Pull to refresh

Comments 18

Как-то неожиданно закончилось. Планируется цикл статей на неделю? :)
Это уже было на лепре в симпсонах
Мне это не виделось обучающим материалом, а уж разбивать на куски еще меньше хотелось. В целом можно это трактовать и как туториал, конечно же. В целом у меня есть много идей о том, что можно рассказать ещё, помимо этого, заинтересованность общественности покажет и какой из меня рассказчик и нужно ли это в принципе общественности.
Если бы творческие люди в различные времена постоянно ориентировались на общественность, в мире, как мне кажется было бы более хаоса и прагматизма и меньше прекрасного.

Статьи подобного плана будут полезны молодым игровым разработчикам. Нам очень важен опыт разработчиков у которых получается делать хорошие вещи. Будь то код, архитектура или игровая механика. В институте такого, к сожалению, не учат. Потому порой приходится выискивать информацию по блогах, статьях, слайдах и записках из конференций, а потом много-много экспирементировать. :)
Вы правы, и именно поэтому я уже обдумываю и набрасываю следующую статью :)
Я всегда думал, что причиной тому, что остаются непроработанные детали — это то, что важен геймплей. И если «рюшечки» на него не оказывают существенного влияния, то это лишняя работа.
Согласен, но исходя из полученной практики, я могу сделать вывод, что такие «рюшечки» добавляются довольно малой кровью, особенно если есть художник нормальный в команде. Но также все эти мелочи и складывают финальную картинку, а игры вообще встречают (как и людей) по одёжке. По графике то есть. А раз встречают по графике, то почему бы её не сделать немного симпатичнее? Мне всегда было интереснее играть в игры, где проработаны мелочи. Где каждая книжка на полке имеет своё название и оно не случайным образом подобрано.

Да, я соглашусь, что то, что я сделал за неделю (8 дней, если быть точнее) это не игра, а скорее простой прототип. Однако это не месяц, а значит затраты на приклеивание подобных красивостей не сильно большие.

Хорошим примером может послужить игра, которая сейчас в разработке — Humans Must Answer. Увидев их видео, где они делают объемный свет и пратически такие же космические фермы, я разинул рот. А наблюдатель со стороны может легко сказать, что я просто у них всё «содрал» подчистую. Однако это одно из тех совпадений, которые иногда случаются. Эффект света у нас очень похож (это скорее всего из-за того, что реализован он наверняка идентично), а фермы довольно просто рисуются. На мой комментарий разработчикам игры, мне ответили что-то вроде «ну что же, всё уже придумано до нас».
А в динамике очень даже неплохо!

Спасибо.

Я бы выложил полные исходники и бинарнкики на «поиграться», но боюсь, что дав ссылку на свой сайт я его могу убить хабраэффектом. Да и писалось-то всё быстро, комментариев мало, местами может показаться что там каша. Подскажите куда выложить, чтобы не убить сайт, я выложу. Ну или в личку пишите, разошлю кому интересно.
Я на bitbucket сижу, могу в принципе туда. Идея нравится. Как домой доберусь залью и добавлю линк в статье.
Собственно, выложил в репозиторий и обновил пост.
Немного не в тему вопрос.
Почему обычно не делают движение взрыва/остатков от врагов? Я про тех врагов, которые движутся на тебя, во время взрыва они должен двигаться на игрока, правда с меньшей скоростью. Даже если представить, что во время взрыва остатки сразу останавливаются, они всё равно должен двигаться вперёд.
Может предполагается, что от оружия игрока противник начинает двигаться назад? Но это плохая отмазка.

Ещё есть два случая, когда мне кажется это нормальным поведением:
1. Обычно есть объекты, которые могут взорваться, но они не двигаются относительно пространства. Тогда взрыв обычном в том месте, где надо. Хотя заметил, что например в Humans Must Answer это не так. Здесь объясняется разве что опять тем движением от выстрела назад.
2. Есть враги, зависающие на экране, т.е. движутся назад с такой же скоростью, как игрок. В этом случае взрыв на месте тоже можно объяснить.

Я мало играл в скроллшутеры, может есть примеры, где этому моменту уделяется внимание.
Вообще в скроллшутерах не сильно жалуют осколки от врагов, кроме случаев, когда они при отделении (откалывании?) превращаются в новых врагов. Возможно потому что игрок прекрасно понимает, что если он обычно сталкивается с кораблём врага, а тут огромная махина развалилась на 3 части, то эти три части как бы тоже в игровом пространстве и об них можно стукнуться (что, как правило, не верно). Чтобы у игрока не было излишних мыслей и боязней того, чего не нужно, осколки обычно не делают вовсе. Враг взрывается полностью, дизинтегрируется, переносится в параллельные миры, всё что угодно.

Вот в отличной игре под названием Jets and guns никаких осколков нет. Да, порой вылетает дымящийся клочок, но таких явных кусков как в Humans Must Answer там нет.

В Humans Must Answer сделано очень красиво, но я не уверен что это верное решение, понять можно только попробовав. А в бета-версии я прошел очень недалеко, ибо баланс там никакущий пока что.
В Jets and guns очень быстро происходят взрывы, а движение корабля по уровню медленное, поэтому даже не замечаю. То, что заметил я, было в простенькой игре, где разрушение врага (астероида) было медленным и, как следствие, как-то странно выглядело. Получается, над этим надо думать, если пейзаж сменяется быстро и/или враги умирают медленно.

Мне не стоило упоминать про остатки, я имел в виду только взрыв, а остатки не видно, взрыв состоит из них.
Лет 16 назад играл еще под DOS в один очень увлекательный скроллшутер, но ни названия ни каких зацепок в памяти не осталось.

А может соберем список хороших 2d скролшутеров? И новых и старых.
Добавляйте в sub-комментарии, я начну с озвученных выше.

Jets and guns
Humans Must Answer
У меня есть подозрения, что список может получиться всё равно большим. Однако в топ однозначно пойдёт старый DOS'овский Raptor
Sign up to leave a comment.

Articles