Pull to refresh

Comments 40

История интересная сама по себе. Тоже увлекаюсь темой инди в свои 35+. Видел вашу игру на стриме у Xk.

Что касается статьи, то она действительно очень длинная и местами становится малоинформативной. Вангую, вы попросили нейронку отредактировать или дополнить ваш текст. Получилось множество пассажей до боли шаблонных, при этом никакой информации не несущих. Это придаёт статье запах ИИ-слопа и может привести к тому, что её заминусуют.

Поэтому непрошенный совет на будущее — сфокусируйтесь на одной мысли и доносите её без воды. Не просите нейронку дописать что-то за вас, она делает только хуже. И разбивайте длинные статьи на серию. Несколько коротких статей людям будет проще прочитать, чем одно полотно.

Удачи вам в дальнейшей реализации и завершении проекта!

Спасибо за комментарий) Как ни странно - статья на 100% написана мною. Если ранее я скармливал статью ИИ на предмет проверок на факты или ошибок - то сейчас даже этого не стал делать. Пусть с ошибками, но "живой" текст. И именно из-за её размера я сделал видео версию статьи - не все любят читать такие полотна текста. Если не сложно - а какие места показались малоинформативными или скучными? Я статью буду еще на других площадках размещать и может успею сократить или убрать какие то пункты.

Пардон, значит у вас просто такой авторский стиль.

Сложно указать на какие-то пункты, тут скорее ощущение от того как строятся предложения и абзацы. Например, частые конструкции формата "с одной стороны - с другой стороны", "не только, но и", "это не А, а Б" и другие "стандартные" речевые обороты.

А еще я сейчас понял, что у вас почти в каждом предложении фигурирует "я". На мой взгляд, это создает дурное ощущение от текста, смещает акцент от тех интересных концепций, которые вы раскрываете, к вашему образу. Отсюда и много слов рождается, которые полезной информации не несут, а место занимают.

Люди любят читать о себе и о концепциях, которые они могут примерить к себе. Мало кому интересно что там у других. Постарайтесь сместить акцент с себя на концепции и инсайты, которые вы открыли.

Могу также посоветовать ознакомиться с книжкой "Пиши, сокращай" (не реклама). Если без фанатизма применять методы оттуда, можно нормально научиться отжимать воду из текста

Спасибо. Ценный совет. Как раз будет время немного подкорректировать текст, убрав слишком много меня)

Ну, я тут не соглашусь, человек писал личный опыт, поэтому много "я". Если бы он писал руководство, учебник или инструкцию, то да, там это было бы недопустимым. Я нормально прочитал, не возникло каких-то неудобств при прочтении, ничего не отвлекало. Наоборот, получилось динамично (в развитии), без претензий на единственно верный путь или неоспоримую истину, лишь личный опыт и личное мнение, которое, как я понял, вполне можно обсудить.

Подкорректировал текст для других ресурсов. Ты полностью прав. Я убрал более 30 "Я" в тексте без какого-либо ущерба для него. Спасибо еще раз)

Тема интересная, но смотреть видео еще хуже чем читать и из-за длины статьи я пока отложил в закладки. Так что разбивать на части однозначно ценный совет!

Спасибо за комментарий. Но вы ошиблись. Я вообще никогда не использовал нейросети для написания статьи, а только для редактирования своего текста. Но после моей предыдущей статьи я понял, что лучше даже этого не делать. Пусть будет более сумбурно и с большим количеством ошибок, зато своё личное видение. В этой статье нейросети вообще не были использованы.

А стиль изложения у меня такой с самой первой статьи. Много воды - я не спорю. Мне просто сложно остановиться, так как хочется очень многое сказать. Кроме того, часть мыслей у меня уже была в прошлых статьях и, возможно, поэтому текст выглядит перегруженным.

Но я принял во внимание все советы. Следующая моя статья будет точно короче и более центрирована на главной теме.

А зачем вам издатель? Раз уж вы уже продаетесь, издатель вам ничего лучше не сделает. Ну часть прибыли мож возьмет.

