Comments 67
Также их называли мапперами. было много видов, самым продвинутым стал MMC5, который добавлял три звуковых канала к пяти имеющимся в приставке, улучшенные графические тайлы, и даже дополнительный 1 КБ RAM (у самой NES было всего 2 КБ). Он использовался, например, в Castlevania 3: Dracula’s Curse.VRC7 был намного круче, сравните
www.youtube.com/watch?v=drwX7MbB_IE
Звукогенератор:
6 каналов 2-х операторного синтеза
15 предопределённых инструментов
Только один инструмент может быть определён пользователем
Одна доступная форма сигнала генераторов (синусоидальная)
16 уровней громкости для каждого канала
Диапазон 8 октав
Управление памятью:
1 окно 16 КБ в адресном пространстве процессора
1 окно 8 КБ в адресном пространстве процессора
8 окон по 1 КБ в адресном пространстве видеоконтроллера
Горизонтальное и вертикальное отражение видеопамяти
Существующие игры имеют объём до 512 КБ
Дополнительно:
Возможность генерации прерывания с частотой 15625 Гц (частота строк, но без прямой синхронизации с телевизионной развёрткой)
MMC5 же несравненно сложнее и мощнее. Он делает то, что не делают никакие другие мапперы (кроме мелких попыток в MMC2/4) — расширяет графические возможности: позволяет использовать до 16384 тайлов фона на экране одновременно (вместо 256), возможность использовать ещё 512 тайлов для спрайтов, независимо от фона (вместо разделения общих двух окон тайлов), уменьшает размер цветовых атрибутов до 8x8 (вместо 16x16), позволяет делать вертикальное разделение экрана и скроллить части независимо (сложнейший трюк для железа NES), умеет мгновенно очищать видеопамять. В конце-концов, умеет определять сброс (на слоте картриджа нет сигнала, поэтому мапперы попроще стартуют в неопределённом состоянии). Гранулярность маппинга PRG/CHR у него не только не хуже, чем у VRC7, но и предлагает множество режимов, можно выбрать наиболее удобную конфигурацию. До кучи, в MMC5 есть аппаратный множитель 8x8 бит.
Ну а звук в реалиях NES иррелевантен. Для пользователей Famicom звучание VRC7 безусловно значительно интереснее, но добавить любой звук к любому мапперу не составляет особой проблемы, вопрос исключительно экономический.
К сожалению, потенциал MMC5 остался совершенно нераскрытым. Было всего 9 игр, Castlevania 3 из его возможностей не использует вообще ничего (замена маппера видимо была чисто лицензионно-политической мерой, Nintendo не разрешала делать разработчикам своё железо для релизов в США, она сама изготавливала для них картриджи, только со своими чипами), игры от KOEI вяло используют улучшенную графику, но на совершенно не впечатляющем уровне. Сложность же маппера до сих пор не позволяет сделать его дешёвую реплику, чтобы авторы современных игр для NES могли наконец показать, на что он способен. Даже на Flash картриджах он реализуется только частично.
Очень интересно, спасибо.
Невольно возник вопрос: интересно, были ли у нас пиратские картриджи, которые теряли часть функционала? (вместо энергонезависимого сохранения игры + батарейка продавался бы обычный картридж)
Оказывается, очень мало игр использовало EEPROM. Известно лишь о Monster World IV и Megaman: The Wily Wars.
Там не очень понятно — эти две игры физически имели EEPROM, а вот остальные названные там только эмулироваться могут, типа имеют, да?
У меня была какая-то RPG под мегадрайв, где батарейка была, но что-то было сломано и сейвы хранились только пока приставка под напряжением
А у меня была RPG, если не ошибаюсь, называлась light crusader, с батарейкой, но которая работала только охлаждённой. Заметил зависания после 15 минут игры, открыл и обнаружил горячий чип, но если в морозилке охладить предварительно, то на часик игры хватало. Потом налепил на чёрную каплю пластилин, чтобы можно было дольше играть не охлаждая. Поиграю полтора два часа, сохраняю и на полчаса в морозилку))
Upd: на официальных save/load тоже не был реализован (см 9 стр. www.nintendo.co.jp/clv/manuals/en/pdf/CLV-P-NAAHE.pdf )
На официальном сайте нинтендо в 2020 году хранятся мануалы к играм NES?? ААААААА!!! Вот это я понимаю поддержка...
Что характерно, пройти игру Я все же смог — был встроенный чит, позволяющий открыть 5/10/15/последний уровень, соответственно открывал уровень после и проходил.
