Pull to refresh

Comments 10

Почему-то во всех уроках по освещению забывают про гамма-коррекцию
Про гамма-коррекцию будет перевод урока 5.2: https://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Gamma-Correction
Расскажите о современной модели освещения. PBR BRDF. Всё таки обычный Фонг очень сильно устарел и почти нигде не используется.
Я говорю о примерно такой модели освещения:
http://demofox.org/WebGLPBR/
https://learnopengl.com/#!PBR/Theory
https://github.com/Atrix256/RandomCode/tree/master/WebGLPBR
Вторая ссылка — сайт источник перевода этого урока. На нем о PBR рассказывается в 6 разделе, а этот урок из 2. Ждите когда доперевожу дотуда. (Если по уроку в месяц, то через год будет готово :)
Ничего против не имею, но почему бы не перейти на Vulkan? Писать игру с нуля на OpenGL не перспективно.
Новичкам в первую очередь нужно познакомиться и разобраться с базовыми принципами и методами программирования 3d-графики: матрицами, шейдерами, тригонометрией и пр. После этого перейти на другое API будет уже не так уж сложно.
В первой статье-переводе было сказано о вулкане во вступлении. Здесь мы видим логическое продолжение начатого дела. Спасибо переводчкикам за то, что не исчезли — цикл достаточно продолжительный и после вступления никто никуда не пропал.
Буду очень рад, если вы объясните, или дадите ссылку где можно прочесть про формирование цветов.
Сколько гуглил — не смог найти ответ на этот вопрос.

Рассмотрим пример из фонового освещения:

void main()
{
    float ambientStrength = 0.1f;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;

    vec3 result = ambient * objectColor;
    color = vec4(result, 1.0f);
}


Если мы представляем цвета объекта как RGB, и цвет объекта красный (1, 0, 0), а цвет освещения зеленый (0, 1, 0) — то в результирующем векторе мы получим все нули.
Для себя решил проблему средним арифметическим для каждой компоненты. Но не уверен что это правильно
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings