Comments 48
ну и?
где подробности? где модель?
я думал, тут будет описание разработки модели или куски препринта хотя бы.
где подробности? где модель?
я думал, тут будет описание разработки модели или куски препринта хотя бы.
Добавил ссылку на научную работу, там есть все формулы и ссылки на исследования по этой теме. Очень полезный документик. Прошу прощения, что сразу не выложил.
— До чего техника дошла!
— Это не техника дошла, это я сама сюда дошла, на лыжах…
— Это не техника дошла, это я сама сюда дошла, на лыжах…
Если пописать не можешь, пригодится…
А если попробовать написать модель с использованием, например, CUDA? Может это позволит хотя бы ускорить процесс генерации?
CUDA, да еще как поможет
откуда вы знаете, если не знаете алгоритма? =))
вот попробуйте «ещё как ускорить» генерацию интегральных изображений, или каскадный любой алгоритм, или любого алгоритма не с изолированным от смежных вычислений ядром =)
вот попробуйте «ещё как ускорить» генерацию интегральных изображений, или каскадный любой алгоритм, или любого алгоритма не с изолированным от смежных вычислений ядром =)
Кстати, как человек который немного разбирается в CUDA (сидя в офисе NVIDIA, чтобы не быть голословным), утверждаю что построение интегрального изображения весьма неплохо параллелится.
Вообще, за много лет существования CPU было придумано множество алгоритмов с элементами рекурсии. Самые популярные причины возникновения рекурсии — это борьба за локальность доступа к памяти (кэш), переиспользование вычислений. Однако сейчас с появлением NVIDIA CUDA, ATI CTM (или как это у них называется теперь, увы не отслеживаю), стало модно переосмыслять алгоритмы в терминах неограниченного многоядерного масштабирования.
Впрочем, у Вас есть очень правильный посыл — можно выделить целый класс алгоритмов которые ни при каком переосмыслении не будут распараллелены.
Вообще, за много лет существования CPU было придумано множество алгоритмов с элементами рекурсии. Самые популярные причины возникновения рекурсии — это борьба за локальность доступа к памяти (кэш), переиспользование вычислений. Однако сейчас с появлением NVIDIA CUDA, ATI CTM (или как это у них называется теперь, увы не отслеживаю), стало модно переосмыслять алгоритмы в терминах неограниченного многоядерного масштабирования.
Впрочем, у Вас есть очень правильный посыл — можно выделить целый класс алгоритмов которые ни при каком переосмыслении не будут распараллелены.
Был бы очень признателен за пояснения в реализации вычисления интегрального изображения!!! так как это единственное, что из «тяжолого» осталось на cpu, при реализации детекции лиц методом ВиолоДжонса =(
Был бы ооочень благодарен!
а такими темами не увлекались? Software Configurable Processors
Был бы ооочень благодарен!
а такими темами не увлекались? Software Configurable Processors
К сожалению, что по ссылке я не понял. Поясните? Если что-то типа FPGA, то нет, я с этим знаком поверхностно.
На CUDA интегральное изображение считается из левого верхнего угла в правый нижний, весь процесс разбивается на стадии (слои матрицы вида i+j=C), внутри стадии пиксели считаются независимо. Соответственно, максимальное число тредов, которое можно задействовать, равно min(W,H). Возможно понадобятся атомарные операции для синхронизации стадий. Кстати, не исключаю что можно еще подумать и придумать как порвать барьер на число нитей в min(W,H).
На CUDA интегральное изображение считается из левого верхнего угла в правый нижний, весь процесс разбивается на стадии (слои матрицы вида i+j=C), внутри стадии пиксели считаются независимо. Соответственно, максимальное число тредов, которое можно задействовать, равно min(W,H). Возможно понадобятся атомарные операции для синхронизации стадий. Кстати, не исключаю что можно еще подумать и придумать как порвать барьер на число нитей в min(W,H).
Забыл спросить, а Вы для чего делаете фейсдетекшн на куде? Любопытство =)
это конечно очень интересно, но…
во первых: как мне кажется надо не усиливать клиентские машины, а оптимизировать данный алгоритм
во вторых: написание полноценного саундтрека требует знания в совершенно других областях, таких как, основы композиции и арранжировки) данный алгоритм будет имитировать звуки (например живых инструментов), но никак не писать саундтреки)
во первых: как мне кажется надо не усиливать клиентские машины, а оптимизировать данный алгоритм
во вторых: написание полноценного саундтрека требует знания в совершенно других областях, таких как, основы композиции и арранжировки) данный алгоритм будет имитировать звуки (например живых инструментов), но никак не писать саундтреки)
Интересно, следующим шагом будет генерация запахов?
Прикольно было бы играя в Farcry ощущать запах леса или моря…
Прикольно было бы играя в Farcry ощущать запах леса или моря…
Или запах зомби в L4D.
