Comments 249
каждый сектор мог иметь свою индивидуальную высоту пола
И потолка.
внутри коротых
внутри которых
внутри которых
Спасибо, поправил!
Поправил, спасибо!
Еще встречается вариант "Крамак". И вообще, стоит внимательно перечитать.
id Software (читается, «ид Софтвэр»)
«р» не читается, «ид софтвэ»
Ходили по ночам на работу к другу, там был компьютер!
Друг непростой, кстати, а с историей. Он запустил своим роликом погромы в центре Москвы после неудачного матча с Японией. Дижитал резистанс, когда это ещё не было трендом! ;)
id Software все продожала делать одно и то же: игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry
По-моему, уж где сюжет на уровне порнофильма, так это в Пейнкиллере. Классический мясной шутер, в который можно играть, вообще не обращая внимания на заставки между уровнями, и игра от этого не потеряет вообще ничего. Собственно, я сюжетку толком не знаю до сих пор, хотя игра пройдена не раз и не два. Но Пейнкиллер действительно на голову сильнее третьего Дума. Дум3 и вправду не стоило отходить от старой формулы «просто стреляй и убивай», и перезапуск 2016 года это доказал.
Выглядит неплохо, не правда ли?
Фанатское сообщество было огромноИ оно всё ещё огромно (у старой Doom 1/2). Новые моды/карты появляются с завидной регулярностью а движки типа GZDoom с паками HD-текстур и модами вроде Brutal Doom делают игру выглядящей скорее в виде модного ныне ретростиля, чем устаревшей.
Кстати сейчас в движки добавили поддержку произвольной этажности и свободной геометрии. Есть даже движки с поддержкой воксельных моделей.
в думе движение мышью вперёд передвигало персонажа. Это мешало, особенно если стоишь в узком месте. У меня был какой-то модифицированный драйвер мыши, который блокировал движение вперёд/назад.
Собственно по началу я тоже в кваку пытался клавой с непривычки (в Дум без мыши играл). Но согласитесь, после мышки это кажется мазохизмом.
Тамошними 6 степенями свободы одной рукой было проблематично управлять — пальцев не хватало, так что этот «тракторист» всех уделывал по маневренности — хрен в него попадёшь. Вот только и у него с точным прицелом возникали сложности, что уравновешивало баланс.
Кроме степеней свободы было еще много кнопок, которые надо было нажимать, я как раз в Descent начал, а потом и на дум перенес новую раскладку — не использую стандартное WASD, поскольку на стрейф нужен только один палец, два — это роскошь, поэтому у меня Q — стрейф влево, A — стрейф вправо, нажимается одним пальцем (безымянным). Теперь везде переделываю в играх, не люблю стандартную раскладку.
В Descent на каждом пальце было реально по 2-3 клавиши и использовались все 10 пальцев. И играли так много, что уже не чувствовалось, что делают пальцы, ты просто летал самолетиком. Мы танцевали под продиджи в трехмерном пространстве, вращаясь друг вокруг друга.
[...] да и играть в [Quake] без мыши было уже нереально.Более чем реально. ;-) Я, к примеру, довольно долго не мог переучиться на клаву+мышь и продолжал играть на клавиатуре. Разумеется, чаще проигрывал, чем выигрывал, и дико завидовал более одаренным друзьям, которые с такой лёгкостью освоили мышь; очень хорошо помню butthurt, когда ты реально инвалид на вертикальных картах типа Tokay's Towers (q2dm2). Толком освоить мышку у меня получилось лишь пару лет спустя, чуть ли не после выхода Quake III Arena.
Но уже в думе управление мыши привычно. Вы сможете в него играть сейчас. Если же вы включите мышь в Вольфе, например, то движение мышью вперед/назад — это ходьба. А стрейфа там не было вообще.
Стрейф в Вольфе был, но только при зажатой клавише стрейфа (alt по умолчанию), а в Думе для него еще выделили отдельные кнопки.
Да про стрейф вы правы, я именно про отдельные кнопки стрейфа говорил. Они появились в думе.
PS. Да и про движение вы правы тоже, я что-то упустил…
игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игрыПочему? Doom 2016 года расцвёл именно благодаря тому, что сюжет там факультативен. Начало выглядит так: главный герой получает броню и нажимает на экран. На нём четыре строчки: «Потери: неизвестны. Повреждения комплекса: неизвестны. Уровень угрозы: неизвестен. Источник угрозы: неизвестен». Вкрадчивый мужской голос пытается начать катсцену. Главный герой немедленно отрывает экран, не дав ей развиться. Это всё, что требуется от завязки сюжета.
Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, вышедшие в том же году.Как раз таки Doom 3 была ошибкой. У неё сюжет был и довольно развитый. Он был полностью списан с сюжета Half-Life: протагонист прибывает на исследовательскую базу, наблюдает за мирной жизнью, затем внезапный инцидент нарушает ход будничного дня. Даже причина инцидента в обеих играх одна и та же: телепортационные эксперименты. Если Half-Life была клоном Doom — так в то время назывались шутеры от первого лица, слово FPS ещё только получало распространение — то Doom 3 была клоном Half-Life.
В Doom 3 была попытка создать целый игровой мир. К примеру, в игре есть детальное объяснение того, откуда на Марсе взялись бензопилы. Зачем тупому «мясному» шутеру рассказывать подобное? Игрокам это не нужно. Doom 2016 года не объясняет, зачем нам дали бензопилу, и ничего страшного с восприятием мира не случилось.
Doom 3 далеко ушёл от истоков жанра. Получилось даже так, что ребут 2016 года не носит название Doom 4, потому что он отказывается быть последователем сюжетного Doom 3.
Мне на самом деле очень нравился Дум 3. Особоенно ночью в наушниках в него играть — настоящий хоррор, хотя быстро становился предсказуем. Но мне, навреное, больше всего нравилась картинка Дума 3. Имхо, движек там лучше конкурентов.
А вот четвёртый как-то совсем не зацепил, тот же Shadow Warrior показался куда более мясным и весёлым. Прошёл несколько миссий и бросил.
Но 3й не догнать, это верно )
Хорошо, что их 2.
Плохо, что не 3.
Во втором же каждый уровень был уникален, хотя, конечно, они никак не вписывались в понятие марсианской базы)Если вы про второй Дум, то в нём действие происходит уже на Земле (полное название так и гласит — Doom II: Hell on Earth). Если же про халву — тем более, почему виды City 17 и его окрестностей должны были вписываться в марсианскую базу?
Были вставки, дневники, но в самом геймплее сюжета не было.Было противостояние совета директоров и главы исследовательского комплекса на Марсе. В начале игры было сразу несколько катсцен, на каждой последующей карте они тоже встречались. В геймплее были дружественные дроны-паучки — явная отсылка к охранникам в Half-Life. В определённый момент приходилось даже управлять краном. Это полный уход от принципов прямого боя. Все эти аудиодневники крайне желательно внимательно слушать, поскольку в них находятся коды для шкафов с оружием и аптечками. Код для одной из разновидностей шкафов вообще находится в текстовом руководстве к игре…
Почти все карты Doom 3 выглядят как коридоры затейливой формы. Иногда бывают тесные комнаты. Если встречается большое открытое пространство, то приходится искать укрытие — многие противники стреляют лучом-хитсканом, а не летящими снарядами, от которых можно увернуться. Поединок с несколькими противниками нежелателен.
Сравните это с картами Doom 2016 года. Современные геймеры привыкли к многопользовательским играм, поэтому дизайн карт там практически мультиплеерный, с бездонными ямами, большими открытыми пространствами и аренами. Да что карты, даже ИИ эмулирует поведение мультиплеерного игрока: он сильнее промахивается, если протагонист двигается. Вы можете пройти целую игру, но не заметить, что ИИ запрещено не только атаковать, но и запускать новые атаки во время глорикиллов. Отдельная песня — это анимация: всё подрутины намеренно предсказуемы. С рыцарем ада можно хоть танцевать. Всё сделано так, чтобы создать у игрока ощущение силы своих действий.
Во всей игре почти нет врагов с хитскан-оружием — только снаряды, от которых легко уворачиваться. Укрытие искать не приходится, нужно больше двигаться и повышать градус насилия. Из-за этого число супостатов для быстро двигающегося игрока не играет почти никакой роли.
Разумеется, никаких паззлов и дневников в Doom 2016 года нет. Даже трупы в игре выглядят полностью одинаково, а чтение вспомогательных материалов можно пропустить без каких-либо потерь. В отвратительном позорище под названием Doom VFR встречались загадки, которые никак не использовали возможности шлемов виртуальной реальности — нужно просто нажать на курок контроллера в нужный момент. Сразу становится понятно, что мини-игры на перебор пароля компьютера или тушение пожара в Doom ни к чему. В Doom VFR протагонист даже говорит и «грузит» игрока ненужными сложностями.
Наиболее удивительно, что при всей необязательности три персонажа (а больше там и нет) Doom 2016 года вызывают куда больший интерес, чем несколько однотипных героев в Doom 3. Почему Хайден — киборг? Почему Пирс носит этот робокостюм? В Doom 3 Бетругер немного напоминает актёра Энтони Хопкинса. Ничем остальным никто там не запоминается.
