Comments 45
Сохраняешься редко — герой и бог войны, часто — слабак и трус.
Про ИИ призраков в Pacman есть неплохое видео
Некоторые мобильные игры например, балансируют сложность игры чтобы повысить монетизацию. Попроще во время привыкания, а потом динамически регулируют, чтобы игрок не уходил, но и стараются выдавить платёж.
В одной игре я заметил, что использование бустеров явно меняет сложность игры. Видимо для того, чтобы закрепить у игрока связь "использую бустеры — выигрываю". Игра — match 3, если я начинаю уровень с платным бустером то по ощущениям гораздо чаще выпадают хорошие комбинации, т.е. рандом, высыпающий на поле новые объекты, чаще подгадывает чтобы сразу собирались комбинации.
Проблема всех этих трюков в том, что игрок их рано или поздно разгадает и получит ощущение нечестной игры.
Последние несколько полосок HP имеют большее значение, чем остальные — из-за этого игрок проводит больше времени в таком состоянии — создается ощущение того, что он держится на волоске от смерти.
Чёрт, вы убили мою веру в мою способность мобилизоваться в критических ситуациях.
противники тоже тормозят и ты всегда видишь спину впереди идущего
Наоборот
Кетчуп (Catch up) — это когда ТЫ уверенно обошел противников почти на круг, а через несколько секунд они внезапно дышат в спину
Я как-то NFS (кажется Underground2) решил попробовать не покупать ни новые машины, ни детали к ним, пока могу нормально играть без этого. Оказалось, что так играть еще легче. Появляется вопрос к играм (тот же, что и вопрос к коммунизму): "А зачем вообще стараться".
А в 3 варкрафие сложный им получает больше ресурсов и вроде бы у него нет тумана войны.
В настройках WoG было то-то такое "Компьютер платит за телепорты когда имеет деньги, и проходит бесплатно, когда не имеет".
Максимум — которые могут перебирать варианты быстрее людей… но это ж разве ум.
Когда машина умнее тебя, ей не составит труда убедить тебя в том, что она глупая. Так что проблемы не будет.
Там где человека можно заменить машиной (там где не требуется чисто механическая работа по заскриптованно схеме) — они уже заменяют людей.
Там, где человека нельзя заменить машиной — его не заменят до изобретения настоящего ИИ (хотя бы теоретического), а значит — бояться конкуренции от машин людям даже теоретически пока нет оснований. =)
И все пытаются что то остановить или собрать деньги на что то построить.
Стоит ли переживать так сильно за «Человека Боящегося»? )
У меня ни одной помидорки из моих щупалец не выдернул.
Сейчас другие проблемы и гипотетический страх даже теоретически невозможного ИИ никого не трогает.
Вот сокращение рабочих мест в виду автоматизации — это другое дело. Народ настолько упёрся в свои стереотипы, что сам себе все варианты развития в этом плане перекрывает.
ЗЫ:
Ну, их понять можно.
Да?! ) значит они с ним ни разу не знакомы.
Предшественником этих всех техник является баг в движке первой Кваки, который естественным образом перенесся в движок первой Халфы и, как следствие, Контры, где использовался в качестве фичи разве что мегазадротами))), ибо был довольно сложно реализуем.
Но после того, как о ней узнали в широких кругах, в движке второй Халфы эту фичу умышленно оставили, несколько модифицировав. Особого развития техника продвинутого передвижения приобрела в мультиплеере для второй Халфы — Half-Life 2: Deathmatch, где стала неотъемлемым элементом геймплея.
Зачем нужны скрытые игровые механики