Хорошая история. Что? $40 за месяц с игры?
Это не провал в современном мире, это прекрасно. О-обычно выходит $1 и человек успокаивается. Успокаивается стать рантье и бить баклуши всю жизнь.
Все бы ничего, но я рекомендую присмотреться к иконке. Очень уж она неаккуратная, или небрежная что ли. На фоне графики скринов очень контрастно смотрится она. И еще — очень было бы круто видео геймплея, а то немного не ясно что как работает, да и эффектов не видно. Плюс A/B тестирование показывает, что видео увеличивает конверсию на 5-7%.
Про иконку полностью согласен. Рисовал сам, так как пожалел 4к для художника по иконкам. Хотя возможно эти деньги уже бы отбились. Про видео мысли были, но и были сомнения, что смогу сделать качественный трейлер, а выкладывать просто видео геймплея показалось слишком банально. Но на будущие учту!
По-моему он наткнулся на тему на Gamedev.ru. Написал в ВК, потом побеседовали в скайпе, в итоге скинули список требований и я начал работу над ПК версией.
Точно сказать не могу. На сколько мне известно, у тех же BigFishGames, есть прилоадер, в котором отображаются все купленные игры. Возможно он привязан к аккаунту.
Расскажите о разработке на GMS, какие трудности были, какие использовали нетривиальные решения и т.д.?
Очень немного слышу о «завершенных», так сказатЬ, коммерческих играх на GameMaker, хотя мне очень нравится их движок.
Во время разработки не было ни каких значительных трудностей. Были некоторые проблемы с реализацией поиска пути, но благодаря очень развитому сообществу по GMS, быстро подсказали и помогли.
Что касается малого количества завершенных проектов. Так как движок довольно прост в изучении, то очень многие берутся делать на нем игры. В итоге из огромного количества разработчиков единицы доходят до финала, выпуская что-то стоящие. Но это сугубо мое наблюдение.
Да есть встроенный алгоритм. Трудности были с тем, что когда задаешь панде путь по этому алгоритму и параллельно задаешь новый путь, она через раз прыгала в неизвестном направлении. И это не смотря, на то что ей было запрещено менять путь пока она не достигнет его конца. Откровенно говоря это баг GMS. В итоге оказалось, что событие End the Path делает все как надо.
И вот чего-чего мне не хватает для создания игры — это идеи. Я не знаю, что я хочу сделать)) Точнее, если придумываю — это невероятно сложно, а подобные игры делать — только если ради закрепления навыка «доведения проекта до конца» очень полезно)
Благодаря своей игре я пришел к такому выводу. Награда — это конечная цель труда. Если ни чего не делать, то ни чего и не будет. Если бы я подумал, что игра слишком банальна, то не стал бы ее делать, не писал бы сейчас этот коммент, не надеялся бы заработать на ПК версии, не слышал бы пожеланий по геймплею, монетизации и маркетингу. Я бы так и сидел бы и думал, делать или нет.
По статистике, 1 из 10 игр приносить прибыль, поэтому ждать одну единственную нет смысла.
Это, пожалуй, самый распространенный комментарий за все время разработки. Честно говоря, было очень не просто нарисовать панду. А вот собственно как я дошел до финального варианта:
4 вариант самый хороший был.
А еще в игре монетизация жестко сделана. Уже на 3 уровне чтобы пройти со всеми звездами нужно покупать ключи. Ну нельзя же так.
Ага, только после этого я сразу снес игру. Это получяется pay to win. Платить только за звезды, которые нельзя выиграть другими способами просто глупо.
про ту эйфорийную неделю улыбнуло ;) вспоминаю себя, когда запилил приложение для вк, его добавили в каталог и оно вдруг стало популярным, трафик повалил… Помнится, тоже чуть ли не каждый час залезал в Метрики и смотрел на график статистики ))))
Трудности и радости разработки первой игры на андроид