Присоединяюсь к вопросу, только внесу ремарку: игра автора таки не продаётся, сейчас в Steam только демо-версия, причём без будущей даты релиза.

Игра будет бесплатной с внутриигровым магазином строго без Pay2win (только косметика, ускорение прокачки карт). Безо всяких лутбоксов, гач и прочей сняги. Все карты можно получить просто играя в игру. Релиз - надеюсь к концу года, но тут многое будет зависеть от того, найду ли издателя за это время.

Отличный вопрос. Я изначально, так и думал. Но маркетинг занимает слишком много времени, которые я бы лучше потратил на разработку игры (планов еще масса). Кроме того, у меня не получится так хорошо продвинуть игру, как у более опытного издателя. Если, конечно, у меня получится найти хорошего (не мусорного) издателя.

Ну ладно, раз уж вы юрист, не буду говорить внимательно читать договор :)

Но в целом, мне кажется издателя для своей игры надо искать так, что бы издатель вам денег дал. Если не дает, то он только берет и ни за что не отвечает.

Судя по тому, что я читал и слушал про игровую индустрию (и немного участвовал), если действительно планируете релизить в конце года - искать издателя уже поздно. 3 месяца на маркетинг до релиза - за это время не успеть буквально ничего, потеря денег и времени.

А если какой-то издатель согласится на такие условия без переноса срока релиза - от него нужно бежать теряя тапочки, т.к. делать ничего существенного он не намерен, просто возьмёт свой процент с минимальными усилиями без какого-либо полезного импакта.

Так что или готовьтесь к серьёзному переносу релиза, или... возможно лучше без издателя?)

Спасибо. Я, в принципе, тоже именно о таком думал. Сейчас получил подтверждение этим мыслям и, думаю, без переноса релиза не обойтись. Как и без очередного переноса моего участия в Steam Next Fest.

хорошая индюшатина очень часто выстреливает и без издателя. Добавлю только: публикуйтесь не только тут, размещайте статьи на прочих ресурсах, в том числе англоязычных. Ищите профильные игровые\геймдев форумы или ветки, они могут быть где угодно - реддит, да даже (без шуток) на форчане \ дваче должна быть ветка gd, посвященная инди разработке - вроде бы Vladik Brutal раскручивался изначально на двачах, пока не завирусился) как бы это абсурдно не звучало

Спасибо. В принципе, на русскоязычных ресурсах именно так и делаю - если получается, публикуюсь на разных источниках. А вот с английским - сложнее. Я влез на Реддит, не разобравшись как он работает, и получил теневой бан сразу (за ссылку на игру на новом аккаунте). А их теневой бан распространяется на все аккаунты с данного ПК, даже заведение нового аккаунта не помогает. Сейчас только смог обойти запрет через мобильный Реддит на телефоне. Потихоньку набираю "Жизнь" аккаунту и карму. Скоро начну и там размещать, благо материала уже много накопилось).

Антидетект браузер + норм впн должны помочь

Спасибо за статью! Было интересно прочитать и какие-то мысли отложить в своей голове. Желаю вашей игре процветания и дальнейшего успеха.

Давно сидит идея создания собственной игры, но без понимания того, какую в целом игру хочется создать — идёт торможение данного процесса. Думаю, это один из таких моментов, который стоит продумать перед разработкой.

Если нет понимания что хотите создать, то какова мотивация этой идеи? Если деньги, то есть вполне успешные кейсы, чисто для меня они по тематике настолько далеки и непонятны, что я даже не понимаю как в это играют и главное зачем. Я конечно же не привожу в пример ААА игры, это другая реальность в другом измерении.

Мотивация... Скорее это что-то для себя. Проба в данной сфере деятельности. Желание создать что-то своё и передать через игру какую-то небольшую историю. Надеюсь, что смогла ответить на ваш вопрос!

