Comments 108
Второй как-то не зашел. Ну не понял я этой фишки с Лидерами — на кой они нужны? Это аналог Героев в HMM?
И не разобрался я с ограничениями на технологии. Что это такое?
Короче, первый MOO рулит форева.
Про ограничения на технологии — это на счёт того, что только одну из трёх можно? Да, есть такое. Лечит либо выбором перка Creative, либо шпионажем и дипломатией.
Первая часть более глобальна и схематична, во второй больше микроменеджмента, развития конкретных планет и т.п. Игрок ближе к народу, в общем. Кому что больше нравится.
В первом за снос флота давались деньги из расчета 25% стоимости в производстве на момент разборки (т.е. если корабль стоил, скажем, 800 производства, давалось 200 денег в резерв), его потом можно было тратить на ускорение производства на U-Rich планетах с неплохим бонусом в количестве выпускаемой техники. Но подход второго Ориона мне тоже ближе — основная часть стоимости корабля это корпус, и логичнее его начинить апгрейженными девайсами, чем целиком пускать на металлолом.
Ещё в рефит можно было прятать корабли, если их содержать слишком дорого, ценой минимальной стоимости в кирках, дополнительный профит, если в очереди впереди корабля стояли какие-нибудь missile base — ненужный в активном состоянии корабль мог так застрять на несколько ходов, но возможно, его можно было потерять из очереди, если тебе снести старбазу.
В первом свои заморочки с техбазой — не дали тебе очистки в первых технологиях, сидишь с waste removal 2/BC и теряешь до половины производства на уборку планеты, или не дали ракет, и сиди с начальными, базы на планетах становятся бесполезными довольно быстро. Потом уже, когда настыриваешь технологий, становится проще.
Лидеры во втором Орионе — те ещё красавцы, за концепцией надо идти в Master of Magic, но в МОО2 хороший администратор мог крайне сильно забустить одну звездную систему, а в случае Instructor ещё и весь флот за раз. Пилоты поднимали выживаемость флота — больше шанс на уворот (beam def/missile def, перк Helmsman) или попадалити (Weaponry) или урон (ЕМНИП только одного корабля, Ordnance) или более шустрый полет (Navigator) и т.п. Но как по мне, без пилотов можно легко обойтись, а вот без администраторов бывает туго.
В первом чем выше уровень сложности, тем меньше технологий доступно для изучения. Остальные — воруй/обменивай/вымогай… или обходись без них.
Помню как-то мне не дали никакой роботизации производства, кроме седьмого уровня. Но пока еще до него дойдешь. Ситуация была аховая — промышленность не развита, планет мало (потому что из-за неразвитой промышленности не хватило денег на экологическую экспансию), защита хиленькая, флота нет ибо бесполезен. Но как-то продержался за счет дипломатических пассажей :)
Раз было, что первым добыл IRC6 — но так как играл за клаконов, ударился в планетологию и добыл одну систему с ультраричем, её хватило на отсиживание в обороне, потом просто смел всех, когда развернул наконец фабрики.
Но вроде использовал "баг" — комп прилетает на планету с биологическим оружием, его связываешь боем с warp dissipator'ами или просто тянешь время, комп бомбит планету в ноль, ты отступаешь, колония само собой вымирает, тут на неё прилетает ихний колонишип, следующим ходом вываливаешь десант рыл в 80 против их двух — хоба, 100+ фабрик, оставшихся нетронутыми после биологической атаки, дают 2+ технологии за захват. Их собственный десант прилетает хода через два-три, но попадает на вплоть до вымершей колонии из-за ещё одной атаки биологическим оружием, и тоже вымирает. Ну или ты успеваешь отстроить базу и сбиваешь десант на подлете. Rinse and repeat, пока паритет в технологиях не получишь, дальше воюешь как нормальный.
"Не дали очистки" — это про первый орион, где технологии у всех, кроме псилонов, доступны для изучения с вероятностью 50% (у псилонов 75%). И если все три ЕМНИП (может и две) начальные технологии, уменьшающие затраты на очистку планет, тебе не выпали, и не получилось сменять/украсть в первые 60-80 ходов, ты сильно отстаешь в развитии, и если потом не получилось поднять продвинутых (заменяющих начальные), отстаешь ещё дальше.
По поводу второго ориона — я играю на Hard, но я в этом "казуальный хардкорщик", т.е. не играю в метагейм, а кто играет, те могут выиграть на импоссибле с 28 свободными пойнтами развития расы (cybernetic, -1food -1ind -1res плюс взятый evolutionary mutation), только не помню, с преварпа или нет.
Uncreative, кстати, игру всерьез усложняет, но его можно обойти, взяв Telepathic и бонусы к шпионажу, хотя бы +10, и тупо своровать недостающее. А вообще с ним интереснее, каждая игра становится неуислым испытанием. А то берешь скажем кроторыб+unification и просто заваливаешь совет голосами — малех неинтересно.
