять файлы. Это работу сильно ускорило когда ты общаешься с четко настроеной ии по документации, которую она может видеть в актуальном состоянии.
Но писать и редактировать не удобно.
Пробывал ии с настройками LaTeX , забавная штука, но просидел на ней неделю. Не вывезла.
Можно брать агентов, например codex , или клоуд. Они хорошо помогают редактировать документы.
Но по своим наблюдениям, агенты сильно урезаны в размышлениях, креативность, слетает легче контекст, работает хуже.
Да я сделал репозиторий с кучей файлов документации, легаси, канон, переписанный канон после легаси, куча файлов исследований разных направлений что мне интересны, по механикам, как реализовать не простые вещи, или по дизайну.
И все равно компромисамне нашел, потому что агенты работают хуже , например codex 5.5 в Макс режиме.
Чем gpt 5.5 pro в расширенном режиме в функционале проекта.
Сильно отошел от темы видимо ) но я, это вот к чему. Ии помогает не терять контекст что мозг забыл или не может провести связи. Плюс ии замечательно делает исследования на новую тему.
Игру я могу написать, я могу нанять художника. Но сам я большое количество информации в голове не удержу. И эта функция сейчас для меня незаменима от ии. Как исследования. Так и помошник.
Пробывал заставлять его делать проект по документации. Если прописали все, он может и сделает . но я этим не доволен. Он идет чаще всего критериями удолитворяющие работоспособности. И на больших информациях. Он забьет болт и не подумает что это сделать можно лучше. Например вместо продумывания по патернам и разнос механик чуть менее очевидно, он может оставлять временные мосты чтобы оно просто работало. А в будущем это будет хребет проекта. А ии, даже лучший. Этого не понимает и понять не способен. Даже если у тебя есть тысячи страниц подробного техзадания
Нейросети не сделали игру за меня. Но без них я бы не взялся за эту RPG