Pull to refresh

Comments 16

На месте разработчиков я бы не трогал это вообще. Чем проще алгоритм тем лучше. Тот факт что предметы не двигаются в конкретно этом случае - ни на что не влияет. Усложнять код ради визуала - крайне сомнительная фигня, и потенциально ведет к новым багам, которые могут быть более критичными.

Оно не влияет, пока на конвейере однотипные предметы. Достаточно кинуть на конвейер два типа предметов, и вот уже это не просто визуал. Правильной такой организации опустим.

Вопрос дурацкий, но вы пробовали два типа? ;) А то вдруг там только кажется, что они встали — этакий вариант эффекта гироскопа стробоскопа… Ну или просто косяк визуализации. А по факту — все двигается.

Я тоже склоняюсь к этому варианту. Просто все одинаковые и не отличить, а так они двигаются.

Врядли. Они же не дискретно двигаются по клеткам, а плавно.

Плюс самое простое решение в данной ситуации - клеточный автомат. А он как раз бы и дал зависание конвеера в описанной ситуации.

Не двигается. Сталкивался с такой проблемой при процессе обогащения урана (коварекс), там на одну сторону попадают два разных предмета и четко видно что все стоит.

Но данный баг не создаёт больших проблем, так как мест где нужна петля очень мало да и решается очень просто ресурсами самой игры.

Fixed point правильно переводить как неподвижную точку, а не как фиксировнную

Первый раз слышу чтобы так переводили.

Везде используется "плавающая" и "фиксированная".

Актуальная свеже обновлённая версия Factorio. ДА! ОСТАНОВИЛОСЬ!

По внешнему кольцу размещалось вручную, осталась пара зазоров, а манипулятор складывает на внутреннюю сторону

Пруф - анимированный гиф
«Меня терзают смутные сомнения, что...» если расположить ещё один манипулятор изнутри кольца, то остановится и внешняя сторона.

Да, но я оставил именно для наглядности.

На самом деле, текущее состояние (остановка) можно тоже считать оптимальным в том смысле, что, если движение кольца ничего не даёт (например, предметы однородны), то мы не тратим ресурсы на лишнюю анимацию.

Давайте побрейнштормим.
Почему не поменять этапы перемещения местами? Другими словами - сначала передвигать, после проверять, все ли завершилось хорошо и не переместили ли мы блок в занятое место и маркировать ошибки, а после - отменять перемещение?

Это дороже. А Фактори это очень большой автомат. То что занимет наносекунду на исполнение одного элемента, это уже миллисекунда, когда элементов тысяча. Миллисекунда это уже очень много. Например при 60 ФПС в одном кадре на все расчеты всего 16 миллисекунд. А тайлов с ресурсами на нормальной карте миллионы. Добавляя любые вычисления в механику движения ресурсов мы сразу значительно замедляем всю игру.

"микро" конечно же, а не нано.

Данный баг в игре проподает, если встроить в цепь "разделитель" . Костыль, но работает, если очень надо.

Sign up to leave a comment.

Articles