Годы спустя прошел этот уровень на эмуляторе, и, как оказалось, непроходимым был реально только он — следующий за ним как раз был тем, который открывался читом.
Видел игру Shrek на поддельном картридже к поддельной же GBA SP. И там то ли разрядилась батарейка, то ли предусмотрена не была, но игра не сохранялась.
О, у меня был VirtuaRacing на Сегу 16бит. Графика примитивная, но по тем временам даже это сильно впечатляло.
Предположу, что его продажам мешала не только цена, но и недостаток контента в игре — были просто 4 трассы на выбор и это быстро наскучивало. Игра смотрелась скорее как технологическое демо.
Ещё над этой игрой пошутили в какой-то (забыл название) гоночной игрушке. Был противник изображающий "квадратный" полигональный болид из VirtuaRacing, который на финише "разваливался на полигоны"
Вышедшая на спаде холодной войны, игра тем не менее издавалась на территории Северной Америки под названием, эксплуатирующим тему противостояния США и СССР — Rush’n Attack (игра слов, читается так же как «Russian Attack», то есть «русская атака»).
Один из моих знакомых упоминал это игру ещё за пару лет до выхода "Денди", т.к. он играл в неё у отца на работе на PC, сюжет пересказывал в виде эскизов от руки. Потом я видел её и на "Денди", а ещё чуть позже — под названием Green Beret на Спектруме, где играть было проще благодаря читам.
![](https://habrastorage.org/webt/fu/7u/77/fu7u77zvi5duxzuehkconovhin8.jpeg)
en.wikipedia.org/wiki/Famicom_Data_Recorder
Помню, в какой-то игре был редактор уровней, и можно было их сохранять на этот магнитофон — и с контактов разъёма шёл сигнал, жаль, с обычным магнитофоном не додумался попробовать.
Upd: бейсика там было аж два:
- F-Basic для математики, там были числа с плавающей точкой и всякие математические функции (F — то ли float, то ли Fortran). Не очень интересовало, потому что сложные вычисления делались на умных калькуляторах, да и вау-эффекта не было.
- G-Basic (G видимо от game-development) — без нормальной математики, зато можно было добавлять и двигать спрайты, причём заготовок было много. Сантехник Марио точно был :) Помню пытался сделать игру — Марио бегал по экрану, и нужно было догнать его прицелом (джойстиком). Словил тогда первый свой баг — из 10 выстрелов было больше сотни попаданий.
Еще одна достойная RPG того же плана — Landstalker. В ней тоже четыре слота под сохранения, но найти картридж с батарейкой не удалось, увы.
У SEGA mega drive были игры от первого лица, позволяющие играть в своего рода «стрелялку» в 3D-лабиринте. Одна из них — Zero Tolerance
Тут даже была возможность подключать две приставки друг к другу для «игры по сети».
У неё был стандартный картридж, поэтому к теме статьи не подходит.
В статье утверждают что на сега игр в 3д не было. Еще в статье и слова не сказали про подключение 2х приставок между собой для совместной игры.
Ничего в статье не говорил про отсутствие игр в 3d на Sega Megadrive, приведите цитату точную тогда уж. Но игр в 3d на этой приставке с полигональной 3d графикой я реально не знаю, помимо упомянутой Virtua Racing. В Zero Tolerance я играл, кстати. И вообще, какие-то особенные картриджи я вполне мог пропустить, так как не слышал о них. В конце-концов не писал, что статья описывает прямо всё-всё, она только про некоторые картриджи (даже в заголовок это слово вынес). И зачем писать про подключение приставок между собой я не очень понял. Через картриджи это не делалось, насколько я знаю.
В начале 90-х в самом разгаре была война Sega и Nintendo, так что наличие трёхмерных игр давало мощный аргумент для адептов SNES в школьных спорах на тему «какая консоль круче»
Вы же не можете утверждать за все «школьные споры», и в начале 90х уже вышла к примеру ZT, которая вполне могла участвовать в тех спорах. Бесспорно, у Nintendo больше преимуществ, но тут Вы пишите явно про другой «мощный аргумент». Если речь исключительно про особенные картриджи, к чему тогда была вставка про «мощный аргумент»? Школьникам не важно что под капотом, максимум пригодится знать как батарейку заменить в картридже с энергозависимой памятью.
В конце-концов не писал, что статья описывает прямо всё-всё, она только про некоторые картриджи (даже в заголовок это слово вынес). И зачем писать про подключение приставок между собой я не очень понял. Через картриджи это не делалось, насколько я знаю.
Да, Вы правы, я предложил добавить только потому, что данная особенность была только(несколько мне известно) у этой игры. Каждый «школьник» того времени знал, что есть только один «магический» картридж, который позволял играть с двух приставок.