Спасибо большой. Как раз моя самая первая статья была посвящена именно этому моменту. Я считаю, что идея (стимул) - это самое главное. Будет сильный стимул - он позволит тебе и время выделить, и не забросить проект на начальной стадии (самое сложное начальная стадия, а потом уже втягиваешься) и заставит учиться новому, что необходимо для разработки игры.

Благодарю за ответ! В таком случае, доберусь до ваших других статей, интересно будет почитать. Может, наконец-то и дойдут руки что-то начать уже полноценно.

Отличный материал, спасибо. 1) Формат карточных игр не мой, но визуально выглядит крайне приятно. 2) Не пойму как зарабатывают на подобных играх? если она бесплатная что дает издательство. 3) «Герои меча и магии» интересно было бы промт посмотреть этих ребят.

От себя, мне так же после 40, то же всем этим увлекся но в режиме вайбкодинга, вроде интересно, за несколько минут, по команде ИИ сделает игру для андройда типо "3 в ряд" или смесь шашек и шахмат.

Желаю удачи во всем разобраться и превлечь издателя.

Спасибо большое. Теперь по порядку. 1. Основной зароботок в таких играх - это кейсы с картами, в надежде получить нужную карту. Я такое ненавижу и у меня в игре такого не будет. У меня в планах основная монетизация через подписку для ускоренной прокачки карт, а какую карту прокачивать - ты выбираешь сам (как это сделано в танковых играх, откуда я эту идею и взял). Также будут прем танки, но они выкачиваются прям в игре, просто дольше, чем обычные. Ну и всякий визуал (альтернативные арты, иконки и т.д.). 2. В самой статье есть ссылка на их видео, а их промт реально был такой: "Сделай мне игру, похожую на "Герои меча и магии". А дальше, уже полноценный промт, делал сам агент. Задавал вопросы, как что реализовывать и составлял детальный план. 3. Да, на данный момент ИИ-агенты легко сделают простенькие игры. Но на что-то сложное они пока не годятся. Но я думаю, что всё сильно изменится. Буквально за несколько лет

Вау! Прекрасная статья! Игру я ставить не буду (извините, ни во что не играю вообще), но личный опыт очень интересен. А "гадский маркетинг"... о, да! Та еще боль!

Спасибо за мнение). Да, маркетинг - это просто ужас. Надо спихнуть его издателю!

Желаю тебе удачи на пути! Возможно он будет долгим и тернистым, но я надеюсь что успех придёт!

Спасибо большое) Я тоже на это очень надеюсь)

Спасибо за статью! В благодарность немного занудства и духоты)

(фрагмент с ролика)

Я сам тот еще грамотей, но этот момент я запомнил так:

Если мы идем В место, то возвращаемся ИЗ него. Если мы идем НА место, то возвращаемся С него.

Пример:

Я живу НА Москве. Я приехал С Москвы.

Я поехал В работу. Я вернулся ИЗ работы. 

(одна игра — это, конечно, больше чем 0, но прям не сильно больше)

Бесконечно больше. Между 0 и 1 бесконечно много чисел

Спасибо) Как всегда сказывается, что в школе у меня по русскому вечно между 3 и 4 баллами оценки гуляли (вполне заслуженно)

Интересный путь. Игра мне, увы, неинтересна, ККИ (кроме, может, аркомага из Might and Magic) всегда недолюбливал, как жанр и механику.

Но Вам искренне желаю удачи и успеха.

Спасибо большое. Да, жанр явно не самый популярный)

Вы, в итоге, от ИИшных артов отказались, всё перерисовали сами?

Я вот тоже давненько подумываю начать делать игру. В последнее время всё чаще, как раз потому что нейросети могли бы помочь в области, с которой у меня туго (арты). Спроектировать и написать код самому не проблема, даже в удовольствие, а вот от рисования я далёк.

