Comments 89
1) Тестите свои игры, Гейба ради. Ничто так не ломает погружение, как тупой игровой баг. Причём не какой-то там незначительный баг, вроде того, что текстурка там какая-то где-то наложилась не аккуратно, а баг который делает прохождение игры невозможным, потому что не подгрузилась какая-нибудь нужная модель. или игра вдруг забыла что у вас было с собой какое-то там оружие, или что вы вообще сохранялись когда-то…
2) Больше внимания дизайну уровней. Типичная сцена в российской хоррор-игре — вы стоите в «открытой» локации, в которой вам надо перейти из одной её половины в другую. Что вам мешает? Какой-нибудь унылый заборчик вам по колено с дырками настолько большими, что вы с пяти шагов по краям экрана ограждения не видите, но невидимая стена там есть. А всё ради чего? А ради того, чтобы вы пошли по какой-нибудь страшной тёмной пещере…
3) Записки. В жопу записки, ну правда. Да, великая читающая нация, все дела, но это просто ужасно. Никого ваши потуги изобразить сюжет не будут интересовать в текстовой форме, даже не надейтесь. Ужимки вида «Они идут за тобой» тоже никого не интересуют. А уж запилить какой-то там сюжет про лабораторию, в которой всё пошло не так и напихать повсюду записи экспериментов… ну да об этом дальше.
4) Использование типовых хоррорных патернов или «тропов». Это очень тонкий момент, с которым справляются далеко не все. Сделать что-то хорошо можно и в пятидесятый раз, но только если понимать как и почему оно хорошо. Но если нет ни понимания, ни реализации, то всё очень плохо… Поэтому если у вас игра, в которой есть психушка, пауки, слендермен, монстры с механиками плачущих статуй/SCP-173 — имейте совесть и воображение.
5) Темнота. Да, темнота может пугать, но делать игру просто чёрной без возможности подкрутить гамму — это не интересный геймдизайнерский ход, а тупость.
6) Хоррор оркестр. Пожалуйста, имейте уважение к людям искусства. Если в вашей игре есть страшная музыка (традиционно это абсолютно стандартные хоррор-виолончели), не запускайте её по каждому поводу. С полки упала картонная коробка! (Виолончели!) Разбилось стекло! (Виолончели, не спим, напряглись!) Где-то подул ветер (ВИОЛОНЧЕЛИ, ЖАРЬ!)…
7) Продумайте заранее чем вы собираетесь пугать игрока. 2-3 типа монстров не будут игроку интересны, если кроме них в игре нет воооообще ничего страшного (или ещё хуже, если есть что-то глупое до смешного из вышеперечисленного). Комбинируйте разные раздражители, делайте так, чтобы они были в сюжетной канве, давите на разные органы чувств.
8) Как только вы даёте игроку в руки оружие, ваша игра перестаёт быть хоррором, а становится шутером второго эшелона. Будьте очень осторожны с этим, практически нет примеров игр, где хоррор-элемент сохранялся бы, после появления у игрока оружия или каких-то других возможностей реально эффективной самозащиты.
Ну и отдельно пару слов про ремесленничество… Самый классический и самый простой способ напугать кого угодно это jump-scare. Это просто работает. И да, если вы нашпигуете свою игру постоянными резкими звуками изниоткуда и подобным — это будет работать. Но игроки не оценят. Думайте для кого и с какой целью вы делаете игру. При этом сам по себе jump-scare это совсем не плохо, просто использовать его надо с умом, как и всё остальное. Апогей этой идеи, имхо, это игра Spooky House of jumpscares. Игра просто жуткая, в хорошем смысле, и это при том, что пугает она вас плоскими картонными хэллоуинскими тыковками, милыми простынными привидениями и пеньками… поначалу…
Но комментатор явно сказал, что примеров ПОЧТИ нет.
«В первом Aliens vs Predator — вся игра за человека непрерывный Хоррор, и единственный способ там выжить это бежать без оглядки. Оружия там полно, но если стоять на месте, то кончатся патроны. А ещё там оружие при долгой стрельбе даёт осечку и заедает.»
А теперь просто представьте как бы это всё чувствовалось, если бы Фриман по некоторым сюжетным причинам терял бы всё оружие перед Рейвенхольмом?
