Comments 9
Добрый день. А можно название игры?
Добрый деньб я думаю бета будет готова в лучшем случае через пару недель, так как делаю ее по выходным. Как только опубликую, могу дать ссылку.
Отлично, спасибо)
и мне дайте, люблю такой жанр
Привет, бета опубликована, не думаю что смог протестировать всё, но вроде играбельно https://poleis.project-cgi.com/ Буду рад фидбеку
Привет, бета опубликована, не думаю что смог протестировать всё, но вроде играбельно https://poleis.project-cgi.com/ Буду рад фидбеку
Вообще, концепция пайплайна понятна и вопросов не вызывала изначально. Однако, по личному опыту, должного контроля над результатом получается добиваться при каких-то запредельных затратах. Возможно, есть какие-то новые решения, которые эту стоимость снижают, но пока что всё выглядит, будто цена только постоянно растёт. В любом случае, технические детали пайплайна куда интереснее (конкретно по архитектурным ассетам):
1) "Создать каркас" - судя по всему, само создание после нескольких базовых форм отдаётся на откуп нейронке. Если так - то что у нас сейчас умеет качественно извлекать форму из референса (мудборда) в должном количестве вариаций без контроля со стороны пользователя? А если нет - то это всё равно 21 ручная модель на тип здания (и хорошо, если форма между фракциями не поменяется)
2) Как обеспечивать сочетания элементов разных мудбордов (к слову, а как лучше организовывать десятки их под конкретные архитектурные стили? а то не знаю ни одной нейронки, которая понимает различия между кирпичной, деревянной и мраморной готикой)? Например, чтоб генерировать японские крыши на греческих стенах. Некоторое время назад собрать такой пайплайн было практически нереально, интерпретаторы мудбордов нещадно тупили.
3) Хорошо, даже если удаётся отделить архитектурный стиль в мудборде от палитры для объектов (и чтоб сам генератор понимал и то, и другое) - как контролировать художественный стиль самой генерации (не просто чтоб единым, а чтоб конкретным)? Из всего, чем пользовался (пытался генерить арты в стиле "Нюрнбергской иллюстрированной хроники" как по текстовым описаниям, так и по референсу формы), именно художественный стиль с референса нормально считывает только Mj, а у них проблемы со всем остальным (включая цену). Все остальные из референса нещадно тащили композицию и гамму, а не саму художку. То бишь выходило - если само сгенерировало как надо - зафиксировать выходит, а вот указывать - нет.
4) С этапами стройки - тоже вопрос, что позволяет поддерживать консистентность уже сгенерированных частей при переходе на следующий уровень? На гифке, например, заметно, что окно встаёт на место сплошного куска стены.
5) Насколько реально разворачивать генерацию локально (поскольку текстовая часть промптов минимальна, то тягать здоровенные текстовые декодеры откровенно необязательно, как я понимаю)?
6) Если нереально - то во сколько обошлась настройка пайплайна под себя и во сколько - сама генерация по нему?
Уф, попробую ответить, впринципе на всё есть один ответ- ChatGPT Desktop App модель 6 Astra. Блендер сам настроил, как и Комфиюи, сам показал результаты моделирования и генераций, я только руководил процессом, говорил как оптимизировать процесс и комментировал визуал. Новая Image 2.5 модель от OpenAI держит визуал и придерживается мудборду идеально. Стоило все это недельного лимита из месячного плана за 230 Евро. Гифка не удачный пример из Комфи ЮИ, локальной модели LTX 2,5, но другой гифки у меня не было под рукой. Вытоге в игре буду переключать по 3 стадии строительства, вместо анимаций, чтобы трафик уменьшить, так как планирую онлайн игру. Полностью локальный стек попробую позже, под другой проект и если получится, могу написать статью, если еще будет актуально, а то всё меняется каждый день.
Шикарно! Спасибо за идею со спрайтами!
Я делаю игру с помощью ИИ. Но не прошу ИИ сделать мне игру