Comments 165
Азарт идёт не от случайности внешних неконтролируемых обстоятельств, а от переживания за исход действий игроков.
Это же решение технически приблизит многие соревновательные шутеры к реальным спецоперациямЗачем приближать игры к реальности? Если игру сделать идеально реалистичной, она всё ещё может быть неинтересной. Почему-то на соревнования играют в Counter Strike, а не Arma.
Соревнующиеся остаются в равных условиях.
Более того, попадают в более равные условия, чем люди, которые по разному хорошо знают/запомнили старые карты!
Никакой роли не играетДля вас, видимо, да.)
Уже не сходится, батенька…
Данный рандом влияет на всех одинаково, соответственно команда/игрок не получают за счёт этого преимущества над соперником.
Никогда он не влиял на всех одинаково. И нет его «рандома». Что делать команде, когда по воле рандома ей придётся 3 раза выходить в неблагоприятных условиях?
Почему «рандом» не может контролироваться его создателями? Процент выпадения крутого стафа из лутбоксов к примеру многими компаниями подправляется в сторону стримеров, чтобы сподвигнуть других людей приобретать эти самые лутбоксы. Почему есть уверенность в том, что издатели или разработчики намеренно не делают благоприятных условий для «известных стримеров» в самой игре, чтобы поддерживать к ним и соответственно к игре интерес?
издатели или разработчики намеренно не делают благоприятных условий дляЭто вам сюда.
Что делать командеБороцца! (с) Витёк из х/ф «Особенности национальной рыбалки»
Бороцца за что? Как может бороться бегун, когда ему отрезают ноги? Правильно, он будет участвовать на отдельных соревнования по бегу на руках. Но это отдельные соревнования, мало кем воспринимаемые всерьез.
Не одинаково, кому-то случайность может сыграть наруку.
Случайность слишком непредсказуема, и легко может быть использована как аргумент о неравных условиях.
Например, если в беге с препятствиями случайно расставлять барьеры, то может оказаться, что на одной дорожке будет 3 барьера, а на другой — 5. А на третьей будет 2 барьера подряд.
Зачем приближать игры к реальности?Чтобы было приятнее и итереснее играть.
Вы же не хотите, я надеюсь, сказать, что игровая индустрия старается максимально уйти от реалистичности игр, а не гонится за ней?)
От этого мне на Хабре стало менее приятно находится.
Извините если что.
Я считаю что для зам.главреда такое высказывание некорректно:
Вы не понимаете киберспортивные шутеры от первого лица и киберспорт вообще.
Не обижайтесь на ответ...)
Да, определённый тренд на реализм…
Ну смотря с какой стороны посмотреть. Если взять, например, Rainbow Six Siege, то мне было бы интереснее играть если бы снайперская винтовка пробивала листы железа или пули не рассыпались бы об цепи, на которых висят люстры. Или если бы модельки игроков двигались реалистично а не как в кваке. На самом деле куча нереалистичных условностей действует там на нервы.
П.С.
В киберспортивном плане обсуждение новой карты игроками могло бы стать интереснейшей частью трансляции! Только мат запикать, пустив поток с задержкой в пару минут)
Классна же!
предъявит к спортсменам более высокие требования
Какие именно требования мы можем предъявить к рандому? Т.е. что может сделать человек, не сталкивавшийся ранее с тем что имеет сейчас? При гибкости уходит вся стратегия, уходит поиск новых решений в старой системе, а появляется просто желание «выжить». А для выживания нужна осторожность, а осторожность не зрелищна.
Нет, может быть, если идти по пути Dead Cells можно что-то придумать. Там ребята запарились, сделали отличные паттерны комнат, подправили баланс. Но это не соревновательная игра, даже в соревновательной части используется конкретная комната на достаточно длительный промежуток времени, чтобы можно было выбить наивысший результат. В Баттл-роялях выходят новые карты или изменяются старые, но всё это делается вручную и не по щелчку «рандомайзера».
Бросьте эту идею, иначе закончите как Блежински.
Что самое печальное в этой игре (по моему мнению) нет рандомайзера внутренностей домов т.е. их обстановки. Подобные игры так скупы, даже спустя несколько лет, на наполнение, что мне в них быстро надоедает играть. Апогеем можно считать нынешних Хупер-Спейс. Это вообще коробки на коробках. Но людям нравится, потому что механики.
Почему автор считает что случайная генерация карт в шутерах это технически не сложно? На мой взгляд генерация карты в которую будет приятно и интересно играть довольно сложная задача. Есть весьма реальные риски что качество некоторых генерируемых карт будет отвратительным.
P.S. В том же CS Source была случайность в виде закрытых дверей/проходов, но популярности это особо не дало.
Я как раз таки и считаю что очень сложно. Но возможно!
Передний край геймдева!
Как раз та механика! Заранее сгенерированная рандомная зона!
А ведь есть еще небалансируемый рандом. Условный некр находит в могиле воина шапку на +6: 90% победы некра, никакого интереса к игре. Черный Дракон в лагере беженцев на первый день: 90% победы, никакого интереса к игре. Это из того, что я видел\делал, и что никак не балансируется\контрится.
Есть рандом «условно контролируемый», вроде приза в коробке Пандоры. Знаете, к чему это приводит? Люди пишут (и используют) калькуляторы, вычисляющие приз по силе охраны. Или мораль стража в портале славы: игрок идет в портал чётко понимая, что с вероятностью в 1/12 он зальется, в 11/12 выиграет с приемлемыми потерями. Туда же можно отнести постоянный шанс наткнуться на Сферу Запрещения Луной, или на блок воскрешения против некра.
Есть рандом «контролируемый правилами»: это право 2 рестартов на первый день. Игроки разбегаются от замка, оценивают увиденное, если пейзаж не впечатляет — берут рестарт. Иногда это выливается в +30 «бесполезных» минут к партии, иногда в «безрестовую» партию, когда одному игроку генерируются сапоги и Пандоры на 10k exp за дендроидами, а другому кольцо кристаллов и коробку на 10k gold за чародеями.
Итого из 10 партий одна проходит за явным преимуществом рандома, на 3 один из оппонетов умирает в улье\ГО, и еще на 5 один оппонент пишет ГГ на первом же ходу финалки.
По оценке одного из полупрофессионалов, для более-менее достоверного выяснения «кто сильнее» 2 игрока должны сыграть полную Bo11 или Bo13 серию. 33 часа игры.
Короче, для компашки друзей рандом нормальный. У «профессионалов» же к нему много вопросов.
В том то и фишка, что речь о шутере!
Как раз та механика! Заранее сгенерированная рандомная зона!Заранее сгенерированная рандомная зона будет иметь «квази-героиские» проблемы даже в шутерах. В условном КС у террористов сгенерируется условная кишка, через которую они обязаны бежать секунд 5, и которую гарантированно накрывают «контры»: привет, прострелы и гранаты. Это аналог геройской шапки «6-ко-всему» для контров.
Ок, добавили функцию рестартов после 3 раундов. Вместо часа-двух партия гоняется два-три. Пичаль.
Попробуем выдавать смену сторон. Рандом дал карту, контры взяли 70% карт. Стороны сменились, и бывшие терроры заберут уже 75% карт. Карта дисбалансная, и за первые 15 партий команды тот самый дисбаланс нащупают. В итоге на дисбалансных картах победа по очкам будет доставаться тому, кто играет в выигрышной позиции последним.
Даётся время на её изучение. Гоу.
Безусловно нужен алгоритм блокирующий лютые ахтунги во время генерации зоны.
Рандом нормально работает в динамических кооперативах (типа Цивы). Выкинуло тебя в закуток без ресурсов — включаешь дипломатию, и шестеришь на ближайшего альфу.
Рандом — это не самоцель. Это просто инструмент. В про игре у тебя есть выбор: рискнуть за Х ресурса, либо сыграть надежно за У ресурса. В случае контры выбор стоит между несколькими рисками. Если игрок может оценить риски\награды в каждой ситуации: все хорошо, он может выбирать. Если же игра зависит от рандома — игрок не управляет ситуацией. А раз он не управляет ситуацией, зачем ему вообще играть?
— В шутерах нет ресурсов в понимании стратегий.
— Игрок управляет протагонистом, а не ситуацией. В условиях наличия оппонента игрок полностью управлять ситуацией не может в принципе.
Карта генерится 1 раз на весь матч.Без проблем. Как вы решите проблему увеличения времени партии и проблему явно дисбалансной карты?
В шутерах нет ресурсов в понимании стратегий.Здоровье, оружие, позиция, таймеры — вот примеры ресурсов в шутерах.
Игрок управляет протагонистом, а не ситуацией. В условиях наличия оппонента игрок полностью управлять ситуацией не может в принципе.В условиях наличия оппонента про-игроки соревнуются «кто лучше делает выбор». В шутерах еще ping/aim/luck прибавляется. На стандартных картах есть баланс: шансы на победу у «равных команд» 50\50.
Когда мы делаем рандомную карту, шансы на победу одной из команд могут меняться на (условно) 70\30. Игроки начинают соревноваться не в «кто лучше делает выбор», а в «кому больше повезло».
проблему увеличения времени партииВаще не вдупляю почему и какое время увеличится. О_о
проблему явно дисбалансной картыМатематические алгоритмы или нейросети, зорко блокирующие лютый ахтунг!
Выкинуло тебя в закуток без ресурсовВыкинуло тебя в закуток без здоровья, позиции и таймера…
В условиях наличия оппонента про-игроки соревнуются «кто лучше делает выбор»Да нет, сэр… Шутеры — это всё же про стрельбу в реальном времени, будем откровенны друг с другом. Они не пошаговые.
Моторная реакция на визуальный раздражитель. Мелкая моторика рук.
Вы предлагаете дать время на изучение зоны. Это время увеличивает длительность партии.Зона генерится не перед каждым раундом, а на весь матч!Ваще не вдупляю почему и какое время увеличится. О_о
Даётся время на её изучение. Гоу.
проблему увеличения времени партии
Я уже джва года жду таких нейросетей. И да, я сильно сомневаюсь, что нейросети\алгоритмы принципиально способны решить такую задачу.проблему явно дисбалансной картыМатематические алгоритмы или нейросети, зорко блокирующие лютый ахтунг!
Кажется смешным? Перенесите респ контров в mansion на заднюю стену, подальше от черного хода. Старая позиция сразу обретет в их глазах ценность.Выкинуло тебя в закуток без ресурсовВыкинуло тебя в закуток без здоровья, позиции и таймера…
Да нет, сэр… Шутеры — это всё же про стрельбу в реальном времени, будем откровенны друг с другом. Они не пошаговые.А нафиг тогда вообще случайные карты? Взял прямоугольную зону, центр чистый, по краям накидал симметрично ящики, за ящиками стволы, за стволами точки респа — и готово. Вполне приличная арена для соревнования в моторных реакциях на визуальный раздражитель. Для эстетов можно запилить «Unreal Tournament reactor».
Моторная реакция на визуальный раздражитель. Мелкая моторика рук.
Ну выиграл кто-то за счёт генератора, какое это имеет значение, если играть и смотреть интересно? По поводу нескольких переигровок, так смена сторон в любых соревнованиях есть.
По поводу нескольких переигровок, так смена сторон в любых соревнованиях есть.Конкретно в героях нет смены сторон. И не будет, ибо на засвеченных картах у «богатого» респа слишком сильное преимущество. Полагаю, похожая ситуация будет в контре: если на карте есть дисбаланс, на первых раундах он не заметен (ибо о нем не знают), на последних — решает (ибо его уже нашупали). И это убивает идею смены сторон.
Зарубились и привет)
Я, конечно, понимаю, «хочешь получить в Интернете правильный ответ — напиши сначала неправильный», но совесть-то надо иметь.
Контра-квейк: статичные карты, известные игрокам. Поэтому смена сторон там отличный инструмент баланса.
Теперь посмотрим на героев: это игра с неполной информацией, обеспечиваемой случайной генерацией карт. Возьмем игроков Амилу и Стингер на случайной карте шаблона JebusCross. Они начинают партию с минимумом информации на руках. Амилу разведывает все слева, собирает ресурсы, пробивается в центр, где встречается со Стингером. Побеждает.
Игроки начинают с сейва той же карты, но меняются местами. Отличие второй партии от первой в том, что игроки знают расклад оппонента. У Амилу слева (первая партия) и Стингера слева (вторая партия) стартовые условия разные. Эффективность смены сторон упала (хоть и дает гарантированную ничью на откровенно дисбалансных картах).
Теперь рассмотрим контру на случайной карте. Карта сгенерирована динамически, игрокам почти неизвестна. Отыграли стороны BO15 раундов, поменялись местами, но теперь все знают маршруты\точки подрыва\ключевые точки. Стартовые условия за террористов у команд разные (равно как и за контров).
Да что ж такое. Я не предлагаю устраивать смену сторон в героях. Я пишу о том, что ее используют для уравнивания шансов в разных дисциплинах, когда результат может зависеть от стороны. Я не понимаю, чем зависимость процента победы от стороны отличается от зависимости от искусственного рандома в компьютерных играх, с точки зрения участников и зрителей. В первом случае, вам через раз выпадает решка, во втором как повезет, но на большом отрезке, шансы опять таки будут равны. И как я уже написал ранее, интересно может быть в обоих случаях.
Я пишу о том, что смену сторон используют для уравнивания шансов в разных дисциплинах, когда результат может зависеть от стороны.Согласен, иногда смену сторон используют, и весьма успешно. Я лишь показываю, что не в каждой дисциплине смена сторон шансы выравняет. И «обмен стартовыми позициями» != «обмен стартовой информацией».
Я не понимаю, чем зависимость процента победы от стороны отличается от зависимости от искусственного рандома в компьютерных играх, с точки зрения участников и зрителей… На большом отрезке, шансы будут равныДавайте начнем с больших отрезков, на примере. Поставьте себя на место профессионала: вы играете на фул-рандоме в героев, в финале турнира на 100000$. И выпало вам синее болото с Вердиш против красной сопряги с Луной. Ваши шансы на большом отрезке: 50\50. Ваши шансы в конкретной финальной партии: 10\90.
Зрители с удовольствием посмотрят пробития, цепочки, ГО, и все такое. Насчет букмекеров — не уверен. Болельщики — точно расстроятся.
Теперь давайте сравним влияние стороны и влияние рандома.
Зависимость победы от стороны можно скомпенсировать. В контре есть смена сторон. В доте есть компенсация правом выбора first pick. В героях используется система торгов.
Зависимость процента победы от искусственного рандома не настолько прямолинейна. Некоторые рандомы компенсируются (в примере Луна-Вердиш выше красный игрок отдаст синему тысяч 6 стартового золота ради уравнивания шансов). Другие игровые рандомы просчитываются игроками (В CS на карте assault могут попытаться прострелить стену ангара с рассчетом на респ оппа, в доте команды пушат низ под тайминги Рошана). В любом случае, исходы этих рандомов ожидаемы. В assault по респам могут стрелять как контры, так и терры, в доте пушащая команда может упустить тайминг и Рошана, а может снести сторону и успеть в рош-пит. Риски профессионалам более-менее известны, равно как и ожидаемые исходы, так что к рандомам относятся более-менее лояльно. Иногда на таких рандомах строится стратегия игры (сборная России по футболу, тянущая до серии пенальти).
Увы, есть категория ИМБА-рандомов. Тех самых, которые не контряца. Шапка+6 из могилы воина в героях — из той же серии. На длительной дистанции она не представляет проблемы, но вот в конкретном турнирном матче! Возвращаясь к примеру Луна-Вердиш: начали вы партию с 6000 тысячами халявного золота, у вас хороший темп, и есть шансы на победу. Внезапно Луне падает шапка +6 (хоть вы об этом и не знаете), и все. В этой конкретной партии ваши шансы вновь 10/90, и вы никак не можете на это ответить.
Во время партии вы в норме. После партии на 100000$ вы осознаете, что проиграли не оппоненту, а рандому. Букмекеры после шапки будут вынуждены резко менять коэффициенты. Зрители потеряют интересную борьбу.
TLDR: зависимость процента побед от стороны можно скомпенсировать (так или иначе), влияние рандома на исход конкретной партии подчас никак не контролируемо.
интересно может быть в обоих случаях.Профессиональные игры далеко не всегда идут на интерес. Да и интересы у участников\менеджмента\организаторов\букмекеров\болельщиков\разных_категорий_зрителей могут быть сильно разными.
выпало вам синее болото с Вердиш против красной сопряги с ЛунойПослушайте… Но ведь это не про шутеры! :D
Откровенный дисбаланс обычно считается багом и исправляется патчем.«Это не бага, это фича». Так в доту занесли нейтральные артефакты. Фиксили их долго (особенно T5 шмотки, как редко встречающиеся). В случае героев патчи выходят сильно реже, чем хотелось бы. Иногда откровенный дисбаланс вводится за деньги. Нет, в целом вы правы, но случаи встречаются разные.
Есть также игры, целиком базирующиеся на рандоме: везде где вы кидаете кубики и карточные, например.Ну вот фанаты покера утверждают, что карты в игре не главное. Спектры, психология — важнее. В преферанс на абсолютный номинал карт пофиг: ты сам выбираешь, что можешь с ними забрать (вполне реально играть на вистах, некоторые разновидности игры заточены как раз на висты). Не так важно наличие рандома, как его контролируемость.
По поводу проигрыша последней генератору: шахматисты же не ноют, что проигрывают последнюю белым.У них эта бага закрыта. На турнирах обычно играется ELO с поправкой на цвета. В личных встречах парное число партий, в случае ничьей объявляется блиц (где цвет не настолько критичен).
И вот еще плюс рандома: как насчет того, что он наделяет смыслом партии, которые при обычном раскладе вообще не было бы смысла проводить (сильный против слабого)Да, рандом может добавить интриги в такие партии (снова вспоминаем ЧМ, Россия-Испания).
Вы что, не смотрите новости? Шутерам не хватает чёрных!
Ну а любителям рандом советую пойти поиграть в hearthstone, который умер из-за рандома.
Предложенный мной вариант сохраняет равенство соревновательных условий, так как одинаково влияет на всех игроков.
Хороший поинт про хартстоун, тоже его вспомнил.
Предложенный мной вариант сохраняет равенство соревновательных условий,
А как рандом в хартстоуне влияет на "равенство условий"? Если распределение Г(П)СЧ равномерное, то мат. ожидание обеспечивает равное количество побед и поражений каждой стороне, — то есть полное равенство условий.
Автор, похоже, никогда серьезно не играл в серьезные шутеры. Батька отличается от нуба не тем, что умеет метко стрелять, а тем, что досконально знает карту, где что лежит и когда респаунится/открывается, владеет механикой игры и грамотным выбором оружия в зависимости от ситуации и с учётом особенностей архитектуры карты. Рандомная генерация напрочь убирает знание карты, и что остаётся? С тем же успехом можно сражаться в чистом поле. Будет тупое сравнение, у кого мышка точнее и рука меньше дрожит. Никакого фана.
Батька отличается от нуба не тем, что умеет метко стрелять, а тем, что досконально знает картуС этой проблемой и предполагается бороться описанным способом!
убирает знание картыЗнание карты формируется целых ** минут до начала матча!
сравнение, у кого мышка точнее и рука меньше дрожитКиберспортивные соревнования называется*
Знание карты формируется целых ** минут до начала матча!
Знание карты в CS это не знание поворота или коридора. А так называемые тайминги. Когда ты уже интуитивно рассчитываешь время когда твой оппонент окажется в определенной точке относительно твоего текущего расположения. Такое приходит только спустя сотни часов игры на одной и той же карте. Это важнейшая составляющая этой игры и рандом просто не уместен.
К сожалению это так не работает.
Батька отличается от крысы тем, что помимо занюханной за 100500 часов карты знает тактику и умеет думать головой, взвешивая риски и практикуя веселые трюки (если игра позволяет хоть какой-то emergent gameplay). Игрок, выезжающий только на знании карты может показаться батькой в статистике, но ощущения от игры с ним будут сугубо специфическими и приятными разве что для другого батьки.
Ну, например в видеоигре Rocket Leaguе, которая своеобразный футбол на машинках, была идея использовать несколько карт. По итогу именно из-за того, что она стала киберспортивной дисциплиной, все карты имеют абсолютно одинаковую геометрию, отличаясь только текстурами и обектами в неигровой зоне. То есть, абсолютно так же как в футболе.
А вот на кастомных картах про игроки с удовольствием оттачивают умения, реакцию и все такое. Но играть в такое на соревнованиях с денежным призом не будет никто.
Вам бы на форум gamedev.ru… там помидорами закидают более профессионально.
В обычных играх это было бы интересным режимом, который позволил бы избавиться от подобного. У киберкотлет своя особая атмосфера, там не до веселья, им это и не нужно. И вопросы с балансом карты для каждой стороны вполне решаемы, если потратить на это определенное время. Это сложная задача, но лично мне идея очень нравится.
Я немного поясню — в большинстве массовых игр имеет место определенный конфликт между игроками, избегающими рисковых ситуаций (они находят веселье в красивой статистике и формальном поощрении от игры) и игроками, практикующими ололо-атаки и старающимися действовать исключительно по ситуации (они находят веселье в разыгрываемых ситуациях и адреналине). В конечном итоге, вторые часто проигрывают первым, не получая никакого удовольствия, динамичность боев падает, рашить становится некому, и очередной задорный батолфилд превращается в кишащую мамкиными снайперами арму. Вот сабж бы позволил дать хоть какой-то шанс получить удовольствие от игры второй группе игроков.
*Наоборот простому зрителю (например случайно зашедшему на трансляцию пенсионеру) не придёся вникать что такое дальняк, парапет и т.п.
Кароче мне интересно посмотреть на любую реализацию такого, но с шутеров начинать думаю не стоит, какой-нибудь простенький 2d платформер хотя бы отладить
Рандомные карты игрокам CS не нужны. В контре существует примерно 7-8 карт которые играются десятилетиями. При том что существует очень много разнообразных карт. Но тот же даст2 спустя 15 лет все равно самая играемая карта.
Судя по всему, вы просто не понимаете сути игры. Мне например интересно наблюдать, как профи отыграет момент в той или иной ситуации. Я знаю его положение на карте, и примерно представляю тактическую ситуацию, и мне интересно как он ее разыграет, а не умение точно попадать в цель. К слову, профессионалы стреляют одинаково точно. Выигрывает тактика, стратеги и нервы. А случайные карты в соревновательных шутерах это все равно что случайные футбольные поля в футболе.
В контре существует примерно 7-8 карт которые играются десятилетиями.С этой проблемой и предполагается бороться!
лучайные карты в соревновательных шутерах это все равно что случайные футбольные поля в футболеО_о
С чего вы решили, что с этим нужно бороться. Карт сотни если не тысячи было придумано. Но игроки выбирают только эти 7-8 карт. Эти карты не навязываются, сами пользователи их выбирают и включают в соревнования. И тот факт, что из года в год набор карт не меняется при наличии очень большого разнообразия, говорит не в пользу рандома. Я говорю только за CS, как человек который провел примерно 3к часов в этой игре. Возможно, для других игр это и могло бы сработать. Но зная как сложно сделать баланс в игре даже для одной карты. Тот же даст2 до сих пор балансируется. Сложно будет написать алгоритм который бы генерировал случайные карты с идеальным балансом. Да и реалистичность, судя по всему не является залогом популярности в киберспорте, тот же пример Арма. Есть преданные фанаты, но количество очень сильно не достаточно что бы вывести на уровень "соревновательности".
Но игроки выбирают только эти 7-8 карт.Суть предложения не в том, какую карту выбрать, а в том, чтобы НЕ ВЫБИРАТЬ.
Я говорю только за CS, как человек который провел примерно 3к часов в этой игре.Как позвоночник? Как кровообращение? Не жалуетесь?
тот же пример Арма.Армы-шмармы в плане интерфейса являются клонами игр, бывших передовыми для своего времени.
Сейчас нужны другие устройства ввода-вывода (не офисная техника 70-ых годов) и другие интерфейсы.
Спасибо, не жалуюсь.
Суть предложения не в том, какую карту выбрать, а в том, чтобы НЕ ВЫБИРАТЬ.
Все же стоит сначала изучить предмет а потом писать статью. А то как то толстовато выходит.
С этой проблемой и предполагается бороться!Почему это вдруг стало проблемой?
Вроде всегда было.
Что будем делать с проблемой реалистичного или же нереалистичного насилия в онлайн шутерах? Эту проблему мы будет игнорировать?
pikabu.ru/story/kak_nam_legalizovat_shuteryi_7590443
С этой проблемой и предполагается бороться!
а что за проблема с 7-8 картами?
на рандомных картах игра будет скучная. вспомним, когда ввели в CS карту Vertigo.
интерес к игре был на «нуле».
а причина была простая. карту ввели почти неожиданно. у игроков не было времени изучить её. как итог, игры былы скучные и все команды банили эту карту (до изменения).
PS. уф обожаю такой холивар. даже пришлось зарегистрироваться для ответа.
а что за проблемаА то, что игра всегда происходит на одной карте единовременно.
Ну и ещё много чего.
Умоляю вас почитать комменты, т.к. я уже устал по кругу гонять.
Можете ещё тут комменты почитать. Но там маргинальнее.
А то, что игра всегда происходит на одной карте единовременно.
это не проблема. так в чем реальная проблема?
вы так и не поняли на примере в CS про карту vertigo, что это никому не надо? вместо этого предлагаете перечитать комментарии?
очень забавный пост.
добавлю.
у каждой команды есть свои сильные карты.
например у легендарной virtus.pro это был train, у астралис это nuke, в своё время нави на overpass сильно играли.
но появились команды, которые просто сломали этих команд на их же картах. за этим интересно смотреть!
а вот одна карта никому не интересна. это будет просто глупый шутер с умением метко стрелять без какой-либо тактики и заготовками.
вы видимо не компетентный в этом вопросе или толстый тролль.
у каждой команды есть свои сильные карты.В этом.
это будет просто глупый шутер с умением метко стрелять без какой-либо тактики и заготовокНет.
В этом.Это не проблема.
Нет.Да :)
В этом.
я вам привел несколько железобетонных факта, что никогда не будет, как вы мечтаете.
вместо этого вы просто включаете дурачка.
PS. никакая ИИ не справится с генерацией карт для шутера с балансом игроков.
каждая команда индивидуальна, где в каждой команде каждый игрок индивидуален. у каждого игрока своя роль на карте (кемпер, люркер и т.д.).
на рандомной карте это будет просто не интересное мясо.
давайте тогда в футболе каждый матч менять форму поля. а что? нормально же.
или взять гонки из реального мира. там же трассы разные.
в одной игре я бы согласился использовать генерацию карт. это battlefield 4. и то скептически как-то.
— никогда не будет, как вы мечтаете.Ой веееей! *заплакал и ушёл*
— никакая ИИ не справится с генерацией карт для шутера с балансом игроков.
— это будет просто не интересное мясо.
как вы мечтаете.С чего вы взяли что мечтаю? Просто поделился мыслью. По-брацки. Чисто босяцкий подогревчик.
С этой проблемой и предполагается бороться!
Как же бедные футболисты на одном поле играют)
Это уже будет roguelike, со всеми вытекающими, а именно ломающийся баланс. Рандомность будет ломать тактическую составляющую часть игры.
Наоборот, будет её очень сильно чинить! Только тут и появится настоящая тактика.
О, я знаю, как сделать еще интереснее. Настоящую тактику портит ограничение по времени и в целом маленькие локации, чего не бывает в реальной жизни.
Команда атакующих должна иметь возможность напасть в любой момент и откуда угодно. Может спустя полчаса, а может через пару дней. Окопавшимся следует грамотно оставлять караул, чтобы атака не произошла пока команда спит. Плюс надо учитывать тот факт, что атакующие могли внедрить своего человека в команду окопавшихся в начале сезона и он откроет огонь по своим.
Вот за таким было бы интересно смотреть, да.
Как решить такую задачу автоматически, хотя бы в принципе? Теоретически играбельную карту с нормальными таймингами для обоих команд можно получить с помощью алгоритма. Однако, такие карты будут ужасно несбалансированными по многим другим параметрам.
А почему вообще важен баланс спросите Вы? Можно сделать систему в которой генерируется несколько более или менее сбалансированных карт, а далее происходит фаза пика и бана. Таким образом можно будет добиться справедливого поединка, но только для профи, для обычных игроков это практически нерешаемая задача научится выбирать хорошие карты не играя в них. Для новых игроков это будет особенно сложно. Это примерно как ввести капитан мод с полным стаком героев в доте для человека, который только начал играть. Можно решить эту проблему введя систему с выбором рандомной карты после набора определённого опыта игроком. Тут есть два варианта и оба плохие:
1) Новички играют на заранее определённых картах. Это плохо потому что после перехода к выбору рандомных карт — это слишком большое изменение в геймплее. Очень много игроков отвалятся.
2) Новички сразу играют на рандомной карте, но без возможности выбора. Это лучше, но в этом случае научиться играть будет гораздо сложнее, очень много игроков не доживут даже до своего десятого матча. Так как невозможно понять, что ты делаешь не так. На стандартных картах, хотя бы можно понять — ага я добежал до этого места и меня убили, в следующий раз тут буду осторожнее.
Также это неприемлемо с точки зрения возможности новых игроков учиться по играм профи.
Когда люди видят как играют профи, они могут улучшить свой личный скилл уже после просмотра допустим пяти игр. Можно встать на тоже место и кинуть гранату в то же место и с десятой (сотой :) ) попытки у Вас начнёт получаться кинуть слеповуху, туда, куда нужно. А для рандомных карт, нужно будет посмотреть гораздо больше и повторить то, что делают профи будет гораздо тяжелее. Да и сами профи смогут делать гораздо меньше прикольных вещей, которые относятся к глубокому знанию карты.
Вы предлагаете использовать современные технологии, чтобы генерировать хорошие карты. Допустим карта создаётся алгоритмом, затем на неё запускаются боты на нейросетях, которые настроены играть с максимальным приближением к человеку. Это очень тяжелая задача, но теоретически реализуемая. Далее, после определённого числа игр и выявления дисбаланса для одной стороны, карта изменяется. Процесс повторяется итерационно, до появления баланса. Это долгий процесс. Вероятно будет всего несколько новых карт в день и точно не будет новой карты для каждой новой игры по всему миру.
Кроме того, даже после описанного выше процесса нет никакой гарантии, что карта будет интересной. Почему это важно? Вы можете возразить, что Вам было бы интересно и играть и смотреть матчи на подобных картах. И найдутся ещё такие же люди как Вы.
Проблема в том, что киберспорт существует, пока есть достаточное кол-во зрителей. А большинству из них не нужно разнообразие само по себе, им нужен фан. Здесь соревнуются чувства: «я как дома и шлифую своё мастерство» и «что бы игра мне не подбросила я справлюсь». Так вот «как дома» для подавляющего большинства побеждает. Большинству проще получать фан на знакомых картах – это подтверждает вся история CS. У меня нет точной статистики, но по ощущениям на первых десяти по популярности картах проводилось столько же игр, как и на всех остальных вместе взятых (это в cs 1.6). Поэтому профессиональные игры, как мне кажется, будут собирать на порядок меньше зрителей в случае использования рандомных карт, да и в целом игра станет гораздо менее популярна. Хотя я бы, как и Вы, с удовольствием посмотрел как профи решают такую проблему.
Хорошая карта в CSХорошо, хорошо! Пусть не КС!
таймингам достижения ключевых точекОпомнитесь, в КС нет никаких программных игровых чекпоинтов. Это не гонки.
ДолжныКому должны? О_о
Как решить такую задачуЭто не ко мне, это в геймдев) Они большие деньги тратят и получают.
А почему вообще важен балансПредложенное решение баланс никак не нарушает, т.к. реализация одинакова для всех игроков вместе! Рандом общий и влияет на всех одинаково. То есть сохраняется равность соревновательных условий.
а далее происходит фаза пика и банаВы не совем поняли, видимо. Суть предложения как раз в том, чтобы исключить пики и баны как явление.
Новички сразу играют на рандомной карте, но без возможности выбора.Все играют. Не только новички. Равные условия!
Также это неприемлемо с точки зрения возможности новых игроков учиться по играм профи.Чушь, простите. Просто профессионализм будет другим.
прикольных вещей, которые относятся к глубокому знанию картыКапитан, придумывающий прикольные вещи за время ознакомления с картой — не круто ли???
нет никакой гарантии, что карта будет интереснойЖизнь — боль. А профессиональный спорт так и вообще...)
Проблема в том, что киберспорт существует, пока есть достаточное кол-во зрителейПока есть достаточное кол-во желающих соревноваться*
Большинству проще получать фан на знакомых картахСлыхали шутку про 95% населения?
Хотя я бы, как и Вы, с удовольствием посмотрел как профи решают такую проблему.ВО!!!!!!!!!!11
Опомнитесь, в КС нет никаких программных игровых чекпоинтов. Это не гонки.
как ранее и писал, вы не компетентны в вопросе.
Хорошо, хорошо! Пусть не КС!
Эмм, ну в целом это же относится, например, к VALORANT.
Опомнитесь, в КС нет никаких программных игровых чекпоинтов. Это не гонки.
Ну давайте просвещу Вас, это не такая уж сложная концепция. Тайминги это то время, которое с начала раунда нужно, чтобы добежать до определённой позиции. Т.е. это решает то, в каких местах карты будут происходить столкновения, где нужно больше препятствий или наоборот длинное простреливаемое пространство.
Кому должны? О_о
Вы тут по поводу оформления из реального мира спрашиваете? Если да, то посмотрите на большинство популярных карт — они с оформлением. Карты без оформления или неким абстрактным оформлением, в основном чисто для прокачки скорости прицеливания и маневрирования в огневом контакте, как по мне довольно унылы и не пользуются такой же популярностью.
Предложенное решение баланс никак не нарушает, т.к. реализация одинакова для всех игроков вместе! Рандом общий и влияет на всех одинаково. То есть сохраняется равность соревновательных условий.
Я понял, что Вы не согласны с позицией большинства и то что я Вам скажу «нет нарушает» Вас не убедит. Давайте представим утрированный пример. Надеюсь Вы согласны, что если скажем сделать крепость с 30 тёмными бойницами и открытое поле напротив крепости и одна команда спавнится на поле, а другая в крепости. Счёт будет 15/15 и бесконечный овертайм — это будет изматывающее и зрителя и игроков дерьмо, а не игра. Если карты не будут сбалансированными мы будем видеть такое очень часто и я даже не говорю о дисбалансе как в моём примере, а просто не очень значительном преимуществе одной стороны. Профессионалы учатся очень хорошо использовать недостатки карты себе на пользу.
Вы не совем поняли, видимо. Суть предложения как раз в том, чтобы исключить пики и баны как явление.
Пики и баны нужны, чтобы исключить совсем уж хреновые карты и выбрать карты более подходящие стилю игры твоей команды.
Все играют. Не только новички. Равные условия!
Ну тогда как я и говорил игра будет гораздо менее популярная из-за тяжелого входа. Возможно для Вас это ничего не значит и главное, чтобы игра была хорошая. Я был бы не прочь как и Вы жить в таком мире. Проблема в том, что предложение хорошее, только когда оно принесёт деньги, а непопулярная игра, ну Вы поняли.
Чушь, простите. Просто профессионализм будет другим.
А я не говорил, что его не будет. Я говорил, что будет гораздо тяжелее чему-то научиться, смотря на игры профессионалов. Будут безусловно интересные моменты, когда будут импровизировать и т.п., однако это не отменяет того что я сказал — человек способен лишь настолько достичь мастерства в меняющихся условиях и уровень знания карты даёт возможность использовать всё более и более хитрые стратегии и контрстратегии, которые зритель может опознать как «хитрую», потому что он и так знаком с обычным раскладом на этой карте.
Капитан, придумывающий прикольные вещи за время ознакомления с картой — не круто ли???
Безусловно круто, как я и писал я бы тоже на это посмотрел, если бы это вообще было реализуемо. А ведь на самом деле это и сейчас возможно. Столько неизвестных или малоизвестных карт существует, но что-то никто не проводит крупные соревнования на них.
Жизнь — боль. А профессиональный спорт так и вообще...)
Если бы неинтересные карты были только у киберспортсменов, то это одно, но ведь Вы хотите, чтобы они были у всех. Не все готовы страдать.
Пока есть достаточное кол-во желающих соревноваться*
Я про профессиональный киберспорт. Т.е., когда платят деньги за участие. Если никто не смотрит, киберспорт имеет тенденцию быстро умирать, если только компания, которая выпустила игру, не подкачивает его постоянно деньгами.
Слыхали шутку про 95% населения?
Я понимаю, что когда вкусы расходятся с большинством, хочется сказать я д'артаньян, а вы… Я тоже про себя так иногда хочу, однако вспоминаю, что изменения/предложения должны быть такими, чтобы понравиться большинству, иначе их вообще не будет. В этом и есть хитрость игростроения, понравиться максимальному числу людей. У нас бы был совсем другой мир, если бы заботились только о качестве геймплея, о его глубине в отрыве от того, что хочет большинство, потому что, допустим, не нужно было бы думать о деньгах. А Вам я предлагаю Вам смириться и отпустить. :)
это не такая уж сложная концепцияЭто тактика.