Теперь даже и не знаю. Если, в целом, у сообщества такой негатив к сгенеренным артам, то стоит ли браться. Или, всё же, сперва сделать механики, а потом решать проблему )

Я могу точно сказать, что игру с нейро-артами вы можете сделать и выпустить, если это был ваш блокер, то ИИ поможет избавиться от него. Но вы же хотите успешный успех, а это другое? Попробуйте сделать прототип, механики, интересную игру, можно ИИ-арты, а потом ищите в команду художника. Здесь главное начать, т.к. пройдет год-пять лет и интерес уйдет на нет, не говоря, что может произойти что угодно, хоть еще один кризис.

Всё верно сказано. Во-первых, на первых порах действительно можно обойтись нейросетевыми артами, как заглушками, а ближе к релизу их заменить, если увидите, что получилось привлечь внимание к игре. 2. А во вторых - разработка игр это процесс длительный и к тому времени, как вы можете дойти до релиза, отношение к нейросетевым артам может измениться.

Зарегистрировался на хабре просто чтобы оставить комментарий под этой статьёй. На данный момент мне 23 года, и я всегда мечтал о разработке игр, так как этот вид творчества, искусства, был всю жизнь ближе всего и не раз помогал в трудную минуту. Что уж говорить, учитывая что у меня первые друзья появились как раз из общего увлечения играми. И, достаточно логично наверное, что мечта создавать игры всегда ходила в моего голове вокруг да около. Но "мечта" здесь ключевое слово. Я всегда откидывал мысли о создании игр по двум причинам. Первая это масштабы, второе это то что мне плохо давались творческие дисциплины. Как итог при поступлении выбрал направление не связанное с этим, интересное "на бумаге". Прошел год, второй, третий, стукнуло осознание того что это не моё от слова совсем, что тошнит уже. Тут и вспомнилась мечта, появилось осознание того что хочешь быть частью индустрии, которая тебя вырастила. Начал тыкать Unity, появился первый проект, создал простую диалоговую систему по гайду, а затем и внутриигровой телефон с разными приложениями (сделал только змейку, но модульность позволяет много разного делать). Но как итог сломался под своими же ожиданиями и бросил. Второй проект, тайкун на киберспортивную тематику, также сломался под собственными ожиданиями. В итоге с каждой мелкой неудачей меня постепенно ломало дальше. На данный момент я делаю свой третий проект, и, в отличии от первых двух тут все начинается не с Unity, а с Blender, так как я стал упарываться в моделирование. И это начинало ломать ещё больше, каждая модель кривая, каждая органика заламывается при анимации, текстуры накладываются отвратительно и тд. и тд. Как итог я делал все с полным отсутствием веры в то что вообще смогу что-то создать. Я просто продолжал делать потому что не хотел сдаваться, но и веры в итоговый продукт не было. Тяжело себя переубедить когда объём работы кажется непреодолимым.

Но ваша статья это первое что за последний год вернуло мне хоть какое-то чувство того, что у меня есть возможность что-то создать и внести вклад в эту прекрасную индустрию. Спасибо огромное что поделились своим опытом, а также прошу прощения за это полотно текста.

Спасибо большое. Как я уже не раз говорил, на мой взгляд - главное, загореться идеей. Сильно загореться. Именно она позволит не бросить всё и двигаться дальше, а также выделять необходимое время. Сегодня как раз напоролся на очень хорошую статью на схожую тему. Она мне очень понравилась. Вот ссылка: https://joyreactor.cc/user/Eldim Очень советую почитать. Хоть статье уже и 2 года. И успехов тебе с твоими проектами.

А в чем была проблема ИИ артов? "3 гусеницы"? Нельзя ли решить правильными промптами + референсами?

Проблема в том, что они были и это видно. Проблема не в том, что они были кривые или плохие - а в самих их наличии. И замаскировать их использование в артах очень сложно, т.к. люди под микроскопом их разбирают и заметят с большой вероятностью. А наличие нейросетевых артов достаточно, чтоб заминусовать игру (есть, конечно, и исключения. Но попала бы моя игра в эти исключения - никто не знает)

Sign up to leave a comment.

Articles