Имхо, движек там лучше конкурентов.
Движок прекрасен, там есть очень много нововведений, которые толкнули технологии всей индустрии вперёд. Но жанр хоррора не подходит тональности геймплея Doom.
Тон Doom прост: сильный протагонист сражается с ордами демонов, затем отправляется в ад и уже там устраивает им геноцид. То есть бой для игрока — наслаждение. В Doom 3 бой — это наказание: если вернуться чуть назад, из темноты заспавнится пара демонов. Doom 3 — это замечательная игра, но она уходит от того, что люди ожидают от Doom.
Может быть, даже слишком логично для меня )
ИИ запрещено не только атаковать, но и запускать новые атаки во время глорикиллов.
Меня убивали во время глорикиллов. На этом же разработчики специально внимание обращали после выхода первого трейлера, т.к. игроки боялись, что станут бессмертными, перебегая от монстра к монстру.
С нетерпением жду Doom Eternal.
Кстати для меня лично Doom 3 обрел новую жизнь в формате VR. Теперь даже думаю, что там могут зайти игры доселе не предполагавшиеся для него. К самому думу 3 отношусь скорее как к недоразумению. А в VR правда очень атмосферно вышло и ведь это не официальный мод.
движки id Software растеряли большую часть рынка
Что интересно, в основе движка Half Life (он же GoldSrc) лежал именно движок от Quake, пусть и тотально переделанный. В начале 2000х мы делили игры на Quake-образный движок и Unreal-образный. Они по-разному работали на Riva TNT2, Rage 128 и Voodoo 5 5000, поэтому у нас в комп. клубе были машины, заточенные именно под разные игры. А потом пошли GeForce 256/2 с избыточной производительностью и это стало не актуально.
На каждом уровне было разбросано множество секретных комнат, но существовали даже секретные уровни, на которых можно было поиграть даже в Pac Man на движке DOOM
Разве в DOOM? Это ведь в Wolf3D был секретный уровень с монстрами из PacMan, к тому же неуязвимыми, если я правильно помню.
Наверное, в Дума был Вольф, а в Вольфе — пэкмен.
Во втором Думе были два уровня из Вольфа, да.
А пакмановские монстры — да, в вульфе.
mouselook и современное управление, довольно сложные уровни и кровища
Или вы говорите о какой-то действительно отдельной игре?
Да, собственно, сейчас уже и вады для него идут специальные.
Гораздо больше меня поразили изменения, вносимые в графику движком GZDoom. Кстати, на этом же движке можно играть и в Hexen c Heretic'ом.
Первый шок был, когда на Синклере увидел игры, в которых можно уйти на другой экран, вернуться и застать игровой мир первого экрана в том же состоянии как ты его оставил. Чудо! Виртуальный мир, существующий даже когда его не видишь!
Второй шок был в институте, в дюне II, когда указываешь юнитам куда ехать и в кого стрелять и они реально это делают. Юниты сражаются в памяти компьютера!
Третий шок — в Вольф 3D, когда стреляешь в фашистов, мелькающих где-то далеко за стеной между прутьями решеток и реально попадаешь. Трехмерный мир внутри компьютера!
Человеку, детство которого прошло с компьютером этого не понять.
Doom II тоже был классным. В прошлом году научил детей, неделю играли с удовольствием (в версию с улучшенной графикой).
Но иметь дело со стенами, коридорами, колоннами, дверями в виртуальном пространстве в вольф 3d было очень удивительно по первому разу.
Еще помню, что каждый, кто в первый раз садился играть в Doom непроизвольно наклонялся на стуле, судорожно нащупывая стрейфы, когда пытался уклониться от огненных шаров.
А третий Дум — был очень неспешный, и мало походил на тот старый Дум.
Играл во второй Дум по сетке без мышки только на клаве!
Графически, DOOM работал в режиме VGA с линейным фреймбуфером (в режиме 13h).Нет. Он работал в так называемом Mode Y. https://en.wikipedia.org/wiki/Mode_X
И для этого режима нужны были все 256 Кб видеопамяти VGA, а не 64.
И вы не знаете, зачем этому режиму 256 КБ?
Насколько я помню, Doom работал с двойной буферизацией. 320х200 — это 64 тыс пикселов по 8 бит на штуку, то есть 64 КБ (не КиБ) памяти. 2х64 = 128 КБ. Зачем остальные 134 КБ в этом случае?
Палитра, насколько я помню (дело было давно) хранилась в регистрах видеокарты. Но даже если в памяти — это 4 КиБ всего.