Про AvP2 ничего сказать не могу — играл ну очень мало.
Я хоть и заядлый геймер, но не смог пройти даже первую часть, так как нервное напряжение от игры не дает играть долше часа-полтора. Но там, скорее всего, дело в качественном звуке и музыке.
А у меня про записки противоположное возмущение. Если уж записка написана — ну блин, дайте вы ее прочитать! Так нет, сюжет вырывает ее из рук и заставляет куда-то убегать, что-то срочно делать… Причем протагонист-то эту записку определенно прочитать успел, в отличие от меня!
5) Темнота. Да, темнота может пугать, но делать игру просто чёрной без возможности подкрутить гамму — это не интересный геймдизайнерский ход, а тупость.
Самый важный для меня пункт.
Мало того что за ним частенько прячут пустые или убогие уровни (все равно не видно), так еще и приходится вглядываться в экран постоянно, а следовательно нормально можно играть только в полнейшей темноте (что опять же не очень то и полезно для глаз..)
Это, ровно как и полное отсутствие столь любимой ныне скример-пати ни разу не помешало первым частям Сайлент Хилла.
Вообще последнее уточнение мне кажется наиболее важным. Успех Амнезии в своё время серьёзно подкосил жанр, указав разработчикам «новый путь» производства хорроров. Ну а добил всё это дело FNAFF, показавший, что скримеры — это и есть то самое, что пугает лучше всего.
И все кажется уже позабыли, что можно работать с атмосферой и дизайном, а не выбрасывать тоннами внезапные пугалки игроку в лицо. И действительно — зачем, когда всего с парочкой удачных скримеров даже игра про Май Литтл Пони может вызвать всплеск адреналина?
Как только вы даёте игроку в руки оружие, ваша игра перестаёт быть хоррором
… я не верил в сверхъестественные явления, но привитый в детстве суеверный страх, как бы превратившийся в инстинкт, еще сильно давал мне чувствовать себя, когда я находился в родном имении. Интересно, что он сильно уменьшался и даже совершенно исчезал, когда у меня находилось в руках огнестрельное оружие; тогда я готов был встретиться с кем угодно, даже с привидениями, хотя мне и твердили в детстве, что против них бессильно все земное...Н.А. Морозов, «Повести моей жизни».
говорите за себя
В идеале игрок не должен иметь легкого способа убить себя об игровой мир или об монстра — но он не должен этого знать и\или понимать. Игра должна создавать впечатление, что игрок избежал развешивания своих кишок по окрестным заборам лишь чудом и случайно, благодаря своим действиям (даже если это не так с игротехнической точки зрения).
Ну и главное — надо забыть про скримеры. Вообще. Это отвратительный прием, по степени безвкусности и примитивности пожалуй опережающий даже фильмы жанра «torture porn».
Ну не знаю, я конечно не любитель хоррора и не избалован, но когда я пробовал P.T. то я каждый раз, кода видел одно и тоже приведение, каждый раз чуть ли не делал в штаны.
Попробуйте просто для себя проанализировать что в реально пугавших вас хоррорах вас непосредственно пугало, а не нагоняло саспенс. Я готов поспорить, что не какие-нибудь там записочки в стиле «они идут за тобой, Барбара» и не кетчуп повсюду.
Но, впрочем, видимо закон 95% работает, и самым успешным хоррором последнего времени стал five nights at freddie's, игре в которой БУКВАЛЬНО нет ничего кроме скримеров, настолько успешным что она породила четыре продолжения и книгу.
Рельно пугало, а не нагоняло саспенс.
Вот только без потоков спецназа Альма быстро бы превратилась в нестрашную "опять-тут-альму".
Но в итоге так и получается — если убрать Альму и прочие хоррорные составляющие, но добавить всякого экшна — получится ещё лучший шутер. Если убрать спецназ и прочие шутерные составляющие, но добавить больше хоррора, то получится ещё лучший хоррор.
Уже не раз доказывали, что игра целиком построенная на скримерах всё равно будет пугать, независимо от того ждёт ли этих скримеров игрок или нет.
Пугать? Или просто вызывать стресс? Это разные вещи.