А я говорю про программные условия. Их нет. Никаких чекпоинтов в КС нет.
То что команда выбрала такую тактику и что большинство команд сегодня выбирают такую уже другой вопрос.
сделать крепость с 30 тёмными бойницами и открытое поле напротив крепостиТакие случаи должны автоматически предотвращаться. Алгоритмы, нейросети и т.п.
Писал уже раз 5, а то и все 10!
Пики и баны нужныНет.
Потому что это:
— вынужденное;
— лишнее. («загрязняет» соревновательный процесс по конкретной дисциплине)
хреновые карты и выбратьОтсутствие выбора крайне упрощает выбор! (с) один лысый мужик
из-за тяжелого входаЛегчайший вход!!! Даже карты учить не надо!!! Только у нас! Подходи, налетай!
А я не говорил, что его не будет.Не нужно было продолжать после точки. Вы сделали мне больно =)
Безусловно круто,Не нужно было продолжать после запятой. Вы сделали мне ещё больнее =)
Я про профессиональный киберспорт.Профессиональный киберспорт существует до тех пор, пока проходят профессиональные соревнования по дисциплине. Точка.
Пожалуйста не надо продолжать после точки =) Я плакать стану, ей-богу…
Я понимаю, что когда вкусы расходятся с большинством, хочется сказать я д'артаньян, а вы… Я тоже про себя так иногда хочуЕсли у вас по жизни не хватает яиц предложить что-то своё и отстаивать — это не мои проблемы. Извините, вы мне сделали так больно продолжениями после точек и запятых, что я тоже не стерпел. Пожалуйста не обижайтесь, а примите этот как ориентировку для роста над собой.
Профессиональный киберспорт существует до тех пор, пока проходят профессиональные соревнования по дисциплине.
нет, а потому что люди смотрят. а значит есть спонсоры (реклама).
Это тактика.
Я понял, Вы просто меня, видимо, неверно поняли первый раз.
Вы сделали мне больно =)
Простите, я просто люблю пообсуждать, поспорить, поставить себя на место того, с кем веду дискуссию. То, что я с Вами соглашаюсь, а потом как бы не соглашаюсь, говорит о том, что я понимаю Вашу позицию и не отрицаю её полностью.
Вот, например, про профессиональный киберспорт. Мы ведь с вами говорим одно и тоже. Вы говорите, что он существует пока проходят профессиональные соревнования по дисциплине. Я говорю, что пока есть деньги. Это одно и то же.
Если у вас по жизни не хватает яиц предложить что-то своё и отстаивать — это не мои проблемы. Извините, вы мне сделали так больно продолжениями после точек и запятых, что я тоже не стерпел. Пожалуйста не обижайтесь, а примите этот как ориентировку для роста над собой.
Немного нетактично, но ладно. Чтобы убедить, например, меня или того, кто читает наше с Вами обсуждение, принижать оппонента и указывать на его недостатки реальные или вымышленные не самый эффективный приём. А вообще обычно я и правда не предлагаю того, что очень сложно или невозможно реализовать, только потому что оно моё, родное. Я чрезвычайно ленив, чтобы со всеми сразу сражаться. :)
А по остальным вопросам Вашу позицию понял, мои аргументы по ним не изменились.
Прочитав статью и комментарии, у меня, как у бывшего «прогеймера» возник такой вопрос: какой опыт/достижения в киберспорте у автора статьи?
И ответ на него важен прежде чем ввязываться в какие либо дискуссии. Потому что исходя из самой статьи и комментариев у меня сложилось впечатление, что автор это просто какой-то журналист, которому немного показали киберспорт.
Судя по всему автор журналист который решил писать о киберспорте обладая поверхностными знаниями (отрицание таймингом тому пример). Цель данной статьи это просто набросить на вентилятор:
На аргументы в комментариях отвечает едкими фразами на грани хамства. Явно что бы побурлило. Тратить время на эту статью больше не вижу смысла.
Вполне в духе соревновательных шутеров!
Именно это мы и видим в КС, например.
Чего только нет — и пустынный городок, и завод и ж/д станция и особняк! Жаль леса нет, ну да на движке КС видать не очень будет…
П.С.
Напишу прям так, а вы хотите поймите, а хотите нет.
Отряд быстрого реагирования не выезжает на один и тот же адрес 50 раз. Никогда. Да даже 2 раза...)
Отряд быстрого реагирования не выезжает на один и тот же адрес 50 раз. Никогда. Да даже 2 раза...)
не надо киберспорт смешивать с реальным миром.
Соревнования (что можно отнести к спорту) различных спецподразделений проходят на полигонах, по специальным правилам и зачастую могут носить условный характер.
Сама идея рандомно генирируемых карты в шутерах — это, конечно, интересно. Но отряд быстрого реагирования != спортивная хоккейная команда.
ИМХО:
1. Современным шутерам очень не хватает локальных серверов для уменьшения пинга, если вы конечно живёте близко к Европе, то вы даже и не представляете какой ад творится в шутерах где-нибудь в Сибири, не говоря уже о Дальнем Востоке.
2. Системы авторизации какой-то с привязкой к реальному миру, дабы исключить/уменьшить читерство. Также я думал, что было бы неплохо (если игра например продается за деньги), но в ней читерят, то когда банят читеры, деньги за игру в виде скинов или какой-то внутренней валюты в номинале падали на счёт тех, кого читер убил, это бы сильно подкосило мотивацию тех, кто хочет играть с читами.
Допустим случайную карту в соревновательном геймплее. Примем к рассчету то, что карта не будет идеально сбалансированной (если это не во влажных мечтах автора, конечно, а про единственный вохможный вариант баланса 50/50 я напишу ниже). Для простоты шутерный геймплей обобщим до двух типов — симметричный (CTF, захват точек, дезматч) или ассиметричный (ассолт, контер-страйк, прочее).
Первый тип геймплея балансировать механиками смысла нет, поэтому имеем ситуацию, когда кривая набора игрового опыта и информации о карте играет на стороне игроков, которым помогает и несбалансированная карта. Итог — игра равная до тех пор, пока кривая информированности о карте не вышла на«плато», потом начинает проигрывать команда, которой не повезло с генерацией. Собственно, рандомная карта не дала честного результата, победившая сторона ясна заранее — скука.