Память — штука действительно ненадежная. Я сам кучу ляпов в статье наделал в местах, которые по памяти писал.
Еще, когда только начал собирать компьютерный хлам, запустил дум на 386м году в 2007, наверное, не помню точно. Был очень удивлен скоростью в 10 ФПС, ведь я точно помнил, что играл на 386-33 и было очень даже играбельно.
вот ссылка, кому интересно
Собственно говоря, mode Y действительно был имененнной версией режима 13h, и я как раз изучал именно его, даже не подозревая о том, что настоящий 13h работал немного по-другому. Для интерливинга этот режим действительно требовал 256 КиБ на видеокарте, о чем я не знал. Поправлю в статье, спасибо!
Почитал про mode Y и так и не понял, чем это не mode 13h, кроме названия?Организацией видеопамяти. В 320×240 у нас есть две страницы, в 320×200 — четыре.
И вы не знаете, зачем этому режиму 256 КБ?Именно для того, чтобы можно было переключать страницы, а не гонять данные туда-сюда.
Здесь вот есть немного habr.com/post/336840
Ну и первоисточник archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article373.html
Организацией видеопамяти. В 320×240 у нас есть две страницы, в 320×200 — четыре.
Mode 13h — это как раз 320х200. 320х240 — это mode X. В статье я писал про mode 13h
Именно для того, чтобы можно было переключать страницы, а не гонять данные туда-сюда.
Так а зачем 256КБ-то? 1 страница — 64КБ, 2 страницы — 128…
PS Кстати, хотя это и не имеет никакого отношения к обсуждаемому топику, в статье по вашей ссылке идет речь о программировании прод 16-бит адресацию, там имело смысл ограничиваться 64КБ памяти, так как это ровно один сегмент, но у Doom такой проблемы не было, это было 32х битное приложение.
Mode 13h — это как раз 320х200. 320х240 — это mode X. В статье я писал про mode 13hПринципиальная разница только в разрешении. Mode X с разрешением 320×200 принято называть Mode Y.
Так а зачем 256КБ-то? 1 страница — 64КБ, 2 страницы — 128…Потому что организация памяти не линейная, а плоскостями (как в 16-цветных режимах). Почитайте всё же оригинал.
Вольф работал даже на XT (i8086) а на 286, который к моменту выхода уже сильно устарел работал вообще замечательно.
Во 2й дум можно было вполне сносно играть на старших 386, а на 486 (который появился за 4 года до выхода игры) дум уже просто «летал».
Единственное было желательно, что бы видеокарта была не на ISA шине (а VLB или PCI) иначе было не очень плавно независимо от мощности процессора и объема памяти.
А вот как раз начиная с 3го дума и дальше у них пошла мода наворачивать движки так, что они притормаживали даже на железе выходившем одновременно с игрой, может кроме самого топового. А нормально играть становилось возможно только на массовом железе, которое появлялось уже после выхода игры, а не уже имевшимся за годы до нее.
Для вольфа нормальная инрабельность была ближе к 33 МГц 386му. Хотя в принципе на 20-25 МГц 286м играть было можно, но тормоза на них бывали. А вот Думу часто не хватало даже 486-66 в нагруженных сценах. Напомню, это конец 1993го, тогда только-только появились 66 МГц 486 и Пентиум. 486-100 ещё не было.
Вот бенчмарки Doom 1.9.
www.complang.tuwien.ac.at/misc/doombench.html
386 — это порядка 10 ФПС в не слишком тяжелых сценах.
Чтобы запустить Дум на 4 МБ надо было много всего настроить. Даже драйвер CD часто уже не давал Думу загрузиться. Ну и 4 МБ в 93м — это довольно мнооо было. У меня тогда был комп с 2 МБ, у друзей были и с 1 МБ. Для Дума надо было докупать память, если я правильно помню, она стоила около $100 за 1 МБ.
А к тормозам и правда относились сильно спокойнее. Я прошёл весь Дум на 386-33, это было от 15 до 2 ФПС. Причём 2 было когда было жуткое мясо и ничего, получал удовольствие от игры. Но движок был рассчитан на 35 FPS. Для этого нужен был минимум 486-66.
Видимо не от ванильного дума результаты у многих, а от каких-нибудь накрученных модов.
Вот мои результаты:
habr.com/post/413997
386-33 дал 7 фпс.
Вольф работал даже на XT (i8086) а на 286, который к моменту выхода уже сильно устарел работал вообще замечательно.
Wolfenstein 3D requires a minimum of a 286/12 computer
(из README).