Понятное дело что это не конструктивная особенность картриджа, а фишка самой игры, но сколько игр с такой фишкой Вы знаете? Если бы подобные трюки можно было проворачивать в любой многопользовательской игре на сеге, играя на отдельных телевизорах, тогда бы разговора об этом не было.
Никак, только стандартный ROM?
Или есть эмуляторы для соответствующих доп механизмов?
На NES по сути есть четыре основных маппера (MMC1, MMC3, CNROM, UNROM и отсутствие маппера), которые используются в большинстве игр, но также пара сотен редкоземельных, многие из которых представляют модификации основных, но некоторые выделяются особой уникальностью (1-2 малоинтересных публике игры). В разных эмуляторах авторы по разному озабочены поддержкой всего этого зоопарка, особенно это касается мапперов китайских многоигровок.
Разумеется, если поддержка необычного железа не реализована руками автора эмуляторов, что может включать сложнейший процесс разборки устройства чёрного ящика (есть чип, что внутри — неизвестно, что делает — непонятно, эмулируй это), то сама по себе она не возникнет и игры под это железо не заработают.
играть в жёсткий хардкор, как в некоторых версиях пиратки Bucky O'HareО, да. До сих пор больно вспоминать. Ведь чтобы пройти игру, пришлось идти сразу двумя путями:
1. Научиться проходить уровни без урона вообще (уровень с кислотным дождём научил попадать в тайминги идеально).
2. Забрутить пароли от всех уровней, чтобы не перепроходить все уровни сначала и не собирать бонусы (хотя смысл от них, когда от одного попадания персонаж погибал).
Но финального босса одолеть так и не получилось. Ближе к концу битвы там уже настоящий Bullet Hell.
Известный ютубер Кинаман объяснял в чём было дело – вместо полоски хитпоинтов игроков ждала версия со смертью героя от одного касания. Это не обязательно был осознанный косяк пиратов. Тот же Кинаман драматично и нецензурно рассказывал зрителям о неубиваемом Шредере в TMNT 3, и вот там это 100% было специально задумано разработчиками, как защита от копирования.
Паша здесь совершенно не при чем, он просто ретранслировал информацию, которую ромхакеры давно знали. Лавры в поисках многих таких ошибок принадлежат российскому ромхакеру Санчезу — его сайт и заброшенный блог , как раз в блоге много информации про косяки пиратов и интересные пасхалки. Также он многое на tcrf.net описывал.
Собственно, в 90-ые я и не знал, что какие-то наши игры на 8-битке были пиратскими хаками. Вообще неизвестно ещё было такое понятие. Потому я долгое время был уверен, что Street Fighter 2 имел версию на NES/Famicom, ведь у меня-то она была. А у друга был 8-битный Mortal Kombat. А вот многих известных классических игр для NES в моём городе никто не видел — помимо упомянутых игр с сейвами типа Zelda у нас ещё не было Metroid. И лично я не встречал Mega Man. Может, просто во дворе ни у кого не было. Слышал, что в разных городах могли быть различные «библиотеки» пираток на 8-битку.
Что касается игр — да, ассортимент отличался, обычно чем ближе к Китаю, тем он был больше.
Помню на денди вроде и в 3д что то было… угловато, треугольники кругом и тяжёлый такой картридж с одной игрой. Вот саму игру уже не вспомнил. Фигня какая то вроде
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/comment_images/da5/0fd/eae/da50fdeae5c3392aa14b58f3c5f279fc.jpg)
Но, нагуглились почему-то в основном другие, с более прямыми углами. Возможно, в целом по стране тех было больше. Ещё тогда у каждой семьи был свой клон Famicom, я не знал никого с двумя одинаковыми. Мой был вот таким, с неудобными геймпадами (слишком мелкие и далеко друг от друга расположенные кнопки, и слишком большой для детских рук сам геймпад):
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/comment_images/cfd/139/014/cfd1390144c019156b8c662d7d33a138.jpg)
А консоль у вас редкая была, сохранилась бы до сегодняшнего дня — ушла бы за хорошие деньги (уж поверьте, как коллекционеру и реставратору старых консолей, человеку, так сказать «в теме») :)
Я извиняюсь, может быть, кажется, что я в этом топике «в каждой бочке затычка», но я, без ложной скромности, реально в этом шарю, и мне приятно это комментировать.
Комментарии знающих людей приветствуются в любом количестве. Можете и статью написать на основе своей информации, многим будет интересно.
Интересные факты про некоторые старые игровые картриджи