Pull to refresh

Comments 249

Да уж, как такое забудешь… Таскали году так в 94-м на 4-х 3-дюймовых дискетах, а потом рубились часами, а то и целый день напролёт. Ни одна другая стрелялка уже так не вставляла (хотя и в первый Quake тоже постреляли изрядно).
каждый сектор мог иметь свою индивидуальную высоту пола

И потолка.
внутри коротых

внутри которых
UFO just landed and posted this here
черт возьми, и сюда лурк пробрался ))
Поправил, спасибо!

Еще встречается вариант "Крамак". И вообще, стоит внимательно перечитать.

Спасибо, самозванца заменил. А вычитка своими силами все же немало багов оставляет. Я перечитывал раз 5, но когда занешь, что в тескте, галз чатсо не замчеает оишбок
Говорят, помогает прочтение текста задом наперед. Правда, это касается только орфографии.
id Software (читается, «ид Софтвэр»)

«р» не читается, «ид софтвэ»
Да, вы правы, но это может зависеть от диалекта, поэтому я оставил «р». Я хотел акцентировать на «ид» против «айди», так как многие читают «айди».
В Канаде чётко произносится, почти как русское «роллинг ар». Нас за это бритиши пиратами считают.

:)

arrrrgh!!!
А мне больше Дьюк Нюкем запомнился почему-то.
Ходили по ночам на работу к другу, там был компьютер!
Друг непростой, кстати, а с историей. Он запустил своим роликом погромы в центре Москвы после неудачного матча с Японией. Дижитал резистанс, когда это ещё не было трендом! ;)
id Software все продожала делать одно и то же: игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry

По-моему, уж где сюжет на уровне порнофильма, так это в Пейнкиллере. Классический мясной шутер, в который можно играть, вообще не обращая внимания на заставки между уровнями, и игра от этого не потеряет вообще ничего. Собственно, я сюжетку толком не знаю до сих пор, хотя игра пройдена не раз и не два. Но Пейнкиллер действительно на голову сильнее третьего Дума. Дум3 и вправду не стоило отходить от старой формулы «просто стреляй и убивай», и перезапуск 2016 года это доказал.
Честно, Пейнкиллер я даже не видел ни разу в жизни. Я просто посмотрел рейтинги игр, вышедших примерно во время Дум 3.
Фанатское сообщество было огромно
И оно всё ещё огромно (у старой Doom 1/2). Новые моды/карты появляются с завидной регулярностью а движки типа GZDoom с паками HD-текстур и модами вроде Brutal Doom делают игру выглядящей скорее в виде модного ныне ретростиля, чем устаревшей.
Кстати сейчас в движки добавили поддержку произвольной этажности и свободной геометрии. Есть даже движки с поддержкой воксельных моделей.
UFO just landed and posted this here
Уже в Думе трактористы сливали мышистам, хотя там управление ещё отличалось от привычного сейчас. В Кваке просто его сделали более удобным (разделили перемещение и прицел), да и играть в него без мыши было уже нереально.

в думе движение мышью вперёд передвигало персонажа. Это мешало, особенно если стоишь в узком месте. У меня был какой-то модифицированный драйвер мыши, который блокировал движение вперёд/назад.

В Вольфе передвигало. В Думе нет, я проверял. Но у меня версия 1.9
Именно это я и имел ввиду под «отличалось»
Вы правы, вижу кучу вопросов в гугле, как отключить движение мышью в Думе. Очень странно, что у меня такий проблемы не возникло, надо будет перепроверить.
UFO just landed and posted this here
Я саму мышь приспосабливал, вытащив вал оси Y.
Насчёт вперёд-назад не помню, но точно помню, что играть в детмач без мыши было совершенно не реально.
UFO just landed and posted this here
Вполне реально, мы целые тракторные баталии устраивали на компьютерных курсах.
Да не, всё можно. Я видел как человек играл с клавиатуры в хадкорный автосимулятор, который без руля вообще не предполагалось использовать.
Собственно по началу я тоже в кваку пытался клавой с непривычки (в Дум без мыши играл). Но согласитесь, после мышки это кажется мазохизмом.
хе, один знакомый товарищ в Descent играл полностью с клавы.
Тамошними 6 степенями свободы одной рукой было проблематично управлять — пальцев не хватало, так что этот «тракторист» всех уделывал по маневренности — хрен в него попадёшь. Вот только и у него с точным прицелом возникали сложности, что уравновешивало баланс.
Кстати да, было дело тоже так играл. Трёхмерный тетрис неплохо развивает управление 6 степенями с клавиатуры :) Но без мыши как-то не зашло в итоге.
То же самое — играли только с клавы (хотя недавно по ностальгии поиграл с ребятами, которые джойстиками+мышь играют и меня порвали, гаусс с мышью — смертельная комбинация).
Кроме степеней свободы было еще много кнопок, которые надо было нажимать, я как раз в Descent начал, а потом и на дум перенес новую раскладку — не использую стандартное WASD, поскольку на стрейф нужен только один палец, два — это роскошь, поэтому у меня Q — стрейф влево, A — стрейф вправо, нажимается одним пальцем (безымянным). Теперь везде переделываю в играх, не люблю стандартную раскладку.

В Descent на каждом пальце было реально по 2-3 клавиши и использовались все 10 пальцев. И играли так много, что уже не чувствовалось, что делают пальцы, ты просто летал самолетиком. Мы танцевали под продиджи в трехмерном пространстве, вращаясь друг вокруг друга.
Наверное, показалось бы, но мышек там просто не было.
Ну физтехе и у нас во дворовой сетке трактористы рвали мышистов, но противостойние было нешуточное — в основном в Doom 2 и Descent.
[...] да и играть в [Quake] без мыши было уже нереально.
Более чем реально. ;-) Я, к примеру, довольно долго не мог переучиться на клаву+мышь и продолжал играть на клавиатуре. Разумеется, чаще проигрывал, чем выигрывал, и дико завидовал более одаренным друзьям, которые с такой лёгкостью освоили мышь; очень хорошо помню butthurt, когда ты реально инвалид на вертикальных картах типа Tokay's Towers (q2dm2). Толком освоить мышку у меня получилось лишь пару лет спустя, чуть ли не после выхода Quake III Arena.
нет нет. Даже в Quake надо было делать +mlook для включения взгляда мыши, по умолчанию это было отключено.
Но уже в думе управление мыши привычно. Вы сможете в него играть сейчас. Если же вы включите мышь в Вольфе, например, то движение мышью вперед/назад — это ходьба. А стрейфа там не было вообще.
В Думе движение мышью вперед/назад тоже было и отключить его было нельзя.
Стрейф в Вольфе был, но только при зажатой клавише стрейфа (alt по умолчанию), а в Думе для него еще выделили отдельные кнопки.
Может, в ранних версиях было движение мышью вперед/назад. У меня только 1.9, как я написал уже, сохранилась. Там мышью только поворот.
Да про стрейф вы правы, я именно про отдельные кнопки стрейфа говорил. Они появились в думе.
PS. Да и про движение вы правы тоже, я что-то упустил…
У меня стим-версия, движение мышью вперед/назад есть.
Когда я впервые проходил quake, я не знал, что эту команду можно ввести в консоль, но на стандартной раскладке эта команда была на клавише alt, которую я держал мизинцем во время игры (при отжатии альта срабатывала -mlook). Как же потом болел этот палец после нескольких часов истребления монстров…
Думеры (которые играли по сети) придумали WASD. Стрейф часто использовали для перемещения, т.к. скорости суммировались )
АААА, откуда вы знаете мой пароль?!
P.S. Кроме шуток, вместе с IDKFA были популярнейшие пароли.
игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры
Почему? Doom 2016 года расцвёл именно благодаря тому, что сюжет там факультативен. Начало выглядит так: главный герой получает броню и нажимает на экран. На нём четыре строчки: «Потери: неизвестны. Повреждения комплекса: неизвестны. Уровень угрозы: неизвестен. Источник угрозы: неизвестен». Вкрадчивый мужской голос пытается начать катсцену. Главный герой немедленно отрывает экран, не дав ей развиться. Это всё, что требуется от завязки сюжета.
Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, вышедшие в том же году.
Как раз таки Doom 3 была ошибкой. У неё сюжет был и довольно развитый. Он был полностью списан с сюжета Half-Life: протагонист прибывает на исследовательскую базу, наблюдает за мирной жизнью, затем внезапный инцидент нарушает ход будничного дня. Даже причина инцидента в обеих играх одна и та же: телепортационные эксперименты. Если Half-Life была клоном Doom — так в то время назывались шутеры от первого лица, слово FPS ещё только получало распространение — то Doom 3 была клоном Half-Life.

