Pull to refresh

Comments 42

Лутбоксятине и прочему фритуплею туда и дорога, а я пока просто оставлю табличку с расчётом того, сколько процентов от дохода придётся отдать игровой студии мелкого, среднего и крупного размера (TLDR: это минимум на порядок, а то и на два меньше, чем, например, отдают Стиму и другим маркетплейсам):


[image]

Полагаю тут дело не столько в цене сколько в следующих 3 пунктах:

1) Плата за установки это новый метод монетизации, многие студии такого никогда не платили и потому это плохопредсказуемая статья расходов, что неприятно. Фиксированная плата с продажи воспринялась бы спокойнее т.к. это ближе к тому что люди уже платят, а значит, понятнее.

2) Изменения касаются даже тех игр что уже вышли. Подобное очень сильно подрывает доверие, соглашались-то разработчики на совсем другие условия. Плюс для игр которые сейчас уже в разработке внезапно изменился бюджет т.к. платить нужно будет больше. Если бы изменения касались только новых игр и вступали в силу хотя-бы с 2025 года (а лучше 2026), восприятие также было бы спокойнее.

3) Отсутствие гарантий со стороны Юнити. Компания предлагает поверить ей что она справится с тем чтобы правильно посчитать установки. Вот только они уже доказали что верить им нельзя (см.пункт 2). С гарантиями сложнее, я не эксперт, но полагаю что раскрытие технических деталей может упростить обход защиты.

Помимо прочего, думаю, такая сильная шумиха вызвана тем что, по меркам игровой индустрии, изменение условий через 3.5 месяца это, фактически, уже "завтра". Игры, всё-таки, разрабатываются годами.

Также отмечу что сравнивать плату за движок с платой стиму некорректно. Также можно сравнить Unreal 5 и Steam: 5% против 30%, не на порядок, но всё же.

2 и 3 пункт ключевые, имхо. Если компания один раз выкатила такие дикие изменения ретроспективно, то теперь нет гарантии, что в будущем не выкатят чего-то пожёстче.

Много вы знаете давно вышедших игр с сотнями тысяч новых установок в месяц? А это одно из условий "включения" выплат.

Количество таких игр как-то влияет на факт того, что компания выкатывает ретроспективные изменения в обход своего же TOS? ?

условия включения выплат:

  • 200 000 (1 000 000) доход игры за последние 12 месяцев и

  • 200 000 (1 000 000) установок за все время с момента релиза, не за месяц

после этого достаточно одной установки в месяц для получения счета от юнити

До 1 января 2024 года Юнити, очевидно, никакие данные о доходах и установках использовать не сможет — потому что вот это-то как раз и будет "ретроспективными изменениями в обход ToS".

Почему же не сможет? Они старые данные будут учитывать для подсчёта трешхолда.

Судя по бурлениям — пока индустрии (а судя по невнятным ответам — и Юнити) непонятно, каким образом будет вестись подсчёт, а следовательно — в данный момент нет никакой налаженной процедуры.

Процедуры может и нет, а логи запусков наверняка пылятся и ждут своего звёздного часа.

Да, но это очень быстро изменится. Сами понимаете

один раз выкатила такие дикие изменения ретроспективно, то теперь нет гарантии, что в будущем не выкатят чего-то пожёстче.

А что, кто-то когда-то даëт такие гарантии?

В нормальном мире к этому нужно стремиться)

Вы путаете нормальный мир и Госплан. Впрочем, Госплан тоже не давал никаких гарантий.

По идее это должно быть зафиксировано в ToS и намертво приколочено к версии движка (чтобы они фиксировались при старте разработки). Я честно говоря сильно удивился что это не так.

В мире опенсурса разработчики могут поменять лицензию на какую угодно ограничительную (см. недавние новости от Hashicorp), однако предыдущие версии остаются существовать под той лицензией под которой они были изначально выпущены.

Я не первый раз вижу подобные комментарии. Что вам плохого сделали фритуплейные игры, что вы так с барского плеча решаете кому куда дорога? Я лично пользуюсь приложениями и играми по системе фритуплей. Более того, если бы они были платными, то скорее всего я бы их не купил. Мне также не нравится агрессивная монетизация некоторых игр, казино-механики и тд., но, на мой, взгляд бороться с такими подходами нужно точно не сменой условий монетизации движка. Более того, есть много образовательных, вспомогательных и тд. приложений на Юнити, их создатели/владельцы должны как минимум проинспектировать эти приложения, как максимум они уже должны Юнити.

