Comments 56
На самом деле даже три года назад. =))
Скриншот и детально обследованная ДЕМКА.
я немного не в курсе, этот фотореализм в Fox Engine еще не вышел в свет?
UFO just landed and posted this here
Зацените Metal Gear Solid Ground Zeros в стиме.
www.youtube.com/watch?v=ltH1eWxZutE
www.youtube.com/watch?v=ltH1eWxZutE
Я могу ошибаться, но, как мне кажется, то, что UE4 достиг фото реализма, а остальные нет относится, в первую очередь, не к красоте картинки, которую он выдает (как и многие другие движки), а к тому факту, что UE4 первый движок, который может делать рейтрейсинг в реальном времени.
Мне кажется, что фотореализм — всегда было делом хоть и очень трудоемким и требовательным к железу, но не очень сложным. Вложив столько труда в текстуры и освещение можно было сделать такую же красоту и несколько лет назад. Другое дело, что вряд ли все это хорошо с физикой работает. Тут, имхо, нужны и алгоритмы по-хитрее и железо по-злее.
Совершенно верно. Большая резолюция текстур и моделей + правильно настроеные тени это основная часть. Отражения запекаются в текстуру и если не присматриваться, то выглядит как будто правильно. В новом Dragon Age это видно, в местах где проблем с резолюцией нет, все круто, но стоит посмотреть на сугроб и все плохо.
UFO just landed and posted this here
Как вы отражения в текстуру запечете? В этой демке судя по всему используются локальные рефлекшены в пространстве изображения.
Возьмите объект, положите его в середину сферы бесконечного радиуса, на сферу положите панорамную фотку. Для каждой требуемой точки на объекте вам нужно сложить направление камеры и направление нормали этой точки, это даст долготу и широту требуемой точки отражения на сфере.
Наверное не точно выразился — я говорил про локальные отражения. Для них нельзя использовать кубмапу в бесконечности. К тому же под запеканием в текстуру обычно имеется ввиду занесение информации в текстуру самого объекта. Ведь для создании кубмапы обычно рендерят или фотографируют окружающее пространство в шести направлениях. В противном случае все что угодно можно назвать запеканием в текстуру.
Перефразирую что я имел ввиду: так как отражения зависят от позиции наблюдателя — жестко запечь их в текстуру наблюдаемого объекта нельзя.
Перефразирую что я имел ввиду: так как отражения зависят от позиции наблюдателя — жестко запечь их в текстуру наблюдаемого объекта нельзя.
Делаем пререндер в текстуру со стороны «зеркала».
Потом это используем. Полный пререндер. На этапе визуализации надо будет только в соответствии с углом зрения наложить отражение.
Потом это используем. Полный пререндер. На этапе визуализации надо будет только в соответствии с углом зрения наложить отражение.
Это не запекание в текстуру. Это рендер изображения со стороны отраженного вектора. Причем камера должна находиться на линии отражения за зеркалом.
По вашей логике, лайтмап — это тоже не запекание в текстуру.
Только запекание в дифузу считаете «запеканием в текстуру»? :)
В моем мире «запекание в текстуру» — это любая обработка сцена в эдиттайме, в результате которой изображение сцены в том или ином виде помещается в некую(не обязательно дифузу) текстуру и не может быть изменено в реал тайме.
Только запекание в дифузу считаете «запеканием в текстуру»? :)
В моем мире «запекание в текстуру» — это любая обработка сцена в эдиттайме, в результате которой изображение сцены в том или ином виде помещается в некую(не обязательно дифузу) текстуру и не может быть изменено в реал тайме.
SSLR в демке явно используется, но видно, что основные отражения запечены в кубмапы. И для рендеринга применятся что-то типа Parallax Сorrected Cubemap. Особенно заметно это в ванной с кучей глянцевых поверхностей и кривыми отражениями, которых при использовании только локальных отражений в экранном пространстве не было бы вообще.
А как же газ поджечь на конфорке плиты и воду спускать в унитазе?
у унитаза ручки нет
В следующий раз, чтобы проверить что я не в виртуальности, побегу ручку искать :)
Лучше посмотрите на полотенца)))
Не поможет, уже давно есть унитазы без ручек слива, на датчиках.
Даже в некоторых общественных туалетах есть такие унитазы.
Так что мы уже в виртуальной реальности. :))
Даже в некоторых общественных туалетах есть такие унитазы.
Так что мы уже в виртуальной реальности. :))
…батареи у них как-то не логично расположены. Должны около окон быть, а они по внутренним стенам налеплены )
По моему выглядит не очень реалистично, особенно выдает отражение света на глянцевых поверхностях.
Сильнее всего выдают дерганные движения камеры :)
Есть версия с 60 fps (Unreal Engine 4 — Unreal Paris Virtual Tour Demo [60FPS]). Там камера не дергается.