Второй тип геймплея балансится несколькими способами. Например возьмем классический шахматный — обмен сторонами. Тут ситуация еще хуже — частично сбалансированным остается только начало матча, далее ассиметричный баланс сводит первую половину матча к итогу. на который в максимальной степени влияет баланс карты, а вторая половина матча и вовсе на сто процентов предсказуема. Итого — снова провал и отсутствие интриги.
В обоих случаях зрители просто будут уходить примерно в районе середины игры, а то и раньше, что уничтожает весь коммерческий смысл такого «киберспорта». Любой другой смысл, как мы поняли ранее, уничтожает рандом.
Единственный способ балансировки рандомных карт, который математически исключает влияние случайности на результат — это зеркально симметричная случайная карта. Но зачем? Я лучше пойду на тот же Facing Worlds, где технически, геймплейно и с тем же балансом получу геймплей на отточенной не только с точки зрения честности, но и внешне красиво задизайненную карту, причем с минимумом технических сложностей в реализации.
Но.
Полная случайность — это не будет киберспортом. Обсуждения в эту сторону практически бессмысленны, ибо слишком много фактов, доказывающих это.
А вот случайные паттерны генерации карт, прошедшие премодерацию — имхо, хорошая тема для обсуждения. Вот мое видение возможных изменений в игрострой локаций:
Пример1: Разрушаемость локаций / запрос «сооружения проходов» на лету от игроков в матче / подобные моменты с других технических планов. Ближайший аналог — Fortnite. Дальний — League of Legends с их драконами.
Пример2: Случайная генерация карты каждый матч из 12-15 раундов (за одну сторону, затем смена) из промодерированных паттернов, установленных на течение определенного периода времени (день/неделя/месяц/сезон/год выбрать по вкусу). Появится смысл в усилении тренировок на память/тактику команд + добавление разнообразия в геймплей. Хотя, конечно, это может быть бОльшим просто набором карт, но для зрителя это будет выглядеть интереснее.
Пример3: Начальная стадия игры — игрокам доступно по N-количество изменений (допустим только капитанам) на карту на следующие N-раундов матча (за просто так, или же жертвуя игровыми моментами, а может даже и турнирными очками (ставки от игроков на игроков? возможно это перегиб)). В течении этих раундов эти изменения вступают в силу случайное количество раз. Расширенный Пример2, но с большей долей случайности в матче.
Пример4: like a Rainbow Six: Siege — выбор начального спавна (из списка) для обеих команд.
Пример5: смешать 1-4 и перемешать по вкусу.
Плюс ко всем примерам выше:
А) возможность «бана» каких-то моментов. А если постоянно что-то определенное банят — исключать из пула, но с обязательным добавлением альтернативы, чтобы не перебанили все подряд и не привели условную игру в состояние постоянно статичных карт.
Б) ограничения/условия на использования тех или иных фич.
И появится непохожесть матчей для зрителя / возможности для игроков.
Для подобных примеров даже нейросети не потребуется, достаточно будет активного участия разработчиков в процессе. Можно конечно и нейросеть подрубить для облегчения процесса, но с обязательной модерацией специальной команды контроля. Или же как пример алгоритма: Нейросеть генерирует карту, на ботах прогоняет базовые возможности передвижения, возможности стрельбы из точки А в точку Б (все возможные точки), составляет «положительный» процент карты и по достижению нужного — выдает карту.
ИМХО: Сам играл много в различные игры на разных уровнях, смотрел много различных турниров, некоторый опыт есть и вообще — тема киберспорта меня волнует. Мне как игроку — гораздо легче играть на статичных картах, а все новое/сложное отторгается на подсознательном уровне, но появится утраченный адреналин от игры; как зрителю — больше интереса при просмотре, так как не интересно смотреть на то, кто лучше умеет стрелять и имеет лучше реакцию, а вот что придумают игроки, чтобы изменить ситуацию в свою пользу…
Я не хочу видеть шутерный киберспорт как биатлон — кто лучше движется/стреляет — это конечный (хоть и долгий) этап развития шутеров (рано или поздно придет в 1 точку, когда все умеют стрелять и двигаться идеально). Меня интересуют тактическое исполнение команды в сражениях.
Да, играть/смотреть станет сложнее, кого-то это оттолкнет совсем. Но можно ведь как-то это регулировать? Можно сначала опробовать в обычном режиме, обкатать там, а потом уже и в киберспорт?
И еще отдаленный аналог темы: SpeedRun'ы игр. Они различаются по категориям (гуглите сами), чтобы не смешивать в одну массу суп, суши, пюре и котлеты. Таким же образом можно и делить shooter'ный киберспорт.
ИМХО с финансовой точки зрения:
С призовой частью киберспорта все понятно — хрен когда на такое пойдут спонсоры.
С букмекерской стороны — новые небольшие возможности: а какую модификацию карты выберет та или иная команда? Это как сейчас можно придумать ставки на составы команд (угадал/не угадал), анализируя из игроков кто в каком состоянии сейчас…
п.с. Не могу понять, почему большинство комментариев ТС так заминусованы? Как-будто он кого оскорбил своими идеями, и их нужно срочно скрыть из виду, а самого ТС «удалить» с темы (и его тему). Или на хабре так все работает? (Мой первый коммент)
У каждого свой интерес, и большинство соревнований просто проходят с кучей баланса и с минимумом рендома, так же и в обычном спорте. Тот же футбол зарегламентирован вусмерть.
И во всех таких соревнованиях просто играет ключевую роль задротство, выверенность, просчет заранее известных комбинаций.
А мне вот тоже интересно было бы наблюдать за более случайными играми, например, разрешить в спорте любой допинг, или какие-нибудь доп. условия применять ко всем игрокам или полю (разбросать бревна по полю, выдать всем утяжелители или лимит на передвижение или еще какой-то заранее неизвестный фактор). То же самое для киберспорта — случайная генерация карт (на самом деле, баланс можно тоже автоматом просчитывать и генерировать сбалансированные карты сразу), может там, запрет на использование гранатомета или снайперских винтовок.
То есть соревнование не в том, кто где отточил филигранный пробег на вражескую базу или знает все тайминги по перемещению и стрельбе, а соревнование в том, кто круче всех в абсолютно непредсказуемой враждебной среде.
Но это уже совсем другая история и совсем другие соревнования.
Чего не хватает современным соревновательным шутерам?