На эту ситуацию можно посмотреть и с другой стороны — в чём предназначение хоррор игр? Вызвать страх? Тогда не существует ни одной хоррор игры (опять же для меня). Вызвать стресс и простимулировать у игрока всякую интересную химию в организме? Тут ситуация уже получше.
Вообще я бы даже поставил вопрос о том что является первоисточником чего.
Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности
Мне кажется, не самая удачная мысль: в какой-то момент наступает привыкание и страх отступает, заменяется злостью («ну вот, опять этот… подкрался из-за спины!»).
Во-первых это не позволяет бросить игру в любой момент и заняться другими делами — надо выделять на игру отдельное время.
Во-вторых замечена «закономерность» — между любым труднопроходимым местом/боссом и точкой сохранения будет вылет, фатальный баг или еще что-то, что заставит проходить это место минимум еще раз.
В-третьих сохранение в один слот, особенно не ручное, а по достижению определенного места, очень часто делает игру вообще непроходимой — добрался до точки сохранения с парой капель жизни в надежде на аптечки за ближайшим углом. Сохранился. А дальше ничего, кроме монстрятника, или какой-нибудь ловушки, которая снимает те самые крохи жизни. Все, начинай сначала.
В-четвертых плутание по кишащим монстрами лабиринтам/плутание по лабиринтам с каплей здоровья в поисках сохранялки превращает в лютейший хоррор даже простейший шутер. И это не тот хоррор, в который я хотел бы играть.
Ну и в-пятых, когда ты уже в надцатый раз бежишь по одному и тому же месту к одной и той же сложной точке, на которой всегда умираешь (сложный прыжок, ловушка и тд), хочется самих разработчиков загнать в игру и посмотреть, как они проживут этот «день сурка».
Я не прошел изрядно игр самых разных жанров, бросив их именно по этим причинам (в основном с 3 по 5) и стараюсь игры с сохранением на контрольных точках вообще не трогать. Редкие исключения играю (типа последнего дума), но и там осознание того, что начинать заново может вынудить случайность очень раздражает. Я против создания стресса для игрока через ограничение внеигровых факторов (а то можно сделать, чтоб хорроры запускались лишь с 22 до 05 часов, и только в темной комнате). Максимум, что можно сделать с ограничением сохранений — запретить их во время интенсивных действий (погоня, бой и тп), но не вообще.
По мне так тут нужен баланс. К примеру, нельзя сохраняться во время битвы, либо автосохранения должны быть в определенном интервале, но тут есть проблема в том, что приемлемый интервал у каждого игрока свой.
К примеру, в том же названном ваме последнем думе игра для меня была слишком легкой и совершенно не напряженной даже на последнем уровне сложности, так как бои короткие, а игра сохраняет перед каждой битвой.
И тут же как пример серия Dark Souls, особенно первая часть, где точки сохранения встречаются не часто, да еще и можно потерять накопленное добро. В итоге играешь осторожно и ценишь свою жизнь. За эти ощущения серию и полюбили, а новый дум как по мне забудут уже через пару лет.
Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности
И называется это обычно плохим геймдизайном. Нельзя все время держать в напряжении и гнать вперед. Постоянное напряжение не просто утомительно, а еще теряет всякий эффект со временем. На игрока происходящее просто перестает действовать. На моей памяти все абсолютно выдающиеся проекты отлично умеют чередовать темп развития событий. В том числе это относится к хоррорам, хотя это больше тема шутеров всяких. Абсолютно необходимо давать передышку и разрядку. Тогда многократно усиливает эффект на игрока. Замечено множество множество раз и это не случайно, по сути, азбука геймдизайнера уже давно.
А статья что-то мешает в одну кучу поджанры хорроров, которые совершенно по-разному работают. Survival хорроры зачем-то мешают с играми, вроде siren и silent hill. И тут же рядом dark souls, который вообще хоррором не является и «страх смерти» там не является реальным страхом. Это просто напоминание, что нужно быть осторожнее, иначе придется опять все заново проходить.