Фритуплейные игры мне сделали совершенно выжженый ландшафт ММО-индустрии, уже лет 10 как. Пришли с лозунгом "подписка не работает, го делать бесплатные игры". Результат — ни одной нормальной ММО, продержавшейся без коллапса хотя бы полгода. Но зато можно не платить, да.

Так, может, просто концепция ММО не интересна усреднённому игроку сейчас? Там мобилки генерируют больше денег, если я не ошибаюсь, чем ПК и консоли вместе взятые, и даже на ПК и косолях в топе продаж ФИФА, КоД и т.д, и т.п., даром, что они не бесплатные.

Полноценная, крупная ММО не может не требовать больших затрат времени от игрока: пройди сюжетку, пройди второстепенное, сделай дейлики, пройди тот рейд, пройди этот, походи на БГ, пофарми ресурсов на крафт. Но этого времени у игрока нету.

Усреднённому игроку, может, не интересна — но вот усреднённому инвестору, настаивающему почему-то именно на такой монетизационной модели, почему-то очень даже. Хотя многочисленные примеры демонстрируют, что это тут не работает. Но всё равно пытаются.

ММОРПГ в текущем виде просто никому не нужна. Пока люди не придумают как сделать интересно, мы так и будем играть в штук 5 ММО из топа. И казуалки тут вообще ничего не сделали

ММОРПГ в текущем виде просто никому не нужна.

В текущем — это с ф2п-монетизацией? Или вы имеете в виду вообще? А то, знаете, ложившиеся под нагрузкой серверы New World и Mortal Online в первые дни после релиза, например, с вами не согласны :)


Прелесть ММО в том, что "интересно" там делают сами игроки, а разработчикам достаточно просто не мешать этому дурацкими механиками.

Ложащиеся сервера могут также быть признаком хорошей рекламной кампании, а не наличия в среде запроса на ММО.

"Интересно", в отсутствии развития и добавления всяких дурацких механик, довольно быстро вырождается в рутину. И таким "интересно" занимаются либо люди, у которых времени вагон и вагон тележек (их меньшинство), либо эдакие романтики, которые не являются ЦА (и их тоже меньшинство). У самого обширного пласта нет времени на то чтобы в стопятидесятый раз посмотреть на панораму какого-нибудь хаба, ему фармить надо. Пока ты спишь твой враг качается, и вот это вот всё.

Ну, кому-то они все же нужны, но их становится все меньше

Безотносительно даже абсолютно неприемлемой политики ретроспективного применения новых правил (по логике как будто бы надо к версии движка систему лицензирования приколачивать, иначе возможны вот такие фортеля).

Безотносительно неприкрытой попытки насильно пересадить всех на свою собственную собственную систему монетизации.

И даже безотносительно туманных перспектив не сверхуспешных ф2п.

Просто добавьте в картину абсолютную непонятность механизмов подсчета и потом сверху - демоверсии, установки на разные устройства одним пользователем (стим дек + пк, например), всякие плюшки типа family sharing (у меня у ребенка на компьютере доступна моя библиотека стим), скидки-распродажи (до 90% временами в том же стиме), "бесплатные" раздачи в эпик гейм сторе, потенциальные злонамеренные установки на фермы виртуальных машин, премиальные игры для мобильных платформ (для которых даже 5$ цены может быть многовато), подписочные сервисы типа geforce now, где каждая твоя игровая сессия это потенциально новая установка а также подписочные сервисы типа game pass и playstation now с которыми вообще ничего непонятно (вроде как юнити заикнулись что мс и сони сами будут выплачивать для этих сервисов, но я что-то плохо себе представляю как это будет выглядеть).

Как разработчикам прогнозировать что бы то ни было в такой обстановке? Возможно на все эти вопросы есть хорошие и понятные ответы, но пока мы ничего кроме "да зашибись все работает" от Юнити не видели.

И в конце концов все равно все эти дополнительные траты выльются на конечных пользователей в той или иной форме. На нас с вами.

И в конце концов все равно все эти дополнительные траты выльются на конечных пользователей в той или иной форме. На нас с вами.

О господи, придётся платить за игру на 20 центов больше? Я согласен.

Как всё прекрасно и благолепно в мире где нет разработчиков-одиночек, пиратства, раздач, бандлов, Game Pass, где никто не переустанавливает игры и уж точно не будет использовать скрипты, чтобы утопить проект, который, например, недостаточно woke.

И где, разумеется, Unity ещё раз не исправит лицензионное соглашение задним числом, когда решит, что редеющее стадо напоследок надо выдоить досуха.