Для меня даже на Hard игра на Advanced развитии — первый ход ты тупо торгуешь технологиями, получаешь missile base и PRS, отстраиваешь оба на хороших мирах и сидишь в обороне, пока пакты не начнут выходить в плюс, потом рвешь ослабленных войной, переоборудовав баттлшипы. На Average так вообще первый же совет дает тебе правление (плюс-минус, само собой).
Master of Orion — это эпические космические битвы на 386/4.
/2. Игре нужно было только два мегабайта. Именно по причине «комп покупается чтобы тянул MoO» не мог пару лет поиграть в Doom. :)
/2. Игре нужно было только два мегабайта. Именно по причине «комп покупается чтобы тянул MoO» не мог пару лет поиграть в Doom. :)
Конечно вы правы, там даже чуть меньше 2 мб требовалось (из readme.txt)
"- Убедитесь, что ваш компьютер имеет 570 Кб стандартной и 1040 Кб расширенной памяти. Используйте команду DOS «MEM», чтобы определить, достаточно ли памяти."
Просто на 386dx40 c 4mb играть было комфортнее
P.S. Есть полностью переведенная версия МоО на Old-Games.ru.
«Уважаемые ценители старых игр! Мы рады представить вам перевод компьютер-ной игры «Master of Orion».
Игра была разработана компанией «Simtex» и издана в 1994 году компанией «MicroProse» на платформе DOS для PC. Широко известная и популярная, вероятно, до сих пор не превзойдённая в плане ИИ противников (особенно в части конструирования кораблей компьютерными игроками), игра является шедевром и образцом глобальной космической стратегии.
Началось всё в 2006 году, когда вышел первый перевод Master of Orion. Его авторы – EvilWizard, Dimouse и MaxEd. Консультативную помощь переводу оказывал Grig de Griz, переводчик продолжений этой игры («Master of Orion» II и III).
Со времён перевода 2006 года было улучшено многое. Были переведены графические надписи игры и видеоролик, реализована подстановка динамических окончаний к различным словам (множественное и единственное число, например), проведена стилистическая правка текста перевода. Кроме того, была полностью убрана защита от копирования (ранее она была только отключена) – появления меню, предлагающего указать класс корабля согласно рисунку на определённой странице оригинального руководства, больше не происходит. Впрочем, последнее улучшение можно и не применять: в комплект поставки русификатора включён и русифицированный файл STARMAP.EXE с не убранной защитой.
Итогом нашей работы стала русскоязычная версия игры «Master of Orion», которая доступна любому игроку благодаря сайту Old-Games.ru. На этом сайте можно обсудить перевод в разделе форума Переводы своими руками.»
Простенькая графика, трехмерка в пустой сфере, с ботами и игрой по сети.
Космические истребители, нужно было уничтожить противников и ботов.
В сфере болтались всякие бонусы — ракеты, патроны, щиты.
И все это весило менее 100 КБ.
Застрять можно было и в начале — я скрин когда для статьи делал, то заспаунился в зоне, которая горами и водой расположена была. И выйти возможности не было. Через несколько ходов только колдун какой-то мимо пробежал, у которого я купил несколько рабочих и мост построил.
Совсем застрять было проблематично, но можно — в Сахарии в центре стенки зарастают, можно было забуриться, растратить всех горняков и оказаться на территории в пять-шесть клеток, но на этот случай надо запасаться "переходом к городу". А ещё в ней баг был, если за 5-6 смещений раскапываешь не одну гору, а две или больше, зарастала только одна, и становилось возможно бурить тоннели через всю центральную часть насквозь. Лесорубов обычно всегда хватало, лес там нигде не вырастал заново.
Это так же была одна из первых игр, которые выходили только на CD и многие покупали её как пример того, на что можно потратить целых шестьсот мегабайт. Ну или покупали CD-ROM для того, чтобы поиграть в игру.
Из игр старых (правде ставил 6 лет назад) был первый СтраКрафт, который не шел без диска, т.к. установленная игра весила меньше самого диска.
Плюс у многих игр можно было выбирать размер установки. Для экономии места на диске — поменьше, для ускорения работы — побольше. Я третий Wing Commander проходил на компьютере с диском на 40 мегабайт, там минимальная установка была 20 мегабайт. Так что играл исключительно с CD-ROM'a.
Но это позже, вроде 1995…
Ещё игры с аудиотреками, если с диска брали только музыку, могли плевать на то, какой именно диск стоит. Можно было любой музыкальный диск тогда подсовывать, иногда интересные эффекты получались.

В Warlords II очень здорово было играть в компании, очень лёгкая в освоении но достаточно интересная по механике.
Из того, что не упомянуто в статье от 1993-го, хотел бы отметить не очень известную у нас игру Buzz Aldrin's Race Into Space. Это экономический менеджер на тему космической гонки с кучей интересных вставок исторического содержания, в том числе видео. Можно было играть за Советы или за США, соответственно планировать миссии в космосе и скрестив пальцы наблюдать за запусками.
Но желания поставить как-то не возникало.
Из того, что не упомянуто в статье от 1993-го, хотел бы отметить не очень известную у нас игру Buzz Aldrin's Race Into Space.