На 8086 он не запустится вообще, на медленном 286 играть можно, но это сродни игре в Doom на 386SX.
www.youtube.com/watch?v=5f7gW5X24ao
Поэтому в доках требуется 286 и ваниальная версия на XT запускаться отказывается, дабы не «фрустировать» пользователя жесткими даже по тем временам тормозами. Официальной поддержки 8086 не было.
Нет, вольф на 286м шел лучше чем дум на младших 386х. Вот пример прогон на 286-16:
Я сам много играл на 286-12 и 2 Mb памяти. В целом более-менее нормально, кроме отдельных «тяжелых» сцен, где были не просто притормаживания, а могли случаться настоящие лаги и слайдшоу, видимо дело было в не отрисовке графики, а логику и физику просчитывать процессор не успевал, когда много объектов и врагов одновременно в одной большой локации.
Но в целом играбельность на 286м была повыше чем потом Doom 2 на 386DX-40 + 4 Мб памяти — там приходилось либо окошко просмотра уменьшать либо заметно притормаживало вообще постоянно, а не только в отдельные моменты.
Правда у меня на 386 была ISA видеокарта на 512 кб, а на 286 какая-то нестандартная — маленькая и двурядным штырьковым разъемом (брендовый списанный комп от Сименс). Хотя наверно это тоже ISA только с нестандарным разъемом, т.к. для 286 вроде других шин и не было…
Doom на 386sx — это вообще за гранью.
На XT при желании можно было запустить, просто получалось очень медленно
Ну в описании к видео же сказано:
«something i did last night. took the original wolf3d source code (Which is public domain now) and modified it so that it doesn't require a 286 processor anymore.»
Я сам много играл на 286-12 и 2 Mb памяти.
А вот на 6-10 Мгц уже было плохо.
а на 286 какая-то нестандартная — маленькая и двурядным штырьковым разъемом (брендовый списанный комп от Сименс). Хотя наверно это тоже ISA только с нестандарным разъемом, т.к. для 286 вроде других шин и не было…У меня была подобная, вешалась на материнку (286), а материнка, в свою очередь, сама вставлялась в слот ISA. Страшная конструкция.
А вот VGA карта не в слот этой «елочки», а на штырки торчащие из материнки «накалывалась».
Так что это за карта была не помните? Тоже ISA просто с нестандартным разъемом или там совсем собственный велосипед изобретен был?
Обычная EGA ISA
На EGA ни Doom, ни Wolfenstein 3D не запустить, из-за отсутствия в EGA поддержки режима 320х200х256. Только VGA.
Catacomb 3-D, впрочем, шла и на EGA.
Сейчас я ее даже нашел, вот такое чудо стояло: www.vgamuseum.info/index.php/companies/item/166-headland-gc-ht208
Точнее одна из модификаций — сама плата не совпадает ни с одним фото по ссылке, но видео чип такой же: Headland GC208-PC
Оказывается это одна из топовых видеокарт на момент выпуска — 500$. Сделана полностью в Германии от чипа до платы и сборки. Но мне досталась совсем недорого в б/у виде в составе списанного системного блока, тогда уже 486 во всю продавались, а б/у 286 распродавали по дешевке.
Забавно, что сейчас через 20+ лет коллекционеры за такие платки уже дают чуть ли не больше, чем она изначально обошлась.
Вольфу для запуска на 8088 нужна перекомпиляция, но на NEC V20 может заработать нативно.
Крайсис кстати, тоже. Это им не особо мешало.
Насколько я знаю крайсис не оправдал ожидания издателей и инвесторов по количеству продаж.
выглядят интересно
Правда уровни там так и не доделали (вроде бы), а жаль.
без действительно интересной игровой динамики (DOOM 3)
Может, там и не было игровой динамики, но зато был великолепный survival horror, один из лучших хорроров тысячелетия. Третьему Думу не нужна динамика, ему нужен саспенс, атмосфера и страх. А этого в нем было в избытке.
Неудивительно, что некоторых игроков прилично укачивало от долгой игры.Вот тоже не понимал — ну как может игра укачивать, я ж в неё и другие 3д-шутеры часами играл, и ничего.
Теперь вот начал понимать, когда в очках виртуальной реальности начинает укачивать уже через 15 минут, если есть боковое движение и плавные повороты независимо от поворотов головы, а через полчаса игры хочется лечь и помереть, в то время как дети могут играть часами :)
Приступая к разработке DOOM, id Software уже была известной студией среди игроков. Их хиты Castle Wolfeinstein и Commander Keen пользовались впечатляющим успехом
Вот только Castle Wolfeinstein не они разрабатывали, да и вышла она за 10 лет до основания id Software. Вы путаете всем известный Wolfenstein 3d с совершенно другой игрой, другого жанра, на которой он был основан.
