Comments 10
Очень оперативно, спасибо!
Если под маской должен быть сами знаете кто, то в таком случае главный плот твист кажется добавленным под самый конец, из-за отсутствия третьей главы?
Откуда знаете. Насколько вам можно верить
В целом ничего революционного, если сравнить, например, с тем же GTA5 (который вышел 4 года назад). Пока по количеству новаторских решений, имхо, лидирует idTech (Doom/Wolfenstein). Тут же G-Buffer, GI, shadow mapping, SSAO, FXAA/TXAA и намазать сверху всякие постэффекты, цветокоррекцию, блумы, lens flare и прочий blood&dirt — так выглядят все игры сегодня. Это не претензия к статье или переводу. Это скорее разочарование в современном gamedev'е.
А в чём разочарование-то? Контент для высокотехнологичных игр и так сверхъестественно дорогой в производстве, если усложнять рендеринг, то стоимость будет только расти, и бюджеты будут по $300M минимум :)
Это к чему? Винегрет терминов, которые ты сам не понимаешь и в жизни не писал?
Плохо быть неосилятором. Остается только ныть в комментариях.
Просто в тему — есть ещё более быстрый и более cache-friendly вариант блюра — «Dual Filtering Blur». Именно на этот метод ссылается автор интеловской статьи про ресёрч реалтаймового блюра.
Подробнее можно прочитать вот тут community.arm.com/graphics/b/blog/posts/moving-mobile-graphics#siggraph2015
Bandwidth-Efficient Rendering — Marius Bjørge, ARM — Notes (презентация с описанием и примерами кода)
Подробнее можно прочитать вот тут community.arm.com/graphics/b/blog/posts/moving-mobile-graphics#siggraph2015
Bandwidth-Efficient Rendering — Marius Bjørge, ARM — Notes (презентация с описанием и примерами кода)
Sign up to leave a comment.
Как рендерит кадр движок Metal Gear Solid V: Phantom Pain