Comments 25
Магия!
и прямые руки…
и прямые руки…
Прямые руки это собственно и есть магия
Да ладно, главное — пробовать. Я список своих косяков опишу с последней статье )
Исходники можно?
Все исходники тут: www.shadertoy.com
Прошу прощения, что целую вечность не отвечал. К сожалению, в открытом виде (по крайней мере, пока) исходников нет. Если всё пойдет по плану, результаты этого цикла окажутся в Unity asset store, доступные за некоторую цену.
На самом деле, мне кажется, более полезно будет мне дописать этот цикл, делясь всеми алгоритмами и хинтами, как когда-то давным-давно, Dionis_mgn рассказал, как сделать 2д тени.
На самом деле, мне кажется, более полезно будет мне дописать этот цикл, делясь всеми алгоритмами и хинтами, как когда-то давным-давно, Dionis_mgn рассказал, как сделать 2д тени.
можно вопрос? А как вы реализовали ветер?
Это будет в одной из следующих статей )
На самом деле, ничего сложного, там даже не Навье-Стокс. Основная фишка — взаимодействие с травой и частицами (но это, скорее, визуальная фишка, в коде все просто).
На самом деле, ничего сложного, там даже не Навье-Стокс. Основная фишка — взаимодействие с травой и частицами (но это, скорее, визуальная фишка, в коде все просто).
В симуляции и рендеринге задачи могут решаться не от начала к концу, а от конца к началу. Тоесть это не какой-то абстрактный ветер шатает траву или деревья, а трава и деревья шатаются так, как-будто есть ветер. Понятия ветер в игре может и не быть вовсе. Красивые полеты и шатания делаются уже на самом объекте магией синусов-косинусов, если много не будут отжирать, конечно.
Да, обычно так и делают — сам ветер не видно, значит можно отобразить его следствия и все. Это работает и применяется повсеместно.
Но в этом проекте — ветер настоящий. Причина — повышенная интерактивность: взрывы или движения героя влияют на ветер, а он в свою очередь — на частицы и траву. Получается очень эффектно.
Но в этом проекте — ветер настоящий. Причина — повышенная интерактивность: взрывы или движения героя влияют на ветер, а он в свою очередь — на частицы и траву. Получается очень эффектно.
Видели Legend of Dungeon?
Как думаете — это 3D или нет?
Как думаете — это 3D или нет?
одна из лучших статей за последнее время. спасибо!
Глядя на статичные картинки я вообще не ощущал как падает свет, магия стала видна только на видео в динамике. Скорее всего это из-за того, что свет солнца выглядит странно, больше похоже на свет фонарного столба. Вероятно верхний источник света очень маленького размера и, судя по тени, находится довольно близко к верхней плитке.
P.S. Тень на небо падает — это фича или баг?
P.S. Тень на небо падает — это фича или баг?
Все верно, солнце очень близко — чтобы линии теней были не параллельны (так нагляднее показать ломаные линии неразмытых теней). Ну а размеры источников света — точечные, и ощущение их размера — только из-за размытия.
О тени на фоне неба есть в самой статье — это god rays, которые можно использовать на туманных картах, например.
О тени на фоне неба есть в самой статье — это god rays, которые можно использовать на туманных картах, например.
Хорошая статья, мне было приятно читать (как начинающему), но разве что хотелось бы ссылочку на проект сделанный в этой статье. Заранее спасибо.
Привет!
Этот принцип построения теней может быть полезен и для рисования мозаик: красное стекло отбрасывает «красную тень». Достаточно лишь меш строить с информацией о цвете вершины (доставать можно всё с тех же спрайтов). Тоже может оказаться интересным эффектом.
P.S.: Читал статью с мыслью «не я один до такого додумался». Потом увидел автора =)
Этот принцип построения теней может быть полезен и для рисования мозаик: красное стекло отбрасывает «красную тень». Достаточно лишь меш строить с информацией о цвете вершины (доставать можно всё с тех же спрайтов). Тоже может оказаться интересным эффектом.
P.S.: Читал статью с мыслью «не я один до такого додумался». Потом увидел автора =)
Одного у меня «god rays» на данном примере вызывают ощущение, что задний фон — это некая стена? Видимо, не хватает более сложного «задника» (горы, лес, облака)
Есть познавательная статья по расчету освещения для 2D-объектов, может будет интересна сообществу: LINK
Визуализация алгоритма:

Визуализация алгоритма:

«То есть толщина прямоугольника равна нулю, но у двух граней есть нормаль, а у двух — нормаль нулевая.» Граней? может вы имели ввиду вершин?
Очень мило выглядит. Интересная статья.
ScriptableObject'ы создаются вот таким атрибутом:
[CreateAssetMenu(menuName="GameEngine/FilterData", fileName = "FilterData.asset")]
public class FilterData : ScriptableObject {}
Sign up to leave a comment.
2D магия в деталях. Часть первая. Свет