В Doom 3 была попытка создать целый игровой мир. К примеру, в игре есть детальное объяснение того, откуда на Марсе взялись бензопилы. Зачем тупому «мясному» шутеру рассказывать подобное? Игрокам это не нужно. Doom 2016 года не объясняет, зачем нам дали бензопилу, и ничего страшного с восприятием мира не случилось.

Doom 3 далеко ушёл от истоков жанра. Получилось даже так, что ребут 2016 года не носит название Doom 4, потому что он отказывается быть последователем сюжетного Doom 3.
Я хотя и не полностью с вами согласен, но должен признать, что Дум 3 действительно был более сюжетоориентирован, чем предыдущие (да и последующие) игры ИД. Но даже там, мне кажется, сюжет был просто потому, что он уже был у всех остальных и надо было что-то сделать. Были вставки, дневники, но в самом геймплее сюжета не было. С Халф Лайфом я бы его все же не стал сравнивать.
Мне на самом деле очень нравился Дум 3. Особоенно ночью в наушниках в него играть — настоящий хоррор, хотя быстро становился предсказуем. Но мне, навреное, больше всего нравилась картинка Дума 3. Имхо, движек там лучше конкурентов.
Честно говоря, Doom 3 погубили не столько ошибки разработчиков, сколько Half-Life 2. Игра была прекрасная, но при сравнении с таким конкурентом шансов у неё особо не было.
А вот четвёртый как-то совсем не зацепил, тот же Shadow Warrior показался куда более мясным и весёлым. Прошёл несколько миссий и бросил.
Да, вторая Халфа- это, наверное, номер два в моем личном рейтинге игр, сразу после первого Дум. И думаю только потому, что на момент вины в Дум. Не было 15 лет, и я был очень впечатлительным ещё. Халф Лайф 2 до сих пор играется великолепно.
Попробуйте Black Mesa. Как раз скоро (ну как скоро — в районе полугода) обещают доделать Xen. С современным графоном и некоторым тюнингом она стала ещё лучше!
Black Mesa нету на Mac OS’и, насколько помню.
Если учесть, что они по сути делают его с нуля, причём Xen ещё и проектирут с нуля — то это не так долго. Судя по первой половине — ждать его однозначно стоит.
Да, я в свое время не осилил 1-ю Халфу до полного прохождения. Но, БМ отлично зашла.
А вот мне 1й как-то не зашел в свое время, я его на половине забросил… А 2й на одном дыхании прошел, помню, это была просто какая-то феерия.
Но 3й не догнать, это верно )
Не знаю, мне в первый half life было куда интереснее играть, чем во второй. Может, просто старый стал. Я до сих пор честно не понимаю, почему всем так нравится второй. Скукотища какая-то.
Так на вкус и цвет…
Хорошо, что их 2.
Плохо, что не 3.
По мне не была она прекрасной. Эти однотипные чёрные помещения очень быстро надоедали. Во втором же каждый уровень был уникален, хотя, конечно, они никак не вписывались в понятие марсианской базы)
Во втором же каждый уровень был уникален, хотя, конечно, они никак не вписывались в понятие марсианской базы)
Если вы про второй Дум, то в нём действие происходит уже на Земле (полное название так и гласит — Doom II: Hell on Earth). Если же про халву — тем более, почему виды City 17 и его окрестностей должны были вписываться в марсианскую базу?
Ну да, Ад на Земле, точно. Тем не менее, все те сооружения на уровнях не похожи ни на жилища демонов, ни людей)
Были вставки, дневники, но в самом геймплее сюжета не было.
Было противостояние совета директоров и главы исследовательского комплекса на Марсе. В начале игры было сразу несколько катсцен, на каждой последующей карте они тоже встречались. В геймплее были дружественные дроны-паучки — явная отсылка к охранникам в Half-Life. В определённый момент приходилось даже управлять краном. Это полный уход от принципов прямого боя. Все эти аудиодневники крайне желательно внимательно слушать, поскольку в них находятся коды для шкафов с оружием и аптечками. Код для одной из разновидностей шкафов вообще находится в текстовом руководстве к игре…

Почти все карты Doom 3 выглядят как коридоры затейливой формы. Иногда бывают тесные комнаты. Если встречается большое открытое пространство, то приходится искать укрытие — многие противники стреляют лучом-хитсканом, а не летящими снарядами, от которых можно увернуться. Поединок с несколькими противниками нежелателен.

Сравните это с картами Doom 2016 года. Современные геймеры привыкли к многопользовательским играм, поэтому дизайн карт там практически мультиплеерный, с бездонными ямами, большими открытыми пространствами и аренами. Да что карты, даже ИИ эмулирует поведение мультиплеерного игрока: он сильнее промахивается, если протагонист двигается. Вы можете пройти целую игру, но не заметить, что ИИ запрещено не только атаковать, но и запускать новые атаки во время глорикиллов. Отдельная песня — это анимация: всё подрутины намеренно предсказуемы. С рыцарем ада можно хоть танцевать. Всё сделано так, чтобы создать у игрока ощущение силы своих действий.

Во всей игре почти нет врагов с хитскан-оружием — только снаряды, от которых легко уворачиваться. Укрытие искать не приходится, нужно больше двигаться и повышать градус насилия. Из-за этого число супостатов для быстро двигающегося игрока не играет почти никакой роли.

Разумеется, никаких паззлов и дневников в Doom 2016 года нет. Даже трупы в игре выглядят полностью одинаково, а чтение вспомогательных материалов можно пропустить без каких-либо потерь. В отвратительном позорище под названием Doom VFR встречались загадки, которые никак не использовали возможности шлемов виртуальной реальности — нужно просто нажать на курок контроллера в нужный момент. Сразу становится понятно, что мини-игры на перебор пароля компьютера или тушение пожара в Doom ни к чему. В Doom VFR протагонист даже говорит и «грузит» игрока ненужными сложностями.

Наиболее удивительно, что при всей необязательности три персонажа (а больше там и нет) Doom 2016 года вызывают куда больший интерес, чем несколько однотипных героев в Doom 3. Почему Хайден — киборг? Почему Пирс носит этот робокостюм? В Doom 3 Бетругер немного напоминает актёра Энтони Хопкинса. Ничем остальным никто там не запоминается.
Имхо, движек там лучше конкурентов.

Движок прекрасен, там есть очень много нововведений, которые толкнули технологии всей индустрии вперёд. Но жанр хоррора не подходит тональности геймплея Doom.

Тон Doom прост: сильный протагонист сражается с ордами демонов, затем отправляется в ад и уже там устраивает им геноцид. То есть бой для игрока — наслаждение. В Doom 3 бой — это наказание: если вернуться чуть назад, из темноты заспавнится пара демонов. Doom 3 — это замечательная игра, но она уходит от того, что люди ожидают от Doom.
У меня от Дум 3 были несколько другие впечатления, но то, что вы описали, звучит очень логично.
Может быть, даже слишком логично для меня )
ИИ запрещено не только атаковать, но и запускать новые атаки во время глорикиллов.

Меня убивали во время глорикиллов. На этом же разработчики специально внимание обращали после выхода первого трейлера, т.к. игроки боялись, что станут бессмертными, перебегая от монстра к монстру.