Вот это поворот. То чувство когда в 2018 году узнал, что Castle Wolfenstein был раньше чем Wolfenstein 3D )
Да вы абсолютно правы, я перепутал названия. Поправлю в статье.
github.com/alex-petrenko/curious-rl
WAD штука интересная, можете скачать программку XWE и поковырять. Например файлы (они называются LUMP) с палитрой и тенями — про это как раз было в статье. Текстуры там не просто навалены, а дополнительно лежат в списке. Много интересного, уж действительно, изменяй — не хочу.
Во втором квейке сингл был неплохой.Он действительно был неплохой, но имхо лишь для своего времени и однократного прохождения. Я пару раз пробовал его перепроходить и всегда бросал: не вставляет. При том, что первый квейк (именно сингл) играется на ура годы спустя, особенно с современными графомодами.
В сингле еще присутсвовала выдержанная Sci-Fi атмосфера, и сюжет вполне просматривался — в отличие от первого квейка, где смесь техногенного боевика и каких-то мистических элементов в средневековом антураже казалась какой-то невнятной.
Кстати когда стал играться с редактором — выяснил, что через порталы, почему-то, не пролетали пули. Только крупные снаряды. Очередной вынос мозга жестко обломался. :(
И из снайперки себе хедшот в затылок получалось сделать — то есть пули через портал пролетали.
На видео технодемо Unreal beta сквозь портал пролетают заряды бластера, но пули из энфорсера и минигана вроде таки да, не пролетают:
www.youtube.com/watch?v=AEVSUIECY9Y
(возможно про самохедшот у меня ложное воспоминание. Или снайперка стреляла не пулями)
Вообще же с оружием там был бардак: в отличие от кваки, которая к третьей версии вывела, пожалуй, идеально сбалансированный, «ортогональный» (недублирующий себя) набор оружия, в UT было, к примеру, что-то типа трёх снайперок (квачный аналог — рельса). Они зачем-то вернули в UT2k4 Sniper Rifle, хотя тот же Lightning Gun, пусть и дольше перезаряжается, но наносит больше урона и требует меньше времени на переключение, что делает LG имхо более предпочтительной пушкой. Обычная «армейская» снайперка как-то в целом не вписывается в ряд футуристических, вычурных пушек UT2k4.
Еще в UT2k4, если я всё правильно путаю, впервые появляются триксы «новой эры»: double-jumping, dodge-jumping, wall-dodging и shield-jumping. В отличие от квачных, являющихся по сути багами движка, случайно открытыми игроками, эти добавили в игру нарочно, и выполнение их и близко не требовало упорства, точности, техники и аккуратности, необходимой для настоящих BH/SJ/CJ/DJ в Quake. К сожалению, они потом перекочевали и в другие игры практически в неизменном виде (например, двойной прыжок в Doom 2016).
Хотите вертикального геймплея — были карты с пониженной местами гравитацией. Были ручные телепорты. Была, наконец, эта странная хреновина, которая типа пневмо-что-то (не помню как называлась, но она не стреляла, а в ближнем неслабо била). Её можно было ещё и прыгать. А весь этот бег по стенам — уже лишнее.
В кваке, кстати, это были не только баги. Всякие что-то-джампы — вполне номальные. Хочешь прыгать — трать хелсу.
А нормальный рокеджамп и плазмаклимб это да, первая квака положила начало.
Дизайнеры во втором Unreal — не использовали и половины возможностей. :(
PS у DOOM 3 — дизайнеры тоже не использовали самых главных фич движка. :(
Движок в DOOM 3 — позволяет полноценное динамическое освещение.
Но, единственный динамический источник света в DOOM 3 — это файрболы импов.
Но, единственный динамический источник света в DOOM 3 — это файрболы импов.
И фонарик, который используется 99% времени игры.
Дизайнеры в первом Unreal — выжали из движка всё!если вы сравниваете с более поздними играми на UE2 то там как бы и версии движка более поздние, а UE2 оказался очень долгоиграющим движком учитывая что игры на нём ещё 5 лет назад выходили.
Дизайнеры во втором Unreal — не использовали и половины возможностей. :(
И небо во втором — выглядит проще и не так эффектно как в первом.
(Не помню как там обстояло с микротекстурами на стенах во втором, помню, что в первом — было потрясающе мелкая детализация стен.)
Помню был разочарован тем, что в Unreal 2 (если не подводит память) не было зеркал и отражений, а в первом Unreal (в режиме Glide) был зеркальный пол.глайд вообще первому анрилу много чего давал в плане графики, но в 98-м году когда он вышел видеть всё это великолепие могли еденицы учитывая сколько VooDoo 2 в те времена стоил.