<a href=«www.3dnews.ru/news/uchshnie_reshili_dobavit_v_igri_zapah/>Вот здесь.
А вообще насколько я помню сделать плату с ограниченным набором запахов уже пробовали во времена riva tnt.
А вообще насколько я помню сделать плату с ограниченным набором запахов уже пробовали во времена riva tnt.
Вот здесь. (извиняюсь)
А вообще насколько я помню сделать плату с ограниченным набором запахов уже пробовали во времена riva tnt.
А вообще насколько я помню сделать плату с ограниченным набором запахов уже пробовали во времена riva tnt.
Работа полезна только с научной точки зрения. Для практического применения (например в игра) не подойдет.
Нужно делать по принципу 3D: вместо куба — полигоны и текстуры плюс простейшее описание физики.
Нужно делать по принципу 3D: вместо куба — полигоны и текстуры плюс простейшее описание физики.
а что, классная тема. А то, я уже думал что звуковым картам некуда рости. Скоро будут SPU в каждой )
Если кому интересно, ролик есть на YouTube: www.youtube.com/watch?v=l95tZCl7YlQ
Создание девяти секунд звука журчащей воды требует четырёх часов работы 20 четырёхядерных процессоров Xeon.
Как же все-таки у людей проще. Создание полутора минут звука журчащей воды требует всего пару литров пива.
Мне кажется что со звуком, в отличие от видео, действительно проще работать «в натуре». Чем испокон веков занимались и занимаются звукооператоры.
Можно ли вообразить э… такой случай, когда рассчет звука был бы дешевле прямой записи? Хотя конечно, можно возразить насчет качества записи, хотя современная аудиоаппаратура имхо уже подошла к фактическому рациональному пределу :-)
Можно ли вообразить э… такой случай, когда рассчет звука был бы дешевле прямой записи? Хотя конечно, можно возразить насчет качества записи, хотя современная аудиоаппаратура имхо уже подошла к фактическому рациональному пределу :-)
ИМХО, насколько я понимаю, дело не в дешевизне — так или иначе либо способ генерации звуков ускорят, либо компы в тысячу раз мощнее станут. Идея такова: в FarCry (просто как пример) при падении осколков от взорвавшейся в воде лодки, если использовать генерацию и расчёт звуков на-лету, а не ограниченное количество записанных сэмплов, то каждый из обломков с учётом его веса, формы и скорости падения будет падать в воду со своим звуком, что не может не добавить реалистичности.
«когда домашние компьютеры достигнут нормальной мощности (то есть станут хотя бы в тысячу раз производительнее, чем сейчас)»
хорошо сказано!
Подумал о применении таких алгоритмов.
Получается их можно использовать в программах, скажем, релаксации, это если с пользой!
А вот если для вреда — представьте соседа, у которого круглосуточно и громко капает вода! И звук не от болгарки, и придраться особо не к чему, а через сутки — трое, если захочется наказать людей, то они точно на стенку полезут…
У каждой новинки есть две стороны медали, и у этой тоже.
Получается их можно использовать в программах, скажем, релаксации, это если с пользой!
А вот если для вреда — представьте соседа, у которого круглосуточно и громко капает вода! И звук не от болгарки, и придраться особо не к чему, а через сутки — трое, если захочется наказать людей, то они точно на стенку полезут…
У каждой новинки есть две стороны медали, и у этой тоже.
Блин, а вот была же у меня мысль, что звуки надо генерить… Если написать толковый звуко-физический движок, то там и до речевых генераторов недалеко:)
Вы бы ещё расчёт ядерных взаимодействий предложили использовать для генерации речи. Гвозди микроскопом забивать, конечно, можно, но дорого и неудобно. Для генерации речи используются (и вполне успешно) совсем другие алгоритмы.
а что, вы представьте, что есть физ движок, который рассчитывает какие будут звуковые волны про столкновениях объектов разных плотностей и материалов, то там можно и голос синтезировать вибрацией «голосовых связок»
>>Теоретически, когда домашние компьютеры достигнут нормальной мощности
Сейчас Ray-tracing нигде не используется.
Во первых, алгоритмы можно переписать под технологии OpenCL (Cuda).
Во вторых, сами технологии можно упростить до состояния, в котором они будут тянуть на компах.
В третьих, появятся специализированные ускорители (а скорее всего, просто видеокарты смогут это делать).
Так что всё лишь в развитии технологии.
Сейчас Ray-tracing нигде не используется.
Во первых, алгоритмы можно переписать под технологии OpenCL (Cuda).
Во вторых, сами технологии можно упростить до состояния, в котором они будут тянуть на компах.
В третьих, появятся специализированные ускорители (а скорее всего, просто видеокарты смогут это делать).
Так что всё лишь в развитии технологии.
Sign up to leave a comment.
Компьютерная симуляция звуков воды