Возможно, это были уже запущенные снаряды. В лекции Embracing Push Forward Combat in DOOM разработчики говорят, что ИИ не может запускать новые атаки, а до момента выхода из действия игрок неуязвим.
Doom 2016 — великолепная игра. Если doom 3 был страшным, то doom 2016 страшно веселый. В день ее выхода я купила ее, запустила и через полчаса пошла покупать новую видеокарту и побольше оперативки.
С нетерпением жду Doom Eternal.
Вообще-то неудачные эксперименты с телепортацией — это сюжет 1-го doom, так что кто у кого что скопировал — это большой вопрос.

Кстати для меня лично Doom 3 обрел новую жизнь в формате VR. Теперь даже думаю, что там могут зайти игры доселе не предполагавшиеся для него. К самому думу 3 отношусь скорее как к недоразумению. А в VR правда очень атмосферно вышло и ведь это не официальный мод.

О спасибо, обязательно поиграю теперь
движки id Software растеряли большую часть рынка

Что интересно, в основе движка Half Life (он же GoldSrc) лежал именно движок от Quake, пусть и тотально переделанный. В начале 2000х мы делили игры на Quake-образный движок и Unreal-образный. Они по-разному работали на Riva TNT2, Rage 128 и Voodoo 5 5000, поэтому у нас в комп. клубе были машины, заточенные именно под разные игры. А потом пошли GeForce 256/2 с избыточной производительностью и это стало не актуально.
На каждом уровне было разбросано множество секретных комнат, но существовали даже секретные уровни, на которых можно было поиграть даже в Pac Man на движке DOOM


Разве в DOOM? Это ведь в Wolf3D был секретный уровень с монстрами из PacMan, к тому же неуязвимыми, если я правильно помню.
Вполне вероятно, что вы правы. Это я писал по памяти, она вполне может подводить.
Наверное, в Дума был Вольф, а в Вольфе — пэкмен.

Во втором Думе были два уровня из Вольфа, да.

Ну, в думе из вульфа пара секретных уровней взяты целиком. А еще на одном секретном уровне можно найти повешенного коммандера Кина.

А пакмановские монстры — да, в вульфе.
Да, 33-й (по-моему) уровень, там где куча нацистов, а потом выходит кибердемон, использовали для того, чтобы тренироваться уворачиваться от ракет — сначала надо было убить его из шотгана, потом из одностволки, потом из ракетницы, а потом из пистолета.
Аж интересно, сколько обойм в последнем случае требовалось? Вообще это без IDFA/IDKFA реально сделать, или никаких нацистов с их трофейными боеприпасами не хватит?
Не, ракетами — шотганами еще было как-то реально, но с пистолетом — только с IDFA, насколько я помню, да еще и не по разу.
Помню как играли коопом какую-то карту (не помню номер) из второго Дума — там можно кибера выпустить и он недалеко от точки спауна пасётся. Было ооочень весело, когда мы все сдохли и пытались от спауна вырваться с одними стартовыми пистолетами, поскольку всё барахло в окрестностях уже вымели. Ох как долго мы его тогда трупами заваливали.
Можно. Как раз примерно полного боезапаса хватает.
Как время летит. Правда, лично для меня DOOM почему то так и не стал эпохальным шутером. Не зацепил. Много времени было убито в Wolfeinstein. В разы больше — в Duke Nukem 3D по сети.
Кто хочет понастольгировать, рекомендую Brutal doom
mouselook и современное управление, довольно сложные уровни и кровища
К ностальгии Brutal Doom очень слабое отношение имеет. Это неплохая игра сама по себе, но лично у меня с тем самым думом она не ассоциируется. К слову, сегодняшние стримеры по думу редко обращают на него внимание. Очень много мелких деталей в геймдизайне, которые приближают игру скорее к современным играм.
Это ж просто мод, играете вы с оригинальными вадами. Он добавляет кровищи, добивания, ручные гранаты, новое оружие… ну, и багфиксы, конечно. При желании это всё отключается или просто не используется.

Или вы говорите о какой-то действительно отдельной игре?
Вады оригинальные, но геймплей совершенно иной.
Да, собственно, сейчас уже и вады для него идут специальные.
Ну, не знаю. Не далее, чем год назад перепрошёл Doom, Doom 2, Evilution и Plutonia experiment с Brutal Doom и оригинальными вадами. Бросить в помещение, куда хрен попадёшь из ракетницы, гранату — это да, меняет геймплей, но никто не заставляет её бросать. Добивания? Игнорируйте, дайте нещастному монстру помереть самостоятельно. Компьютерные помощники? Пристрелите их сами, если мешают.

Гораздо больше меня поразили изменения, вносимые в графику движком GZDoom. Кстати, на этом же движке можно играть и в Hexen c Heretic'ом.
Там как минимум очень резки импы, которые ещё и по потолку умеют. Да и просто скорость игры на высоких сложностях изрядно выше. А в 21 брутале ещё и новый режим — как в кармагедоне когда-то. У тебя есть какое-то время до смерти, которое при очередном убийстве увеличивается на несколько секунд. Специально для любителей медитации :)
Как минимум, совершенно другой темп и стиль игры.
Хотяте сложности — ищите Doom RL. Вот уж где веселье. А если хочется нелинейности — Crapy doom. Разных модификаций сейчас полно на любой вкус.
UFO just landed and posted this here
Что-то похожее было у Лукьяненко в Лабиринте Отражений — описанная там версия Дума столь отличается от оригинала, что возникает когнитивный диссонанс.
похоже когда id делали третий дум они как раз Лукьяненко и читали)
Помню три основных культурных шока от игр.
Первый шок был, когда на Синклере увидел игры, в которых можно уйти на другой экран, вернуться и застать игровой мир первого экрана в том же состоянии как ты его оставил. Чудо! Виртуальный мир, существующий даже когда его не видишь!
Второй шок был в институте, в дюне II, когда указываешь юнитам куда ехать и в кого стрелять и они реально это делают. Юниты сражаются в памяти компьютера!
Третий шок — в Вольф 3D, когда стреляешь в фашистов, мелькающих где-то далеко за стеной между прутьями решеток и реально попадаешь. Трехмерный мир внутри компьютера!
Человеку, детство которого прошло с компьютером этого не понять.
Doom II тоже был классным. В прошлом году научил детей, неделю играли с удовольствием (в версию с улучшенной графикой).
Полный 3D был уже на синклере в космической стрелялке «Elite». Он там конечно был очень тормозной и у предметов были только контуры, но это был полноценный 3D. И там был огромный список планет со своими ценами несмотря на смешную память и… ну это уже из другой серии :)
Ага, на том же синклере был еще вертолетный симулятор «Томогавк», построенный на таком же контурном 3D и приближенной к реальности физикой полета.
Но иметь дело со стенами, коридорами, колоннами, дверями в виртуальном пространстве в вольф 3d было очень удивительно по первому разу.
Еще помню, что каждый, кто в первый раз садился играть в Doom непроизвольно наклонялся на стуле, судорожно нащупывая стрейфы, когда пытался уклониться от огненных шаров.

На синклере было что-то трехмерное с заливкой фикстур, вроде назывался Total Eclipse.

Да, я в неё даже играл. Это даже тогда казалось слайд-шоу. Но было адски круто.
Странно, что в статье cовсем не упомянуты консоль и чит-коды, которые тоже стали легендами и даже сюжетами анекдотов. Всякие iddqd и idkfa, к примеру.
Да тут куча всего не упомянуто, про дум же целая книга есть, и даже там не все… Просто пост поздравления с 25-летием. Юбилей, все же
Консоль таки появилась уже в Кваке. В Думе читы вводили прямо во время игры, как на консолях.
В Думе при загрузке была своего рода консоль, но только на вывод.
UFO just landed and posted this here
Спасибо, я ранее о таком не слышал. Интересно!
О, у нас были битвы между кафедрами по ноль-модему. Первая сеть можно сказать. )))
Мне тоже новый Дум очень понравился — динамикой и драйвом!
А третий Дум — был очень неспешный, и мало походил на тот старый Дум.