А что такого с разрабочиками-одиночками? Они берут бесплатную версию Юнити и пилят свою игру, никаких отчислений не делая. Когда достигают 200к установок и дохода, перелезают на платный тариф и платят 2000 долларов в год, пока не достигают миллиона установок/дохода.

Как минимум то, что «бесплатной» она будет до $100K. Но принципиально тут то, что нет вообще никаких гарантий, что описанная вами схема не испарится в самый неожиданный момент задним числом.

Не говоря уже о том, что вот эта «помиральная яма» с $0.20 per install для Unity Personal and Unity Plus нарисована явно не просто так. Либо это намеренное выдавливание на Pro, либо сюрпризы от эффективных менеджеров ещё не кончились.

При любом раскладе, Unity — это, начиная с 12 сентября 2023 года — токсичный и непредсказуемый инструмент в и без того рискованном и непредсказуемом бизнесе.

Вы правда думаете, что средний разработчик-одиночка осилит поднимать 2000 долларов в год со своих проектов? На самом деле даже больше, потому что разработку-то хочется делать рентабельной

Если у разработчика-одиночки нет 2000 в год — значит, его проекты никак не могут приносить по 200к, а следовательно, взносам не подлежат. В противном случае зажимать всего 1% от дохода всего одного проекта за ПО, являющееся по факту фундаментом игры — это скопидомство.

Немного дополнений:

  • Юнити будет считать не только установки, но и доход с игры

All determinations, calculations of installs, and revenue related to the Unity Runtime Fee will be made by Unity in its sole discretion.

  • доход считается без каких либо вычетов, то есть туда попадет НДС, налог с продаж, комиссии магазинов, рефанды (вредить можно будет не только установками, но и через лимит дохода: купил, установил, рефанд, повторил), проценты из таблички в первом комментарии можно смело умножать на 2

Total revenue is calculated without deduction, including any relevant digital store fees.

Скажите, а что там с Godot 4 для 3D игр на C#?

Спасибо, гляну. Еще нашел Fyrox на Rust, выглядит многообещающе. Еще был какой-то двиган от амазона, что-то вроде "дровосек", назывался, вроде бы с открытым и.к. но только на си.

В любом случае все эти посредственные игры с кучей рекламы и ультраказуальным геймплеем в плеймаркете не вымрут, в них кода крайне мало, аналогичный мусор клепать на ue5 или каком-нибудь godot можно без проблем

Уже есть успешные примеры переноса 2D игр, нашёл нужную статью на Itch. Ссылку кидать не стану (Ибо Банхаммера за рекламу не хочется). Скажу лишь, что это Lunar Labs

Разработчик отметил улучшение оптимизации

Выходит так, что если за 3 дня не авторизовался в системе, то не сможешь даже в оффлайне пользоваться.

До Unity Hub, году где-то в 2017-2018 тоже иногда сбрасывалась авторизация в аккаунт и нужно было заново логиниться (с подключением к интернету), чтобы подтвердить лицензию. Но это происходило при длительном простое - несколько недель - или при возвращении к старому проекту на старой версии движка.

Так что формально ничего нового. Но три дня - это крайне мало для оффлайна. Вот, скажем, захотел ты на новогодние праздники поехать пожить в деревню, а долгими зимними вечерами пилить свой pet-проект, а вот фигушки тебе, а не оффлайн.

Справедливости ради, продолжительная исключительно оффлайн разработка - это редкость. Тут я соглашусь, что 99% разработчиков этого вообще не почувствуют.

мзда будет взиматься за число установок

Введение платы за установки - это очень сумбурное и непродуманное решение. Бурная реакция сообщества и некоторая попытка компании его (сообщество) успокоить только подтверждают данную мысль. Взимание роялти со второго миллиона дохода смотрелось бы куда понятнее. Только не 5%, как у EpicGames, а 3%.

Вот только остается открытым вопрос: как подсчитать прибыль студии-разработчика с одной игры, особенно если студия использует сторонние средства монетизации? Подсчитать же абсолютное количество установок через Unity Runtime куда проще.

А как там O3DE (открытый форк CryEngine/Lumberyard) развивается? И чего к него с лицензией?

Там вроде бы MIT. Бери и юзай.
Движок не плох. Конечно все ассеты придется ручками переносить. Но не такая проблема как по мне.

Возможно, веб игры будут решением ситуации и обретут второе дыхание

Sign up to leave a comment.

Articles