В хоррорах действительно важно вовлечь игрока в происходящее, нужна полноценная история. А чуть ли не самое главное это наверное звук. Плохой звуковой дизайн убивает любые попытки испугать. Взять например лучший наверное пример этого — silent hill. Атмосферу там создает мастерский амбиент. Если вспомнить недавний PT, который, будучи даже маленькой демкой, оказался одним из лучших явлений в жанре, то там тоже очень силен эффект как раз из-за звука. А дальше уже поджанровые особенности. Подобные психологические хорроры обязаны играть на человеческих фобиях, не пугать неожиданными дурацкими прыжками из-за угла и т.д. Опять же, Silent Hill и PT мастерски это делали.
Сами по себе скримеры и прыжки из-за угла это не хорошо и не плохо, это инструмент, причём эффективный. Вся соль в том, чтобы его правильно обыграть, чтобы игрок не чувствовал, что его пытаются завалить количеством, вместо качества.
Поэтому лучшие хорроры в кино и играх практически не содержат их и полагаются на психологическое воздействие. Да, это намного сложнее и требует таланта, но вроде в этом и весь смысл.
Взять вот японцев, которые всегда были лучшими в этом жанре. Вроде бы чуждая нам культура, а все прекрасно работает. Silent Hill, Siren, PT, Resident Evil, Fatal Frame и прочие — все это творчество японцев, к которому запад и близко подойти не может. И там нет скримеров за очень очень редкими исключениями. У запада последнее время наблюдается подъем в одном лишь направлении — игры, где игрок может только убегать от противников — amnesia, outlast, SOMA. Опять же, никаких скримеров и все прекрасно работает.
И один из немногих примеров тех самых умных психологических хорроров за последнее время это Layers of Fear. И он тоже прекрасно работает, но это ведь сложно. Проще сделать темные коридоры и выбрасывать на игрока монстров с громкими неожиданными звуками. И даже это часто не работает — взять тот же dead space, который только на это и был способен и не пугал вообще. Благо он был хорош в другом плане.
>игры, где игрок может только убегать от противников —… SOMA
Наверно у нас разное представление об играх, но последняя это далеко не «убегать от противников», как по мне они сделали рискованный шаг — сюжетный хоррор.
Для меня вовсе не геймплей распологал к страху, а сюжет. Ну и прочная ассоциация с 25 эпизодом 5 сезона стартрека: нового поколения — та же история с обратной стороны (единственный эпизод из всех сериалов номер которого я запомнил).
Все фломастеры разные и на вкус и на цвет, так то и в dying light страшно по ночам бегать даже с оружием.
Меня вот например совершенно не пронимает психологический аспект в хоррорах. Потому что, когда начинаешь задумываться над сюжетом, начинаешь видеть в нем дыры и соответственно теряешь вовлеченность. А в конечном итоге у тебя всегда есть в голове осознание отвлеченности наблюдения. Но при этом я вполне признаю и осознаю что многие из вышеперечисленных игр страшные. Но для меня они страшные именно из-за удачных сочетаний саспенса и скримеров/протоскримеров (звук, музыка).
Есть конечно и исключения в виде Resident Evil и Silent Hill… но как и я говорил — их я не понимаю и не пронимают они меня в психологическом плане. Да, ресурс-менеджмент патронов и фреймов атак раздражает, но именно что раздражает, а не пугает. Из той же оперы например вся серия Dead Space.
Silent hill вообще не про патроны, а про сценарий и вовлечение во вселенную игры. Там именно что нужно задумываться над сюжетом, в этом вся суть серии. И культовым он стал как раз из-за того, что это лучшее, что случилось в игровой индустрии в плане психологического хоррора, где нет скримеров вообще. Они собирались сделать конкурента Resident evil, а в итоге получился хоррор абсолютно другого класса.
А dead space страшным и не был особо. Ни по каким критериям. Но зато там классный сеттинг и вселенная.
По поводу SH мало что могу сказать — я не застал его в своё время, а когда переигрывал сильно позже для общего ознакомления, он меня не зацепил. Он так и не смог меня в полной мере напугать, скорее всю игру нагонял бесконечный саспенс чего-то. «Чего-то», чего я в игре так и не дождался, поэтому несколько разочаровался. А в целом да, согласен, сценарий и сюжет там годные.