Играл во второй Дум по сетке без мышки только на клаве!
Почитал про mode Y и так и не понял, чем это не mode 13h, кроме названия?
И вы не знаете, зачем этому режиму 256 КБ?
Насколько я помню, Doom работал с двойной буферизацией. 320х200 — это 64 тыс пикселов по 8 бит на штуку, то есть 64 КБ (не КиБ) памяти. 2х64 = 128 КБ. Зачем остальные 134 КБ в этом случае?
Палитра, насколько я помню (дело было давно) хранилась в регистрах видеокарты. Но даже если в памяти — это 4 КиБ всего.
при 640х480 и 512КиБ не хватало на двойной буфер, поэтому этот режим крайне редко использовался в играх. Ну и процов не хватало особо рендерить такой хай-рез в реальном времени, это же 300 КБ!!!
Мы же про Дум вроде, а в нем режим 640х480 был. Да, на 386 в этом режиме получалось слайд-шоу.
Хм, погуглил: действительно, пишут — ванильный дум только 320х200. Видимо, меня память подводит. Но что для 386 приходилось уменьшать разрешение — это я точно уверен (впрочем, наверно, это было не переключением режима, а масштабированием «окошка» — хотя память мне упорно навязывает воспоминание именно про смену разрешения экрана. Но человеческая память — штука ненадёжная)
Кроме окошка в Думе еще можно было детализацию спрайтов/текстур уменьшить. Немного помогало.
Память — штука действительно ненадежная. Я сам кучу ляпов в статье наделал в местах, которые по памяти писал.
Еще, когда только начал собирать компьютерный хлам, запустил дум на 386м году в 2007, наверное, не помню точно. Был очень удивлен скоростью в 10 ФПС, ведь я точно помнил, что играл на 386-33 и было очень даже играбельно.
Да, в стандартном думе только размер окна менялся.
Нашел, спасибо за наводку!!!

вот ссылка, кому интересно

Собственно говоря, mode Y действительно был имененнной версией режима 13h, и я как раз изучал именно его, даже не подозревая о том, что настоящий 13h работал немного по-другому. Для интерливинга этот режим действительно требовал 256 КиБ на видеокарте, о чем я не знал. Поправлю в статье, спасибо!
Почитал про mode Y и так и не понял, чем это не mode 13h, кроме названия?
Организацией видеопамяти. В 320×240 у нас есть две страницы, в 320×200 — четыре.
И вы не знаете, зачем этому режиму 256 КБ?
Именно для того, чтобы можно было переключать страницы, а не гонять данные туда-сюда.
Здесь вот есть немного habr.com/post/336840
Ну и первоисточник archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article373.html
Организацией видеопамяти. В 320×240 у нас есть две страницы, в 320×200 — четыре.

Mode 13h — это как раз 320х200. 320х240 — это mode X. В статье я писал про mode 13h

Именно для того, чтобы можно было переключать страницы, а не гонять данные туда-сюда.

Так а зачем 256КБ-то? 1 страница — 64КБ, 2 страницы — 128…

PS Кстати, хотя это и не имеет никакого отношения к обсуждаемому топику, в статье по вашей ссылке идет речь о программировании прод 16-бит адресацию, там имело смысл ограничиваться 64КБ памяти, так как это ровно один сегмент, но у Doom такой проблемы не было, это было 32х битное приложение.
Mode 13h — это как раз 320х200. 320х240 — это mode X. В статье я писал про mode 13h
Принципиальная разница только в разрешении. Mode X с разрешением 320×200 принято называть Mode Y.
Так а зачем 256КБ-то? 1 страница — 64КБ, 2 страницы — 128…
Потому что организация памяти не линейная, а плоскостями (как в 16-цветных режимах). Почитайте всё же оригинал.
Так я прочитал, и не понял в чем разница. Разрешение то же, адресация та же… Хотелось бы понять.
Организация памяти в защищенном режиме линейная. Ну и в любом случае это не важно, так как в 13h размер кадра — 64КБ
да, спасибо, это интерливинг, я нашел.
поскольку на момент релиза дума мне было очень мало лет, я проходил его на Nokia через эмулятор под симбиан
Ну стоит отметить, что причин провала дум 3 было много. Все же это была очень требовательная для своего времени игра. Многие геймеры не смогли ей полноценно насладиться в момент выхода. Она превратилась в хоррор. Ну и фонарик! Да его как и многое поправили в патчах, а BFG эдишен игра была доведена до ума. Но кому это уже было нужно? Да и движок имел проблемы, ох уж эта его пластмассовость. Впрочем дум 2016 очень годный. С удовольствием его перепрошел.
Еще один из факторов — много скриптов.
Все игры ид были очень требовательными к железу. Крайсис кстати, тоже. Это им не особо мешало.
Не все. 1й Вольф и 1-2 Думы были не особо требовательны и вполне шли на «народном» железе тех времен.
Вольф работал даже на XT (i8086) а на 286, который к моменту выхода уже сильно устарел работал вообще замечательно.
Во 2й дум можно было вполне сносно играть на старших 386, а на 486 (который появился за 4 года до выхода игры) дум уже просто «летал».
Единственное было желательно, что бы видеокарта была не на ISA шине (а VLB или PCI) иначе было не очень плавно независимо от мощности процессора и объема памяти.

А вот как раз начиная с 3го дума и дальше у них пошла мода наворачивать движки так, что они притормаживали даже на железе выходившем одновременно с игрой, может кроме самого топового. А нормально играть становилось возможно только на массовом железе, которое появлялось уже после выхода игры, а не уже имевшимся за годы до нее.
Дум 3 тоже «работал» также на Джифорс3 Ти200. Вопрос уровня играбельности.
Для вольфа нормальная инрабельность была ближе к 33 МГц 386му. Хотя в принципе на 20-25 МГц 286м играть было можно, но тормоза на них бывали. А вот Думу часто не хватало даже 486-66 в нагруженных сценах. Напомню, это конец 1993го, тогда только-только появились 66 МГц 486 и Пентиум. 486-100 ещё не было.

Вот бенчмарки Doom 1.9.
www.complang.tuwien.ac.at/misc/doombench.html
386 — это порядка 10 ФПС в не слишком тяжелых сценах.
Я в третий играл на Ti4200 и это было чертовски больно. Невероятно круто (потому что картинка была крышесносящей, HF2 даже рядом не валялась), но средний фпс ниже 15 в шутере не способствовал… да ничему не способствовал :)
Примерно так же работали и Дум и Вольф во время своего выхода на массовом железе тех лет.
Я играл на радеоне 9000 вот это было боль и страдание :))) Как взял жефорс 6600 перепрошел игру нормально.
Но тут надо отметить, что во времена досового квейка 20 кадров в секунду были пределом совершенства. С думом так же обстояли дела, тогда еще не гнались за высокими FPS и лаги не бросались так в глаза или их не было при низком FPS. Так же стоит отметить, что на 4 мегабайтах оперативки второй дум очень редко мог вылетать. А Еретик вылетал уже вполне часто. На 8 мегабайтах такой проблемы не было.

Чтобы запустить Дум на 4 МБ надо было много всего настроить. Даже драйвер CD часто уже не давал Думу загрузиться. Ну и 4 МБ в 93м — это довольно мнооо было. У меня тогда был комп с 2 МБ, у друзей были и с 1 МБ. Для Дума надо было докупать память, если я правильно помню, она стоила около $100 за 1 МБ.
А к тормозам и правда относились сильно спокойнее. Я прошёл весь Дум на 386-33, это было от 15 до 2 ФПС. Причём 2 было когда было жуткое мясо и ничего, получал удовольствие от игры. Но движок был рассчитан на 35 FPS. Для этого нужен был минимум 486-66.

Что-то у меня сомнения в адеватности теста или тестировших. У них там и на Pentium-60 результаты от 11 до 50 ФПС скачут. Что мерерили — не известно, видимо погоду на Луне базах Фобоса.