А технологий, которые были в Думе 3, не было ни в одном другом движке тогда. Одни тени чего стоили.
Никогда не понимал, что люди в нём находили.Одно из несомненных достоинств третьего Дума (окромя движка и графических технологий) — это зловещая, пугающая
Дум 3 тоже можно было скрутить по разрешению и настройкам на минимум и он бы сносно работал на GeForce FX 5600, весьма средней карте для него.
Да там кроме разрешения и не было никаких настроек. Даже в GlQuake фильтрация текстур менялась из консоли.
Ну и P-133 на момент появления Квейка — довольно мощный процессор. P-200 только-только анонсирован и массово недоступен, P-166 это можно сказать реальный, доступный топ. Про 150 МГц недоразумение лучше не вспоминать, ни ценой, ни производительностью он особо не отличался от 133. То есть получается, как если бы сейчас вышла игра, в которую можно играть нормально на близких к минимальным настройках только на GTX1080.
В 320х200 вполне себе резво бегал на P-133, думаю, около 30 ФПС вполне могло бытьпримерно так и было. Во всей красе первый Quake я оценил повтороно уже на другом железе в начале 00-х.
С тех времён подход сильно изменился — сейчас даже графику настроить нормально не дают.
С тех времён подход сильно изменился — сейчас даже графику настроить нормально не дают.скорее не дают снизить ниже плинтуса чтобы и на калькуляторе поехало. Как пример Far Cry 5 минимальные настройки которого не так уж и сильно ушли вниз от максимальных, а если включить сглаживание и фильтрацию так и вообще непонятно зачем остальные настройки в потолок выкручивать.
Сейчас все игры пишут с расчетом на консоли, то есть фиксированный уровень железа, которое хай-ендом является только недолгое время после выпуска, а потом все ближе и ближе к лоу-енду. Так что особо и не надо ничего крутить уже.
Дюк был не такой же трёхмерный, как Квейк, например. Нельзя было сделать комнату над комнатой, но игрока можно было телепортировать в новое место так, чтобы игрок не сомневался в трёхмерности окружения… пока миникарту не откроет.
Нельзя было сделать комнату над комнатойкак раз таки с DOOM путаете ибо движок Дюка это позволял хоть это и не было заявлено его разработчиком. Правда именно в Duke Nukem 3D это не применяется, но применяется в Shadow Warrior и Blood.
Грубо говоря, вместо того, чтобы рисовать нормальную 3Д карту, дизайнерам надо было раскидывать по карте разные этажи одного и того же здания, потом делать в них телепорты. Это совсем не 3Д карта, это хак.
Действительно, телепортация в другую часть карты использовалась в Дюке относительно редко и, в основном, для перемещения под воду.
А вот комната над комнатой, мостики, под которыми можно пройти, винтовые лестницы и т.п. были почти везде. И никакого перемещения в другие координаты там не было. В этом можно убедиться, включив показ координат на экране. Это вполне типичные фичи движка, и все это при том, что ROR в Дюке еще не было.
А вот комната над комнатой… были почти везде… при том, что ROR в Дюке еще не было
Это какие-то взаимоисключающие параграфы… ROR — это room over room, то есть комната над комнатой. Как они могли быть, если их не было?
В Википедии есть неплохая статья про движок, посмотрите.
В общем то, спорить тут особо не о чем, исходники Duke3d открыты, посмотрите сами
ROR — это room over room, то есть комната над комнатой. Как они могли быть, если их не было?Под ROR я имел в виду — конкретную фичу движка Build, которая была добавлена в более поздних версиях: горизонтальный viewport в другой сектор. О ней идет речь во втором абзаце цитируемого вами ниже куска английской Википедии.
Под комнатой над комнатой я имел в виду конкретную архитектуру уровня, применявшуюся повсеместно в игре. Сверху одна комната, под ней — в тех же координатах X и Y, но с другой координатой Z — другая. Это типичная функциональность движка, никаких хаков и извращений.
Но я все это знаю не по вики, а по собственному опыту игры и использования редактора карт.
One limitation of the Build engine is that its level geometry is only capable of representing one connection between sectors for any given wall. Due to this, a structure as simple as a shelf with space both above and below it is impossible, though sometimes sprites or voxels can be substituted. Buildings with several floors are technically possible, but it is not possible for such a building to contain an external window directly above or below another window. In addition, some liberties will need to be taken with the staircases, elevators, and other methods of access for each floor.