Насколько я помню там была встроена защита от взлома, типа защита обходилась на раз-два, никаких предупреждений «вы меня взломали». Просто тихо любая пилотируемая миссия становилась 100% фатальной.
Кстати BARIS был 2005 официально отдан в руки сообществу open source и сейчас, в реинкарнации Race into Space, портирован на современные платформы Windows, MacOSX и Linux.
P.S. Если кто заинтересовался. Не перепутайте с новым buzz aldrins space program manager. Он полное Г.
P.S. Играя в (BA)RIS можно легко начать курить, в одной из игр я благополучно выполнил историческую посадку на Луну, причем полет был очень сложным экипаж неоднократно применял свои умения (3+), отказ двигателя, проблема со стыковочного узла и т.д. они выполнили вход в атмосферу, совершили мягкую посадку и утонули
Эх, жаль, никто не сделает ремастеринг этого замечательного квеста. А он в то время смотрелся шикарно. Фактурные персонажи, легкие эротические приколы (ну не слишком везло Занции с целостностью одежды) и ненавязчивая MIDI-музЫчка фоном.
Там перевод всерьез испортил (мне) игру, только с год назад я нашел оригинальный ответ на ту загадку. И она была рассчитана на владеющих английским языком — слово tryst кажется в обычный лексикод аборигенов не входило уже в то время…
ЗЫ Анимация вроде как проматывалась двойным кликом.
А французскую версию я тоже встречал, не такая уж и редкая была.
Вроде ещё была русская, но ту я живьём не видел.
Вообще такая система была почти во всех играх того времени, особенно если сохранять нужно было только пару байт. Те же первые гоблинсы в качестве ключа для следующего уровня отдавали 7-символьное слово, в котором был закодирован уровень и количество хыпы, оставшееся у гоблинов. У тех же Lost Vikings коды от уровней были 4-символьные, да ещё и со смыслом — WRLR (Warlord) — код от последнего уровня, STRT (хы) — от первого, промежуточные вроде бы все тоже описывали уровень, от которого были.
Многие игры выходили на mixed-mode CD: первым треком записывались данные игры, со второго трека — музыкальные дорожки в обычном аудио-формате. Игра запускала воспроизведение трека с определенным номером.
Можно было и наоборот, слушать музыкальные треки игры на обычном аудиоплеере.
В Sim City 2000 недавно играл. А Викинги чего-то выпендриваются, запускаться не хотят.
А так у меня самого в те времена был 32хскоростной TEAC, у которого скорость можно было на уровне прошивки ограничивать, без дополнительного софта.
Kenwood 72x. Появился уже в разгар CD-RW приводов, посему был не нужной игрушкой.
Поправочка: сценарий Betrayal at Krondor писал Neal Hallford, Фэйст к нему отношения не имел.
Так же с удовольствием бы поиграл в ремейки Syndicate и The Lost Vikings!
Кстати, наряду с Sicity 2000 и Transarctica (Arctic Baron) в 1993 году вышло переиздание — «Railroad Tycoon Deluxe» — тоже легендарная игра (оригинал аж от 1990 года был).
Впрочем, в следующем году уже вышла игра «Transport Tycoon» (а ещё годом позже ещё и улучшенная Deluxe версия вышла) — вот тут да планка траспортных симуляторов была задранна так высоко — что её никто не смог превзойти до сих пор (наиболее близкие но недотягивающие «продолжения» Transport Giant 2004 года и Chris Sawyer's Locomotion ( Transport Tycoon II) 2004 года, Train Fever 2014 года (ждём Transport Fever 2); Locomotion 2019 — это уже какая-то хрень :-(
Ну и, конечно же, есть OpenTTD — открытый и бесплатный ремейк классической «Transport Tycoon Deluxe» — вот тут можно почитать
Есть мобильная версия
Transport tycoon платный (есть Lite версия)
Open TTD бесплатный
Ну про паровозики там ещё есть и другие игры.
Для iOS аналоги поищите сами

Transport Tycoon будет, OpenTTD запускаю иногда.
Хотя из современного мне нравится реализация транспорта в Cities: Skylines. Там она, конечно, не на тайкуновском уровне, но много других плюшек есть.
Из мелочёвки ещё Mashinky забавны. Одинокий разработчик потихоньку пилит своё видение TTD. Очень потихоньку, но пилит всё же. Начал с поездов, недавно вот автомобили добавил. Но самолётов вроде как пока не планирует.
Про локомошн не скажу, не играл. А относительно ttd — графика лучше.
Я не могу сказать, что они лучше в игровом процессе. Просто забавны.
Игра не закончена, в раннем доступе.
Бери больше-кидай дальше. Согласитесь не слишком похожа на реальную.
В Mashinky она тоже примитивная, но это пока бета и они пытаются уйти от данной системы.
P.S. А вообще пока наиболее многообещающе смотрится voxel tycoon. Ему бы получше алгоритм поиска пути, и настройку генератора карт (уж очень плотно объекты пихает. Хорошие развязки не влезают) и уже будет конфетка, хоть и не идеал.

Деревянные игрушки, часть седьмая — 1993