Видимо не от ванильного дума результаты у многих, а от каких-нибудь накрученных модов.
Скорее всего. Как при любом массовом тестировании, результаты надо фильтровать. Но даже самые быстрые смотрите, они дадут потолок.
Вот мои результаты:
habr.com/post/413997
386-33 дал 7 фпс.
Вольф работал даже на XT (i8086) а на 286, который к моменту выхода уже сильно устарел работал вообще замечательно.
Wolfenstein 3D requires a minimum of a 286/12 computer
(из README).
На 8086 он не запустится вообще, на медленном 286 играть можно, но это сродни игре в Doom на 386SX.
На XT при желании можно было запустить, просто получалось очень медленно:
www.youtube.com/watch?v=5f7gW5X24ao

Поэтому в доках требуется 286 и ваниальная версия на XT запускаться отказывается, дабы не «фрустировать» пользователя жесткими даже по тем временам тормозами. Официальной поддержки 8086 не было.

Нет, вольф на 286м шел лучше чем дум на младших 386х. Вот пример прогон на 286-16:


Я сам много играл на 286-12 и 2 Mb памяти. В целом более-менее нормально, кроме отдельных «тяжелых» сцен, где были не просто притормаживания, а могли случаться настоящие лаги и слайдшоу, видимо дело было в не отрисовке графики, а логику и физику просчитывать процессор не успевал, когда много объектов и врагов одновременно в одной большой локации.

Но в целом играбельность на 286м была повыше чем потом Doom 2 на 386DX-40 + 4 Мб памяти — там приходилось либо окошко просмотра уменьшать либо заметно притормаживало вообще постоянно, а не только в отдельные моменты.
Правда у меня на 386 была ISA видеокарта на 512 кб, а на 286 какая-то нестандартная — маленькая и двурядным штырьковым разъемом (брендовый списанный комп от Сименс). Хотя наверно это тоже ISA только с нестандарным разъемом, т.к. для 286 вроде других шин и не было…

Doom на 386sx — это вообще за гранью.
На XT при желании можно было запустить, просто получалось очень медленно

Ну в описании к видео же сказано:
«something i did last night. took the original wolf3d source code (Which is public domain now) and modified it so that it doesn't require a 286 processor anymore.»
Я сам много играл на 286-12 и 2 Mb памяти.

А вот на 6-10 Мгц уже было плохо.
а на 286 какая-то нестандартная — маленькая и двурядным штырьковым разъемом (брендовый списанный комп от Сименс). Хотя наверно это тоже ISA только с нестандарным разъемом, т.к. для 286 вроде других шин и не было…
У меня была подобная, вешалась на материнку (286), а материнка, в свою очередь, сама вставлялась в слот ISA. Страшная конструкция.
Да, именно такая — слоты ISA «елочкой» сбоку, а материнка в нее как одна карт расширения.

А вот VGA карта не в слот этой «елочки», а на штырки торчащие из материнки «накалывалась».
Так что это за карта была не помните? Тоже ISA просто с нестандартным разъемом или там совсем собственный велосипед изобретен был?
Обычная EGA ISA, только разъём — два ряда штырьков (на видеокарте), и вешалась на материнку, да. Что интересно, монтаж был лет на несколько современнее, половина на SMD-компонентах.
Обычная EGA ISA

На EGA ни Doom, ни Wolfenstein 3D не запустить, из-за отсутствия в EGA поддержки режима 320х200х256. Только VGA.
Catacomb 3-D, впрочем, шла и на EGA.
Ну так ничто не мешало же воткнуть в стандартный ISA стандартную карту, что и было проделано.
У меня там была изначально (от производителя — Siemens) VGA карта с 256 КБ памяти.

Сейчас я ее даже нашел, вот такое чудо стояло: www.vgamuseum.info/index.php/companies/item/166-headland-gc-ht208

Точнее одна из модификаций — сама плата не совпадает ни с одним фото по ссылке, но видео чип такой же: Headland GC208-PC

Оказывается это одна из топовых видеокарт на момент выпуска — 500$. Сделана полностью в Германии от чипа до платы и сборки. Но мне досталась совсем недорого в б/у виде в составе списанного системного блока, тогда уже 486 во всю продавались, а б/у 286 распродавали по дешевке.

Забавно, что сейчас через 20+ лет коллекционеры за такие платки уже дают чуть ли не больше, чем она изначально обошлась.
Ну, 500 — это слишком, но под 100 такие, бывает, торгуются, да.
Не, 500 это ее исходная цена в момент выхода новой в 1989 году.
А я имел ввиду, что сейчас дороже чем она мне 20+ лет назад досталась: в составе полного системного блока стоимостью <200$ за все.
386sx в принципе был медленнее, чем 286 на той же частоте. DX был быстрее немного, в основном из-за кэша и 32 бит шины памяти.
Вольфу для запуска на 8088 нужна перекомпиляция, но на NEC V20 может заработать нативно.
Крайзис вышел в 2007 году. Да был тяжеловат согласен. Но в 2004 вышел Far Cry, который был быстрей дума и даже вполне играбельный на старых картах.
Очевидно ради сравнения подходов разных студий. Только вот если в фаркрай и третий дум на максималках в 2004-м поиграть было ещё можно на топовом железе, то вот крайзис в 2007-м на максималках даже 8800GTX не тащил если игра запускалась под вистой с DX10, но тут скорее вина висисты и кривого как турецкая сабля DX10 который этой игре ничего не давал.
Крайсис кстати, тоже. Это им не особо мешало.

Насколько я знаю крайсис не оправдал ожидания издателей и инвесторов по количеству продаж.
Попробуйте Voxelstein :)
Правда уровни там так и не доделали (вроде бы), а жаль.
вещь забавная. но это фактически одноуровневая технодемка, а по моей ссылке законченный продукт.
без действительно интересной игровой динамики (DOOM 3)

Может, там и не было игровой динамики, но зато был великолепный survival horror, один из лучших хорроров тысячелетия. Третьему Думу не нужна динамика, ему нужен саспенс, атмосфера и страх. А этого в нем было в избытке.
Я не спорю, мне самому он очень даже зашёл. Но продажи говорят сами за себя, в лидеры чартов Дум 3 не попал, в отличие от всех предыдущих игр ИД
Мне кажется, не в последнюю очередь проблема оказалась в «обманутых ожиданиях». Как отдельная игра, не связанная с маркой «Дум» оно вполне могло бы выстрелить.
Там ещё утечка какой-то версии девелоперской была до релиза. И она канечно красивая была, но пугала в основном своей забагованностью и тормозами. Возможно, это тоже сыграло не плюсом для игры.
Неудивительно, что некоторых игроков прилично укачивало от долгой игры.
Вот тоже не понимал — ну как может игра укачивать, я ж в неё и другие 3д-шутеры часами играл, и ничего.
Теперь вот начал понимать, когда в очках виртуальной реальности начинает укачивать уже через 15 минут, если есть боковое движение и плавные повороты независимо от поворотов головы, а через полчаса игры хочется лечь и помереть, в то время как дети могут играть часами :)
Дааа… были времена!!! В свое время принес ДУМа в редакцию одного известного в то время Питерского издания. Людям макет сдавать в печать с утра. А весь «коллектив» по сетке рубиться!!! Генеральный даже SoundBlaster по этому поводу себе купил.Вообще огонь :)
Приступая к разработке DOOM, id Software уже была известной студией среди игроков. Их хиты Castle Wolfeinstein и Commander Keen пользовались впечатляющим успехом

Вот только Castle Wolfeinstein не они разрабатывали, да и вышла она за 10 лет до основания id Software. Вы путаете всем известный Wolfenstein 3d с совершенно другой игрой, другого жанра, на которой он был основан.

Вот это поворот. То чувство когда в 2018 году узнал, что Castle Wolfenstein был раньше чем Wolfenstein 3D )

Потому что то о чем вы вероятно подумали, называлось Return to Castle Wolfenstein.

«Return» в названии появилось как раз потому, что «Castle Wolfenstein» было давным-давно забито совсем другой игрой.

Да вы абсолютно правы, я перепутал названия. Поправлю в статье.