Several Build engine games (namely Shadow Warrior, Blood, and Redneck Rampage) worked around this by displaying a «viewport» to another sector through an additional rendering pass. This technique, called room-over-room (ROR), appears seamless to the player. In addition to an expanded range of vertical construction, ROR was often used to give bodies of water translucent surfaces. ROR was never a feature of the Build engine itself, but rather a «trick» that was created by game developers. A trick used in Duke Nukem 3D to get around this, as in the case of its opaque underwater sections, was to simply transport the player quickly to another region of the map made to mimic it, similar to the elevators from Rise of the Triad.
То есть как-бы открытым текстом, что это хак.
Если лень читать исходники (я вас понимаю, даже исходники Кармака читать — это очень много свободного времени надо, а билд — это просто кошмарно нечитаемый код), почитайте вот этот документ от создателя движка. Там коротко и по делу
Я так понял из этого куска, что хак был нужен, чтобы видеть одновременно и верхнюю, и нижнюю комнаты. А просто поместить одну над другой можно было и в исходном движке.
Что нельзя было располагать друг над другом в несколько этажей — это проемы (двери, окна) в стенах. А вот одно помещение над другим, но со входами смещенными относительно друг друга по вертикали и горизонтали одновременно — это пожалуйста.
One limitation of the Build engine is that its level geometry is only capable of representing one connection between sectors for any given wall. Due to this, a structure as simple as a shelf with space both above and below it is impossible, though sometimes sprites or voxels can be substituted. Buildings with several floors are technically possible, but it is not possible for such a building to contain an external window directly above or below another window. In addition, some liberties will need to be taken with the staircases, elevators, and other methods of access for each floor.
Several Build engine games (namely Shadow Warrior, Blood, and Redneck Rampage) worked around this by displaying a «viewport» to another sector through an additional rendering pass. This technique, called room-over-room (ROR), appears seamless to the player. In addition to an expanded range of vertical construction, ROR was often used to give bodies of water translucent surfaces. ROR was never a feature of the Build engine itself, but rather a «trick» that was created by game developers. A trick used in Duke Nukem 3D to get around this, as in the case of its opaque underwater sections, was to simply transport the player quickly to another region of the map made to mimic it, similar to the elevators from Rise of the Triad.
In 2011, a feature was added to EDuke32 called true room over room (TROR), which allows multiple sectors to be stacked vertically so that each sector's wall has its own connection, enabling vertically-unrestricted structures. The difference between ROR and TROR is that TROR sectors physically overlap in the map data and editor (allowing for easy creation and visualization), rather than being drawn from separate locations using view portals, hence true room over room. TROR is a feature of the EDuke32 source port, not a game feature or trick.
Но смущает, что обычно комнаты разных уровней на карте оказываются разнесены, а мостики — совмещены с «нижним» слоем. Такая же картина наблюдается с некоторыми вентиляционными каналами, проходящими «над потолком» комнат.
Надо сказать, даже id Tech 2, так и не умел в порталы, как и его предшественник. А порталы вообще-то не только для хаков годятся, но и для создания «нереальной геометрии» — про Unreal я уже писал, в Дюке тоже была как минимум одна карта (Tier Drops), где по «кажущейся геометрии» разные комнаты располагались в одном объёме.
Unreal engine появился после id Tech 2, но до его модернизированного варианта, используемого в Квейк 2. И да, был технически более совершенен.
А вообще, я хотел заострить внимание на том, что недо-3d Build порталы поддерживал, так что id Tech в этом моменте уступал и ему, а не только более совершенному UE.
Но я, конечно, имел в виду именно сравнение в 1м Квейком. И да, конечно, вы правы, порталы он не поддерживал.
Кстати, диаграмма в статье та же.
И вот здесь разъясняют так: «Historically, the Quake engine has been treated as a separate engine from its successor, the Quake II engine. However, both engines are now considered variants of id Tech 2. Although, the codebases for Quake and Quake II were separate GPL releases.»
Без всяких телепортов.
Где совсем не было 3D это модельки врагов — они оставались спрайтовыми.
А этажи делались только порталами. Вам казалось что вы прыгаете на другой этаж, на самом деле была телепортация в другое место карты. Вам как игроку эта иллюзия казалась относительно бесшовной, а вот создателям карт приходилось очень сильно голову поломать.
Речь-то про геометрию карт, не позволявшую напрямую размещать «комнату над комнатой» или «проход над проходом».
Соучредитель id Software и один из создателей Doom Джон Ромеро (John Romero) специально ждал этого дня, чтобы анонсировать свой новый проект. Вопреки надеждам поклонников, он оказался не полноценной игрой, а «неофициальным духовным наследником четвёртого эпизода The Ultimate Doom» (это издание вышло в 1995-м), а по сути — просто большой модификацией к игре 1993 года.
25 лет DOOM