UFO just landed and posted this here
Круто. Но забыли тень от персонажа. Явно ведь высота над потолком на уровне головы человек. Значит должен перекрывать телом свет из окна.
Большая работа для художника, но на 3:24 всё равно видно что лепнина на раковине плоская, плюс всё дёргается ужасно, на скрины видео не слишком то похоже.
Ну статическое освещение уже давно научились реалистично рендерить в реальном времени. Хотелось бы увидеть всё тоже самое, только в динамике.
Вы уж простите, что я опять со своим (на самом деле нет) Fox Engine, но в своё время я слегка прифигел вот от этого — youtu.be/_18nXt_WMF4?t=1m46s — как раз таки динамика.
Кто-нибудь скачал демку? Поделитесь! А то у меня «The requested URL /UnrealParis_v1.1.rar was not found on this server.»
mega.co.nz/#!nIJSmT6K!BRKQBDb0uB9V9Xbtz13c_3QZjokq_3jICCOdoAbCZtw
Фотореализма — да, хотя неизвестно, чья тут заслуга, художника, или же современного «икеевского» дизайна, который очень напоминает свои же рендеры (а тут в свою очередь не понятно, это рендеры такие реалистичные, или же мы просто привыкли к их стерильной картинке)
Весь фотореализм портят движения камеры, выдающие с потрохами «трдэшность» картинки. Камера движется, как НЛО — не подозревая о существовании инерции. Мгновенное начало движения, мгновенная остановка.
По-моему, для реализма очень нехватает пыли какой-нибудь, очень все стерильно смотрится. Много глянца.
И да, при просмотре этого видео у меня не было «ощущения погружения в виртуальную реальность».
Но для реалтайм рендера, конечно, очень круто.
И да, при просмотре этого видео у меня не было «ощущения погружения в виртуальную реальность».
Но для реалтайм рендера, конечно, очень круто.
Очень крутая работа художника, только некоторые отражения в screen-space палятся. Как только объект пропадает из камеры — бах, и отражение пропало.
И всё же я бы с осторожностью отнёсся к демке, надо ковырять. А то сейчас можно так лихо всё предрассчитать и запечь, что не отличить от фотографии. Вот только стоит изменить освещение — и всё разваливается.
И всё же я бы с осторожностью отнёсся к демке, надо ковырять. А то сейчас можно так лихо всё предрассчитать и запечь, что не отличить от фотографии. Вот только стоит изменить освещение — и всё разваливается.
Снимал вампир, ни одного отражения в зеркале.
Ну этоже пререндер по сути.
Я сначала тоже впечатлился, но я полагал что освещение реалтаймовое.
А движок с лайтмапами, которые будет статику красиво рисовать — это день программирования на Сишечке вообще с нуля.
Потому что задача сводится тупо к рендеру меша с наложением текстур и простеньким расчетом отражений.
Низачет. Заголовок не соответствует реальности.
Заходим в каталог той же Ikea с навороченными 3D-моделями — и обставляем 3D-модель квартиры.
И даже близко подобного результата не получаем. Потому что запекание лайтмапов отдельный процесс, который в реалтайме UE4 не делает.
Я сначала тоже впечатлился, но я полагал что освещение реалтаймовое.
А движок с лайтмапами, которые будет статику красиво рисовать — это день программирования на Сишечке вообще с нуля.
Потому что задача сводится тупо к рендеру меша с наложением текстур и простеньким расчетом отражений.
Низачет. Заголовок не соответствует реальности.
Заходим в каталог той же Ikea с навороченными 3D-моделями — и обставляем 3D-модель квартиры.
И даже близко подобного результата не получаем. Потому что запекание лайтмапов отдельный процесс, который в реалтайме UE4 не делает.
Основная проблема фотореализма в его стоимости. Процедурно генерировать пока не получается, а ручная работа делает фотореалистичные сцены настолько дорогими, что производить их в более-менее крупных объемах просто нерентабельно.
В тех же играх крутая графика приводит к бешеному росту бюджетов одновременно с сокращением продолжительности самих игр и количества контента в них.
В итоге многие сознательно отказываются от фотореалистичной графики — как инди так и компании вроде Blizzard.
В тех же играх крутая графика приводит к бешеному росту бюджетов одновременно с сокращением продолжительности самих игр и количества контента в них.
В итоге многие сознательно отказываются от фотореалистичной графики — как инди так и компании вроде Blizzard.
Весь фотореализм — в текстурах и освещении.
Поиграйте в ethancartergame.com/ например — от графики сносит крышу, при этом требования к железу очень низкие.
Поиграйте в ethancartergame.com/ например — от графики сносит крышу, при этом требования к железу очень низкие.
Не вижу тут фотореализма… Практически с самого начала видна нереальность (не от Unreal, а что не как в жизни) картинки.
Но, конечно, весьма неплохо.
Но, конечно, весьма неплохо.
Sign up to leave a comment.
Unreal Engine 4 достиг фотореализма