Добавлю, что сегодня Doom (а именно реализация VizDoom) также обрёл популярность как платформа для исследований в области reinforcement learning. Главные плюсы: высокая производительность (более 7000 FPS на одном CPU) и легкость кастомизации. Сам не так давно тренировал RL агентов выходить из лабиринтов в Doom: www.youtube.com/watch?v=ufhih7jTuX4

github.com/alex-petrenko/curious-rl
В Doom можно играть бесконечно. Начал, и уже трудно оторваться. А ведь 25 лет игре…
WAD штука интересная, можете скачать программку XWE и поковырять. Например файлы (они называются LUMP) с палитрой и тенями — про это как раз было в статье. Текстуры там не просто навалены, а дополнительно лежат в списке. Много интересного, уж действительно, изменяй — не хочу.
Если Ромеро ушел после Quake, то id выпустили без него безусловные хиты Quake 2 и Quake 3
Они, конечно, были классными. Но Unreal уже тогда смотрелся, порой, значительно интереснее.
Вот это очень субъективно. Анреал рядом не валялся и был точно уж не сильно лучше, а квейк третий и сейчас играется на ура. Во втором квейке сингл был не плохой. Вот после третьего квейка все как-то совсем притухло.
Первый анрил вышел до квейка 2, а турнамент — до квейка 3. И в целом, продавались они очень неплохо. Но в те годы квейки лидировали еще, да. Просто не так ультимативно, как в свое врема Дум/Квейк 1
Во втором квейке сингл был неплохой.
Он действительно был неплохой, но имхо лишь для своего времени и однократного прохождения. Я пару раз пробовал его перепроходить и всегда бросал: не вставляет. При том, что первый квейк (именно сингл) играется на ура годы спустя, особенно с современными графомодами.
Когда анрил вышел — графика там была действительно анрил! Ну и геймплей в торнаменте субъективно интереснее. Куча оригинального оружия с кучей разных режимов стрельбы, приколами в виде порталов и переносных телепортов во втором — это было дико весело.
А чего стоят карты с геометрией в стиле Эшера…

В сингле еще присутсвовала выдержанная Sci-Fi атмосфера, и сюжет вполне просматривался — в отличие от первого квейка, где смесь техногенного боевика и каких-то мистических элементов в средневековом антураже казалась какой-то невнятной.
К сожалению таких практически нет. До Antichamber было ещё много лет…
Кстати когда стал играться с редактором — выяснил, что через порталы, почему-то, не пролетали пули. Только крупные снаряды. Очередной вынос мозга жестко обломался. :(
Да ладно, мы еще в первом UT (из сборника Totally Unreal) играли на такой карте. Вынос мозга был тот еще — шагаешь в окно, а с той стороны это дыра в потолке.
И из снайперки себе хедшот в затылок получалось сделать — то есть пули через портал пролетали.
На видео технодемо Unreal beta сквозь портал пролетают заряды бластера, но пули из энфорсера и минигана вроде таки да, не пролетают:
www.youtube.com/watch?v=AEVSUIECY9Y
(возможно про самохедшот у меня ложное воспоминание. Или снайперка стреляла не пулями)
Или снайперка просто высовывалась из портала (хз из какой точки она стреляет).
Я столкнулся как раз когда тестировал карту. Долго не мог понять, почему почти в упор из пулемёта не попадаю, когда визуально сннаряды нормально летят…
Оригинальный Unreal я не застал, но недолго играл в UT2k4 много лет назад, и он казался каким-то слегка несуразным и эклектичным по сравнению с любой квакой, хотя отдельные удачные фишки там, безусловно, были (мне особенно полюбились весело рикошетивший Flak Cannon и shock combo).

Вообще же с оружием там был бардак: в отличие от кваки, которая к третьей версии вывела, пожалуй, идеально сбалансированный, «ортогональный» (недублирующий себя) набор оружия, в UT было, к примеру, что-то типа трёх снайперок (квачный аналог — рельса). Они зачем-то вернули в UT2k4 Sniper Rifle, хотя тот же Lightning Gun, пусть и дольше перезаряжается, но наносит больше урона и требует меньше времени на переключение, что делает LG имхо более предпочтительной пушкой. Обычная «армейская» снайперка как-то в целом не вписывается в ряд футуристических, вычурных пушек UT2k4.

Еще в UT2k4, если я всё правильно путаю, впервые появляются триксы «новой эры»: double-jumping, dodge-jumping, wall-dodging и shield-jumping. В отличие от квачных, являющихся по сути багами движка, случайно открытыми игроками, эти добавили в игру нарочно, и выполнение их и близко не требовало упорства, точности, техники и аккуратности, необходимой для настоящих BH/SJ/CJ/DJ в Quake. К сожалению, они потом перекочевали и в другие игры практически в неизменном виде (например, двойной прыжок в Doom 2016).
После второго торнамента там начались эксперементы, которые… неоднозначны. Если с оружием ещё можно поспорить, то все многоджампы — это уже совсем лишнее imho.
Хотите вертикального геймплея — были карты с пониженной местами гравитацией. Были ручные телепорты. Была, наконец, эта странная хреновина, которая типа пневмо-что-то (не помню как называлась, но она не стреляла, а в ближнем неслабо била). Её можно было ещё и прыгать. А весь этот бег по стенам — уже лишнее.

В кваке, кстати, это были не только баги. Всякие что-то-джампы — вполне номальные. Хочешь прыгать — трать хелсу.
Оружейные джампы с потерей хелсы еще с Дума идут — рокетджамп там точно был.
Ну формально был (видел как народ делал), хотя смысла в нём не вижу. Нычку обычно либо можно достать, либо нельзя. Прыжков там не было, так что только если об стену чуть ускориться, но это решалось и без такого экстрима обычно.
Ну да, формально рокетджампом это назвать нельзя за отсутствием собственно джампа. Взрыв давал только горизонтальное ускорение. Некоторые нычки только так можно было достать (при невозможности ускориться с узкого карниза перпендикулярно стене).

А нормальный рокеджамп и плазмаклимб это да, первая квака положила начало.
Про триксы: даблджамп и джамп-доджи появились в 2k3, а в UT3 убрали.

А просто доджи и даже Dodge Roll еще в первом UT можно было делать, а мутатор matrix moves позволял вообще по стенам бегать (ну и backflip).
По красоте воды и неба графика Unreal (если не обращать на угловатость) до самого Far Cry — смотрелась ОБАЛДЕННО!
Дизайнеры в первом Unreal — выжали из движка всё!
Дизайнеры во втором Unreal — не использовали и половины возможностей. :(

PS у DOOM 3 — дизайнеры тоже не использовали самых главных фич движка. :(
Движок в DOOM 3 — позволяет полноценное динамическое освещение.
Но, единственный динамический источник света в DOOM 3 — это файрболы импов.
Но, единственный динамический источник света в DOOM 3 — это файрболы импов.