SH как раз про саспенс и есть. В игре просто некомфортно находиться. Звуки, арт, монстры, сюжет игры — все работает на то, чтобы тебе не хотелось вообще быть в этом мире. Окунаться в очередной кошмар, когда надо куда-нить опять спуститься или когда в 3 части опять меняется все с ног на голову. Это тот самый психологический ужас, который так сложно достичь, но без которого не получаются выдающиеся произведения.
Это скорее триллер, при этом сюжет у них получился тоже довольно тривиальный и скомканый. Как будто разработчики пытались захватить сразу три области — атмосферу за счет вижуала/звука, сюжет и хоррор-составляющую, но полноценно не проработали ни одну. А ведь тема психологических расстройств невероятно благодатная, и в хоррорах ее используют крайне редко.
На счет японских игр Silent Hill, Siren, PT, Resident Evil, Fatal Frame — мне кажется, в них скримеры — это вишенка на торте. Это элемент, который невозможно избежать, так как к этому ведет нарастание гнетущей атмосферы, и ты знаешь, что это все должно вылиться во что-то. За счет скримера игрок получает разрядку, получает своеобразное «вознаграждение» за 30-40 минут напряжения. Это работает в Silent Hill, в PT, в Fatal Frame.
Эта тема неплохо раскрыта в обеих Alice от МакГи, в Masochisia. И кстати, в очень годном мобильном Lost Within.
Если вы мне подскажете хороший хоррор на тему безумия, буду благодарна.
А Layers of Fear, как и многие хорроры, берет только при условии вовлечения в историю и атмосферу. Это действительно отличный психологический хоррор без дешевых приемчиков.
Там ниже один из комментаторов писал про то, что в таких играх ты должен не страх испытывать, а чувство недоумения, «Что здесь вообще происходит?». Чтобы игра все время удивляла ломанностью логики, чтобы передавала ощущение безумия. В Layers of Fear, к сожалению, лично я этого не почувствовала.
Хотя нужно отдать должное, игра неплохая, и графическая/звуковая составляющие там отличные. Может это все мои завышенные ожидания :/
— серия Penumbra — подсаженная личность, сошедшие с ума собеседники.
— серия SH — там вообще сплошное безумие происходит, куда не плюнь.
— Амнезия — амнезия. Можно поспорить насколько у неё психологическая природа, но тем не менее.
— серия FEAR — Альма с кучей проблем с психикой, да и главные герои не без проблем.
— Dead Space — обелиск, сводящий с ума, главный герой с подсаженной псевдоличностью из того же обелиска.
— Cry of Fear — депрессия, наркотики, панические расстройства и прочие прелести.
— Neverending nightmares — депрессия.
— Corpse Party — поехавшие призраки.
— Outlast — мы буквально в сумасшедшем доме.
— SCP: Containment Breach — целая пачка объектов, балующихся с психикой, например картина, от которой невозможно отвести взгляд.
Я не утверждаю, что всё вышеперечисленное — отличные хорроры (хотя многие — определенно) или что в них тема психического отклонения непосредственно главного героя годно раскрыта, но, определенно, сложнее найти хоррор, где вообще никак не затрагивается тема психических отклонений. Да взять хоть тот же Dead by daylight — все маньяки так или иначе сумасшедшие.
В целом да, эелементы безумия есть во всех хоррорах, но
в котором главный герой был бы психически болен, и это достаточно хорошо обыгрывали.— вот это встречается редко. Такие моменты, как показатель безумия в Амнезии, когда персонаж становится неконтролируемым.
Осторожно, спойлеры!
Была очень крутая старая игра, сейчас так быстро не вспомню название, еще консольная. Там персонаж от увиденных ужасов начинал сходить с ума очень убедительно: звук в игре то повышался на максимум, то полностью пропадал, героиня переставала слушаться и бросалась на монстров, которые ее разрывали на части (потом оказывалось, что это было видение). Игра удаляла сама все сейвы, или показывала «синий экран» ошибки во время приступов героини.
В Мазошизии, к примеру, игра тебе угрожает, ломает четвертую стену, оставляет записки на рабочем столе.
В Алисе есть локации, которые являются внутренним пространством внутри ее головы, с торчащими сверлами после лоботомии.
Я вот о таких моментах говорю, когда враг в игре по сути — сам персонаж и его болезнь.
