Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!

«Я уже объяснял ситуацию с правами ранее, но сделаю это еще раз. Права на интеллектуальную собственность отличаются от прав, скажем, на владение и распоряжение вашим диваном. Как только вы его покупаете и привозите домой, я не могу зайти к вам, сфотографировать его и потом продавать фотки за деньги. Это ваш диван. В прошлом нам понадобился миллион с чем–то долларов, чтобы создать первую игру. Издатели согласились выделить такие деньги, но взамен потребовали переписать персонажей на них. Так вышло с героями Neverhood и Earth Worm Jim, так что я не могу распоряжаться этими героями или придуманным миром. Такова была цена создания первой игры.
Dreamworks Interactive заплатила за создание персонажей Neverhood и теперь владеет ими, хотя у меня остались права на бренд Neverhood, я не могу создавать игры под этим брендом. Потом EA купила Dreamworks Interactive. Мы многие годы пытались договориться с EA, но каждый раз переговоры заканчивались ничем просто потому, что в EA не придавали значения потенциалу Neverhood и огромной фан–базе игроков. Но это не моя проблема.
Если я малейшим образом задействую Клеймена, Оттоборга или любого другого персонажа из Neverhood в своем новом творении, я безусловно использую „диван“ EA без их ведома и разрешения. Они на полных правах могут потребовать прекращения разработки и продажи им всех наработок, так или иначе касающихся их интеллектуальной собственности. Будет даже глупо пытаться это проверить.
Хотелось бы отметить, что EA не так уж плохо охраняют свою собственность, и они не были бы против, если бы я портировал на iPhone оригинальную игру или использовал персонажей Neverhood в их коммуникации. Но я продал им свой „диван“, когда передал права на персонажей Dreamworks Interactive. Была бы моя воля — я бы сделал 800 новых неверхудов и 800 новых червяков джимов, но я не вправе делать этого. Так что намного проще и веселее создать что–то новое!»
одни читают публикации, другие проходят мимоИ?
третьи просят сделать их короче и абстрактно, а четвертые любят прикладной материал и им нужен подробный разбор полетов.Ну думаю тут нет, если можно так выразиться, состава проблемы. Длина статьи обычно получается как придётся, и в целом тут не о чём спорить: если ввести минимальную длину статьи, это только повредит хабру, т.к. многие авторы скорее вообще не будут ничего писать, нежели пытаться растянуть свои короткие статьи-новости или пр. Аналогично с ограничением максимальной длины: авторы не будут переписывать статьи ради их укорочения — просто будут разбивать на части и в целом это ограничение будет отдавать искусственностью и вызовет больше раздражения, нежели пользы.
Также существует понятие Хабов.Сабжевая статья в хабах «История ИТ» и «Game Development». Увы, это не помогло мне понять, что такое ScummVM.
Этот хаб посвящен гейм-девелопменту, приходящие сюда более или менее знают о чем речьЛично мне нравятся статьи про геймдев, регулярно их читаю, но вот ни разу не слышал о SVM. И в принципе ничего удивительного, мир геймдева объёмен в и любой момент времени я, вы, вон тот тоже интересующийся темой хабравчанин не будем знать абсолютно всех используемых технологий и разработок.
И я не думаю, что логично в каждую статью о ScummVM пихать исторические справки и выдержки из википедии.Это необязательно и иногда даже вредно. Вполне достаточно сабжевую статью изменить как:
Термин — ScummVM — сам по себе визитная карточка.
Таким образом можно добраться до того что в каждой публикации посвященной игре — стоит привести выкладки о том, что же собственно из себя представляет игра.Вы не поверите, но практически всегда так оно и бывает! Это незаметно, если об этом специально не задумываться. Да, не буквально выкладки, но отдельные слова-описания присутствуют повсеместно, в практически любой статье/новости/etc. Например где-то упоминается Doom. Даже не заставший игр из 90-ых читатель поймёт что это такое, т.к. скорее всего перед названием будет присутствовать слово «шутер» или его синоним. Или даже «культовый шутер» — представление станет ещё более ясным. В сабжевой же статье (по крайней мере в первой половине) ни одного описания не присутствует.
В силу разношерстности читающих статьи — всегда есть те кому не нравится длинна статьи, стиль, юмор рассказчика, качество иллюстраций и бог знает что еще.Если у недовольных есть объективные/обоснованные доводы, что не так, — их следует выслушать и, возможно, принять во внимание.
И ничего дурного в этом нет.А я обратного вроде как и не утверждал.
Несколько дней назад, 15 мая, в ScummVM, известный кроссплатформенный набор альтернативных игровых движков, был добавлен код движка <вставить бы название>, поддерживающего классику квестового жанра, игру The Neverhood.
Если у недовольных есть объективные/обоснованные доводы, что не так, — их следует выслушать и, возможно, принять во внимание.
А я обратного вроде как и не утверждал.
Тем не менне, 4 июля заработала начальная заставка игры. Хотя она из себя представляет набор роликов в формате Smacker, однако даже для этого было необходимо реализовать систему сообщений, обновление экрана, обработку клавиатуры, затемнение палитры, переход между сценами, в общем, написать почти 3 тысячи строк кода.

Поддержка The Neverhood добавлена в ScummVM