И фонарик, который используется 99% времени игры.
Дизайнеры в первом Unreal — выжали из движка всё!
Дизайнеры во втором Unreal — не использовали и половины возможностей. :(
если вы сравниваете с более поздними играми на UE2 то там как бы и версии движка более поздние, а UE2 оказался очень долгоиграющим движком учитывая что игры на нём ещё 5 лет назад выходили.
Помню был разочарован тем, что в Unreal 2 (если не подводит память) не было зеркал и отражений, а в первом Unreal (в режиме Glide) был зеркальный пол.
И небо во втором — выглядит проще и не так эффектно как в первом.
(Не помню как там обстояло с микротекстурами на стенах во втором, помню, что в первом — было потрясающе мелкая детализация стен.)
Помню был разочарован тем, что в Unreal 2 (если не подводит память) не было зеркал и отражений, а в первом Unreal (в режиме Glide) был зеркальный пол.
глайд вообще первому анрилу много чего давал в плане графики, но в 98-м году когда он вышел видеть всё это великолепие могли еденицы учитывая сколько VooDoo 2 в те времена стоил.
Был ещё промежуточный по цене Voodoo Banshee, который вполне тянул Unreal.
Ток баньши это была уже полноценная видеокарта а не отдельный ускоритель графики как вуду 1-2.
Превосходство графики Doom 3 в момент выхода было сомнительное — на среднем железе 2004 года в HL2 вы получали большой красочный мир с текстурами высокого разрешения, проработанными моделями и лицевой анимацией почти киношного, как тогда казалось, уровня. С играбельным ФПС. В думе на том же железе вы с трудом в темноте могли разглядеть квадратные затылки, и блестящие бамп-маппингом стены из 16 пикселей и палитры в 50 оттенков серо-коричневого. С ФПС в районе 15-20.
Потому что в ид за большой и красочный мир отвечал Ромеро, а его там не было.
А технологий, которые были в Думе 3, не было ни в одном другом движке тогда. Одни тени чего стоили.
Однай из самых не любимых игр эвер. Никогда не понимал, что люди в нём находили. Очень много тёмных и узких коридоров, зачастую пустующих, никакой динамики присущей шутерам, тусклая история чуть богаче чем в порнофильмах… Ну да — тени прикольно смотрятся, только лишь. Возможно я из тех, что в халфе на тележке доехали, но HL1 уже был сколько лет и он гораздо играбельней, а HL2 смотрится на голову лучше и в нём полно открытых пространств и заигрываний с физикой.
Если оценивать третий дум не как FPS, а как Survival Horror то всё встаёт на свои места и игра таки начинает доставлять) Но именно к DOOM 1-2 ближе не третий дум и не его же BFG Edition, а перезапуск 2016-го.
Никогда не понимал, что люди в нём находили.
Одно из несомненных достоинств третьего Дума (окромя движка и графических технологий) — это зловещая, пугающая до усеру атмосфера. Я, помнится, начал в него играть в своё время, но нарратив с первых же минут настолько загоняет душу в пятки, что при появлении первого монстра (зомби?) я выложил кирпичей и под дикий стук сердца отложил прохождение до иных времен.
В том-то и дело, что технологии были, но у рядового геймера не было видяхи, которая вс эти шейдеры могла отрисовать, да еще и с приемлемой скоростью. И итоговая картинка получалась не столько мрачной и страшной, сколько унылой, а лично меня от низкого ФПС еще и укачивало.
Так было со всеми играми ид, со времен Вольфа. Они были расчитаны на топовое железо и были на острие технологий.
Тем не менее Quake у меня вполне сносно бегал на Pentium 133/32MB SIMM RAM/S3Trio64 c 1 метром видеопамяти. Правда настройки были не айс, но 21 год назад и такое впечатляло.
В 320х200 вполне себе резво бегал на P-133, думаю, около 30 ФПС вполне могло быть (P-60 выдавал около 15, P-233MMX около 55), но это была самая низкая настройка в Квейке. Для 640х480 надо было уже что-то сильно серьезнее, типа Pentium 200, который вышел примерно одновременно с Квейком.
Дум 3 тоже можно было скрутить по разрешению и настройкам на минимум и он бы сносно работал на GeForce FX 5600, весьма средней карте для него.
Дело в том, что в Quake достаточно было снизить разрешение (да и 320×200 тогда считалось средним, а не низким), а в Doom 3 нужно именно понижать настройки, и смотреться он начинает уже совсем уныло.

Да там кроме разрешения и не было никаких настроек. Даже в GlQuake фильтрация текстур менялась из консоли.
Ну и P-133 на момент появления Квейка — довольно мощный процессор. P-200 только-только анонсирован и массово недоступен, P-166 это можно сказать реальный, доступный топ. Про 150 МГц недоразумение лучше не вспоминать, ни ценой, ни производительностью он особо не отличался от 133. То есть получается, как если бы сейчас вышла игра, в которую можно играть нормально на близких к минимальным настройках только на GTX1080.

В 320х200 вполне себе резво бегал на P-133, думаю, около 30 ФПС вполне могло быть
примерно так и было. Во всей красе первый Quake я оценил повтороно уже на другом железе в начале 00-х.
Вспомнилась игра F.E.A.R. — тоже отлично выглядящая, её тоже не тянули современные компы, и графику тоже можно было настолько ухудшить, что та смотрелась совсем дико. Но не графикой единой — для уменьшения нагрузки можно было ухудшать и расчёты физики. Так вот играя на минимальнейших настройках, зайдя в очередную комнату я увидел, как на замыленном низкополигональном столе весело подпрыгивает низкополигональный замыленный монитор. Очень страшная игра…

С тех времён подход сильно изменился — сейчас даже графику настроить нормально не дают.
С тех времён подход сильно изменился — сейчас даже графику настроить нормально не дают.
скорее не дают снизить ниже плинтуса чтобы и на калькуляторе поехало. Как пример Far Cry 5 минимальные настройки которого не так уж и сильно ушли вниз от максимальных, а если включить сглаживание и фильтрацию так и вообще непонятно зачем остальные настройки в потолок выкручивать.

Сейчас все игры пишут с расчетом на консоли, то есть фиксированный уровень железа, которое хай-ендом является только недолгое время после выпуска, а потом все ближе и ближе к лоу-енду. Так что особо и не надо ничего крутить уже.

DOOM — гениальнейшая игра, ставшая первой действительно качественной компьютерной игрой в жанре 3D-Action. Ее предшественниками были Wolfenstein 3D (1992г.) и еще раньше Catacomb 3-D (ноябрь 1991г.) А потом игры в жанре от первого лица стали появляться одна за другой (в т.ч. Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D, Quake и мн.др.)
К слову Дюк тоже в какой-то степени революционная игра. Не даром именно на его версии движка Build вышло ещё несколько игр. Да и сам Build интересен тем что его разработчик (а это к слову один человек) уже в 00-х выкроил время и сделал этот движок действительно трёхмерным. Движок DOOM вроде как так не допиливали.
Можно, конечно, поспорить, является ли иллюзия трёхмерности трёхмерностью…

Дюк был не такой же трёхмерный, как Квейк, например. Нельзя было сделать комнату над комнатой, но игрока можно было телепортировать в новое место так, чтобы игрок не сомневался в трёхмерности окружения… пока миникарту не откроет.
Нельзя было сделать комнату над комнатой
как раз таки с DOOM путаете ибо движок Дюка это позволял хоть это и не было заявлено его разработчиком. Правда именно в Duke Nukem 3D это не применяется, но применяется в Shadow Warrior и Blood.
нет, это не так просто: habr.com/post/425923/#comment_19489084
Грубо говоря, вместо того, чтобы рисовать нормальную 3Д карту, дизайнерам надо было раскидывать по карте разные этажи одного и того же здания, потом делать в них телепорты. Это совсем не 3Д карта, это хак.
Вы не правы.

Действительно, телепортация в другую часть карты использовалась в Дюке относительно редко и, в основном, для перемещения под воду.

А вот комната над комнатой, мостики, под которыми можно пройти, винтовые лестницы и т.п. были почти везде. И никакого перемещения в другие координаты там не было. В этом можно убедиться, включив показ координат на экране. Это вполне типичные фичи движка, и все это при том, что ROR в Дюке еще не было.
А вот комната над комнатой… были почти везде… при том, что ROR в Дюке еще не было

Это какие-то взаимоисключающие параграфы… ROR — это room over room, то есть комната над комнатой. Как они могли быть, если их не было?

В Википедии есть неплохая статья про движок, посмотрите.
В общем то, спорить тут особо не о чем, исходники Duke3d открыты, посмотрите сами
ROR — это room over room, то есть комната над комнатой. Как они могли быть, если их не было?
Под ROR я имел в виду — конкретную фичу движка Build, которая была добавлена в более поздних версиях: горизонтальный viewport в другой сектор. О ней идет речь во втором абзаце цитируемого вами ниже куска английской Википедии.