В PT был один скример, который не был вишенкой. Весь смак этой демки был как раз во всем, что не касалось этого прыжка монстра на тебя. Атмосфера, звуковой дизайн, сценарий. Там было шикарно все, поэтому все ждали и надеялись, потому что было видно — люди отлично знают, как надо делать психологический хоррор. Угадывалось то, за что боготворят сайленты
Мне кажется это касается не только скримеров, но и всех ключевых моментов. К примеру, долгие блуждания вокруг ванной комнаты — когда показывают то один ее кусочек, то резко захлопывают дверь — заканчивается сценой, в которой ты пялишься на дверную ручку и молишься, чтобы то, что снаружи не смогло открыть дверь :)
В разных частях SH не стеснялись использовать скримеры, вместе с гнетущей атмосферой, которая там — соглашусь — уникальная, ИМХО.
В SH 2 был нормальный такой звуковой скример в локации Toluca Prison, при этом на экране ничего не происходило, но ночью в наушниках можно получить инфаркт. В первом сайленте постоянно то монстры выпрыгивали, то тела из ящиков в полной тишине вываливались. В третьем СХ как минимум в сны Хизер прорывались монстры, которые вопили в экран.
Просто в СХ настолько офигенно все остальное, что скримеры здесь вписываются гармонично и не становятся самыми запоминающимися моментами.
Вот честно, вообще не помню скримеров в SH. Именно что специально выверенных моментов, когда тебя хотят заставить наложить в штаны. У меня отпечаталось в памяти это ощущение, когда просто хочется бросить играть. Стоишь перед дверью в очередную локацию, где явно ничего хорошего не будет, и думаешь, входить или передохнуть и как-нить потом зайти. До сих пор ниодна игра и близко не смогла приблизиться к этому. Разве что PT разбудил эти эмоции.
В последнее время у меня даже всплеска адреналина от случайного клика по скриммерам в чатиках не возникает (про игры и подавно, даже мультиплеерные соревновательные: все эти шутеры нужно ускорить минимум раза в четыре, добавить распрыжку и убрать перезарядку с разбросом). Обычно медлительность просто бесит, вместо размеренного повествования нагоняется дикая скука. А уж в игре, где точно знаешь, когда и что откуда выпрыгнет… Плюс, играть скучно из-за деревянной медленной рельсовой механики, нарратив убог, сюжет шизофреничен и дебиличен (ну это вообще камень в огород всех игр и фильмов за редачаааааааайшим исключением, и то обычно с пяток дыр, не объяснённых даже в лоре, можно откопать).
А если ещё и монстр какой-то в качестве противников — это вообще трэш полный. И дело не в том, что он тупит или ведёт себя ну прямо уж ооооочень предсказуемо. Дело в отсутствии мотивации и его этим заниматься, и тебя от него прятаться и убегать. Ну мне же не страшно, ну просто какой-то мужик с мачете, перемазанный кровью. Может это местный мясник подобрал орудие преступления? Опять же, учитывая исключительную тупость и непоследовательность персонажей (в частности, главного героя), сопереживать им не хочется. Наоборот, жаждешь, чтобы их скорее перерезали, дабы они не мучились (а уж попытаться отождествить себя с таким героем — увольте). А как потом реагировать на «ловушки», которые неизвестно кто поставил, неизвестно чем запитаны, в неизвестно каком огромном пространстве с вертящимися лопастями (таскаться по грязной воде почему-то без заражения раненной ноги — то ещё удовольствие). Или может быть часовые заползы с зажигалкой по вентиляционным шахтам по осколкам стекла (что сродни копанию в бочонке со шприцами в какой-то там тоже абсолютно трэшовой Пиле) должны как-то вызвать жалость, а не раздражение?