Под комнатой над комнатой я имел в виду конкретную архитектуру уровня, применявшуюся повсеместно в игре. Сверху одна комната, под ней — в тех же координатах X и Y, но с другой координатой Z — другая. Это типичная функциональность движка, никаких хаков и извращений.
Судя по описанию, такой функциональности в нем нет.
Не знаю, про какое описание вы говорите. В английской вики написано, что комната может быть над комнатой, хотя и очень вскользь, и гораздо больше времени уделяется некоторым ограничениям.
Но я все это знаю не по вики, а по собственному опыту игры и использования редактора карт.
В английской Википедии написано буквально следующее:

One limitation of the Build engine is that its level geometry is only capable of representing one connection between sectors for any given wall. Due to this, a structure as simple as a shelf with space both above and below it is impossible, though sometimes sprites or voxels can be substituted. Buildings with several floors are technically possible, but it is not possible for such a building to contain an external window directly above or below another window. In addition, some liberties will need to be taken with the staircases, elevators, and other methods of access for each floor.
Several Build engine games (namely Shadow Warrior, Blood, and Redneck Rampage) worked around this by displaying a «viewport» to another sector through an additional rendering pass. This technique, called room-over-room (ROR), appears seamless to the player. In addition to an expanded range of vertical construction, ROR was often used to give bodies of water translucent surfaces. ROR was never a feature of the Build engine itself, but rather a «trick» that was created by game developers. A trick used in Duke Nukem 3D to get around this, as in the case of its opaque underwater sections, was to simply transport the player quickly to another region of the map made to mimic it, similar to the elevators from Rise of the Triad.

То есть как-бы открытым текстом, что это хак.

Если лень читать исходники (я вас понимаю, даже исходники Кармака читать — это очень много свободного времени надо, а билд — это просто кошмарно нечитаемый код), почитайте вот этот документ от создателя движка. Там коротко и по делу

Я так понял из этого куска, что хак был нужен, чтобы видеть одновременно и верхнюю, и нижнюю комнаты. А просто поместить одну над другой можно было и в исходном движке.

Даже если допустить, что движок мог это сделать и обработать, сам факт того, что он не мог это отрисовать — уже вызывает сомнения в истинном 3Д. Но в том же абзаце, что я вам привет, первое же предложение говорит о том, что движок и обработать это не мог.
Ну так вроде четко пишется — что многоэтажность была реализована в исходном движке. И все кто играл много в Дюка и игры на его движке это знают — мест, где одни помещения расположены над другими в игре хватало.

Что нельзя было располагать друг над другом в несколько этажей — это проемы (двери, окна) в стенах. А вот одно помещение над другим, но со входами смещенными относительно друг друга по вертикали и горизонтали одновременно — это пожалуйста.
Правильно! DOOM (как и Wolfenstein, Catacomb и пр., выпущенные в это время и до этого) был по сути игрой с плоской картой (менялась только высота), а Duke Nukem стал первой игрой с объемным игровым полем и возможностью двигаться в 3 измерениях. А след. революционной игрой стал Quake с по-настоящему 3-мерным игровым полем и полигональными объектами с текстурами вместо спрайтов, применявшихся до этого в играх.
Не было в Build объемной карты. Она была двумерной, как Дум. Был хак с телепортацией, как написали выше, не более. При взгляде вверх/вниз это было отчетливо видно.
Но были мостики, можно было пройти по мосту или под ним.
(пример - переход к выходу с первого же уровня LA Meltdown)
image
Были, но реализованы они были скорее, как хак, чем как нормальная 3Д карта. Поэтому использовались в игре крайне редко.

Из Википедии
Room over room

One limitation of the Build engine is that its level geometry is only capable of representing one connection between sectors for any given wall. Due to this, a structure as simple as a shelf with space both above and below it is impossible, though sometimes sprites or voxels can be substituted. Buildings with several floors are technically possible, but it is not possible for such a building to contain an external window directly above or below another window. In addition, some liberties will need to be taken with the staircases, elevators, and other methods of access for each floor.

Several Build engine games (namely Shadow Warrior, Blood, and Redneck Rampage) worked around this by displaying a «viewport» to another sector through an additional rendering pass. This technique, called room-over-room (ROR), appears seamless to the player. In addition to an expanded range of vertical construction, ROR was often used to give bodies of water translucent surfaces. ROR was never a feature of the Build engine itself, but rather a «trick» that was created by game developers. A trick used in Duke Nukem 3D to get around this, as in the case of its opaque underwater sections, was to simply transport the player quickly to another region of the map made to mimic it, similar to the elevators from Rise of the Triad.

In 2011, a feature was added to EDuke32 called true room over room (TROR), which allows multiple sectors to be stacked vertically so that each sector's wall has its own connection, enabling vertically-unrestricted structures. The difference between ROR and TROR is that TROR sectors physically overlap in the map data and editor (allowing for easy creation and visualization), rather than being drawn from separate locations using view portals, hence true room over room. TROR is a feature of the EDuke32 source port, not a game feature or trick.
Про ROR я в курсе. Но только сейчас осознал, что и такие открытые мостики можно так делать — просто портал получается во всю боковую сторону моста, а вверх продолжается до потолка карты.

Но смущает, что обычно комнаты разных уровней на карте оказываются разнесены, а мостики — совмещены с «нижним» слоем. Такая же картина наблюдается с некоторыми вентиляционными каналами, проходящими «над потолком» комнат.
В Блиде было много очень интересных техник, и создатель движка, и дизайнеры, использовавшие его, были очень изобретательны… Но будь он нормальным 3Д движком, как id Tech 2, это все бы просто не понадобилось.
Ну, id Tech 2 это уже более позднее время. Build стоит сравнивать с современником — Quake engine.

Надо сказать, даже id Tech 2, так и не умел в порталы, как и его предшественник. А порталы вообще-то не только для хаков годятся, но и для создания «нереальной геометрии» — про Unreal я уже писал, в Дюке тоже была как минимум одна карта (Tier Drops), где по «кажущейся геометрии» разные комнаты располагались в одном объёме.
id Tech 2 — это и есть Квейк. Для Квейка 2 он был немного модернизирован, не получив нового номера. В порталы он не умел, вы правы.
Unreal engine появился после id Tech 2, но до его модернизированного варианта, используемого в Квейк 2. И да, был технически более совершенен.
Википедия говорит, что это все-таки разные поколения движка — «Наработки Quake engine были применены компанией при разработке игровых движков следующего поколения — id Tech 2 и id Tech 3»., более того — между QE и iT2
на дереве развития движков id Sotware находится еще GLQuake:

А вообще, я хотел заострить внимание на том, что недо-3d Build порталы поддерживал, так что id Tech в этом моменте уступал и ему, а не только более совершенному UE.
Да, там путаница с именами, эти id Tech вообще появились сильно после Квейка, и старые движки были переименованы ретроспективно, так что спорить не буду, сам не до конца уверен…
Но я, конечно, имел в виду именно сравнение в 1м Квейком. И да, конечно, вы правы, порталы он не поддерживал.
Ага, по-хорошему надо по первоисточникам лазить, но лень же.
Кстати, диаграмма в статье та же.

И вот здесь разъясняют так: «Historically, the Quake engine has been treated as a separate engine from its successor, the Quake II engine. However, both engines are now considered variants of id Tech 2. Although, the codebases for Quake and Quake II were separate GPL releases.»
Что значит не было? С джетпаком можно было летать куда угодно и как угодно в 3х измерениях. И можно спрыгивать вниз с верхних этажей уровня на нижние. Под водой тоже полная свобода движения в 3х измерениях.
Без всяких телепортов.

Где совсем не было 3D это модельки врагов — они оставались спрайтовыми.
В Heretic тоже можно было летать. Там был движок Doom
А этажи делались только порталами. Вам казалось что вы прыгаете на другой этаж, на самом деле была телепортация в другое место карты. Вам как игроку эта иллюзия казалась относительно бесшовной, а вот создателям карт приходилось очень сильно голову поломать.
Ну, в думе летающие твари (какодемон, потерянные души и их матка) тоже перемещались и по вертикальной координате.
Речь-то про геометрию карт, не позволявшую напрямую размещать «комнату над комнатой» или «проход над проходом».
Этому одному человеку помогал с движком некто Джон Кармак.
Ромеро известен громкими обещаниями, но реально раскрыть свой талант у него получалось только с Кармаком.
Это да. Если уж хотел что-то замутить — надо было выкладывать в этот день, а не анонсировать. Но есть вероятность…
UFO just landed and posted this here
Sign up to leave a comment.

Articles