Но больше всего бесит, что не продуманы причины возникновения всего этого действа. Или они тоже абсолютно невменяемы\перезаезженны до смеха: инопланетяне, зомби-вирус (при этом только в Last of Us хотя бы чуть-чуть подумали о механизме его действия, но заезженные штампы прямо в начале: «одного выволакивают мордой в пол, второй возбухает, третий бежит и его убивают», сразу ставят полный крест на всём дальнейшем; хотя уже за пошлейший ввод максимально ванильно-розового персонажика, которого практически с плёткой, через силу заставляют полюбить, после чего максимально цинично в полном в соответствии с каноном «случайность двигает сюжет» убивают, но не трогают ГГ — за одно это постановщика и сценариста можно было увольнять роялем с пятого этажа), поехавший чувак или демоны из зада (при чём даже (!) без попытки ввода философии и позиции этих самых упырей, они просто активируются при слове Failure, что твой DUUMB и начинают всех мочить от жизни хорошей)… Всё это полностью убивает даже намёки на попытки создания атмосферы. Чтобы игра или фильм захватили — надо ооочень постараться. В первую очередь — головой. А уже потом можно думать о звуках, левелах и геймплее…
Тоже часто ловлю себя на мысли, что разработчикам не помешало бы для начала объяснить, почему собственно главный герой не может разбить окно и выйти на улицу из «дома с призраками», а уже потом продумывать из-за какого угла вылезет очередной скример.
Скримеры просто пугают.
А настоящее напряжение возникает из-за ощущения неправильности происходящего. Игрок должен постоянно задавать вопрос "Что здесь происходит?"
Может ли быть такое что отечественные хоррор-игры из гринлайта на самом деле тайно гениальны и давят на экзистенциальные страхи?
До такой степени, что я их не покупаю.
А я бы отметил весьма удачный приём, очень хорошо проиллюстрированный в Silent Hill 4,
когда игра подводит игрока к тому, что он привыкает к "законам" вымышленного мира и механике игры вообще, создаёт ему эдакую зону комфорта, даёт место для отдыха, вызывая ощущение спокойствия и защиты (ну или как минимум передышки), а затем её внезапно отнимает. В качестве компенсации игроку в дальнейшем подаётся надежда (причем достаточно символично обыгранная), и опять же отнимается на пике ожиданий. При этом не возникает раздражения, во всяком случае меня подобные повороты скорее восхитили.
Да и вообще, четвёртая часть СХ, хотя и во многом отошла от того, что фанами считается "классикой серии", заслуживает внимания хотя бы за градус безумия и локации, пропитанные психоделом по самое не балуйся.
Вплетать монстров в сюжет — вообще основа подхода команды, работавшей над СХ. Атмосфера от игры к игре всё-таки отличается — и хотя не отходя далеко от основной формулы "саспенс, психодел и очевидная, при этом зачастую непонятная мистика", все события, существа и персонажи связаны сюжетно, а окружение и монстры в той или иной степени отражают подсознание героя. Игру наполняли символизмом и попросту исключали идеи и монстров, не имеющих сюжетной канвы или какой-то психологической основы. Так и повествование цельное сохранили, и атмосферу.
А по-моему вводить в игру призраков, как основной пугающий элемент, было глупо. Пугает что-то неизвестное. А что неизвестного в призраках? Ну умер человек, теперь мается неприкаянный, бывает. Что странного-то? Нашли чем пугать — мертвым человеком! Пф! Я думаю, поэтому у многих классика и заканчивается на 3-м SH.
Пугает тот факт, что это существо бессмертно и всегда тебя преследует.
Этот факт больше раздражает, а бессмертные противники только создают ощущение, что у разработчиков больше ни на что фантазии не хватило. Создавать противников, против которых у игрока заведомо нет шансов — верх глупости. Закономерно, что игрок просто начинает их избегать, но не из-за страха (во всяком случае, не того, которого ожидают, играя в хорроры), а чисто из-за рационализма. И когда тебя начинают насильно кормить этой бякой, это вызывает только раздражение.
Призраки всё же не основной пугающий элемент. Они — часть сюжета, и к ним достаточно быстро привыкаешь. Они назойливы, раздражают непомерно вне зависимости от эффективности используемого оружия, и сделаны не для того, чтобы пугать, а чтобы не давать расслабиться нигде за рамками квартиры. Как зомби в RE, только эффект несколько иной. Пугают там окружением, а призраки — сюжетный раздражающий фактор.
Кстати об RE, в 3-й части вообще один босс на всю игру, который, к слову, больше бесит, чем действительно пугает. Зато не дает расслабиться все время, а по завершении игры приносит моральную ачивку "откинься на спинку стула и вздохни спокойно". Тоже ничего так подход.
Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая