Comments 102
В ту же копилку про использование разных карт:
У LucidLogix был аппаратный чип (Virtu), позволявший делать SLI из разных карт, даже спаривая NVIDIA и ATI.
Кроме того, у них же была возможность осуществлять 3D-ускорение на дискретной карте, выводя результат через встроенное в чипсет/процессор видеоядро. Сейчас это не актуально, т.к. программно реализовано в драйверах и современных ОС. Например, таким образом люди играют в игры на майнинговых видеокартах, у которых не предусмотрены видеовыходы.
Ограничения на SLI у NVIDIA во многом искуственные и энтузиасты раньше их снимали (проекты HyperSLI и DifferentSLIAuto), что позволяло использовать разные карты одного поколения в паре. Потом эти проекты умерли, но, кажется, кто-то пытается возродить.
off Картинка просто просится в качестве вывода, что современные игроки не очень-то жалуют физику, а значит производителям железа и игр это не интересно.
Может это всё связно с современным массовым образованием, где физику с математикой не жалуют.
Я позволю с вами согласиться лишь отчасти.
производителям железа, интересно продать как можно больше железа. А производителям игр сделать так, чтобы игра запускалась везде. И пока PhysX на аппаратном ускорении был только у Nvidia, проще было не внедрять физику вовсе, чем искать обходные пути для других платформ. А ещё вспомним, что развитие физики пришлось на злополучную эпоху PS3, с архитектурой Cell (мощной, но специфической).
А без аппаратного ускорения (с расчетами физики и сложной геометрии на процессоре) и вовсе возникают проблемы с производительностью.
А ещё можно вспомнить, что CUDA ядра (на которых Nvidia и расчитывает всю физику) изначально вообще предназначались для профильных вычислений, и компания просто объединила два направления в одно, чтобы удешивить производство.
Тут в общем много факторов наложилось. А ещё и тот, что физику нужно писать свою, или платить отчисления Nvidia за использование их gameworks. А писать свою физику, в эпоху, когда игры пишутся на готовых движках... Выглядит довольно спорным решением.
Я подумал больше о "а нужна ли современным игрокам физика?". Как и 3D звук (Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/523234/ ), который тоже часть физики в играх.
Я вспомнил как меня восхищала возможность воздействовать с объектами в Unreal Tournament, Half-Life, которые себя вели так, как это изучалось на уроках физики. Вскоре появились примеры объемных волн на воде и казалось, что вот вот в играх все будет взаимодействовать с тобой и с друг другом по законам физики. Но всё что мы получили это то, что называется "физикой в World of Tanks". Производители поняли, что лучше продаются визуальные эффекты, на которые лучше потратить небесконечную производительность видеокарт, чем считать на них физику в ущерб картинке.
P.S. Интересно было бы провести двойной опрос. Нужна ли в играх физика-Да/Нет. Ваш возраст- до20/20-40/over 40. Что-то мне кажется ,что физику хотят те кому за 30+.
И лутбоксы в сессионных играх хорошо продавались. Но что то не выпускают очередной battlefront, а синглплеерный fallen jedi новый сделали :)
Ну Jedi Survivor, конечно не самая плохая игра. Но справедливости ради, технически он далеко не ушел от какого-нибудь Jedi Outcast 2, Где и деревья рубились. И световые мечи, были световыми мечами а не дубинками. И даже штурмовики разрезались напополам...
А касательно отсутствия новой мультиплеерной игры с гриндилками и пр. Ну во-первых мода на них потихоньку проходит (ключевое слово, потихоньку). Во-вторых, у ЕА там свои терки с ФИФА, и им пока не сильно до звездных войн ^_^. Ну и в-третьих, всегда есть Юбисофт конвейер.
Так что дилогия Jedi: Survivor, это скорей дань другой моде, и попытка сделать Souls-like игру, но здесь не воспринимайте меня всерьёз, это лишь мое мнение
Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/523234/
Посмотрел видео про 3D-звук. Так ведь в современных Windows подобное есть из коробки, называется spatial sound.
Я, наоборот, искал возможность это выключить, т.к., например, в World of Warcraft этот пространственный звук реализовали убого: если слева от игрока находится водопад, то шум воды идёт из левого наушника, как полагается, но если повернуться к водопаду спиной, шум практически затихает до нуля. Это очень раздражало.
В оригинале у Creative было несколько сложнее - источник звука испускал лучи, которые затенялись геометрией карты, переотражались или поглощались материалом стен. На диске с ПО Creative Audigy2 была демонстрационная программа Sound Blaster Audigy 2 Feature Showcase Demo
EAX ADVANCED HD technologies — Experience complex multi-environment audio effects as you navigate through a fascinating virtual 3D world. Run this demonstration and experience EAX ADVANCED HD technologies such as Environment Panning, Environment Reflection and Environment Morphing. Compare the scenes with and without EAX ADVANCED HD, and you will understand why more game developers are using EAX ADVANCED HD technologies for the best gaming experience.
Для Unreal Tournament был отдельный Creative EAX pack, который добавлял на стандартные карты "звуковые 3D ресурсы". И вообще там 3D-звук очень хорошо работал:
Наследие Unreal:
PubG is built on Unreal Engine ...more specifically version 4.16.3 UE4's audio is based on stereo sound. For a complete overview check: https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithAudio/Overview/ Above linked docs is for current 4.27 version. A lot of the old audio components, flow etc from 4.16 and earlier have been deprecated. Here's the engines audio architecture "FLOW" https://cdn.discordapp.com/attachments/875421267761692672/931694294371295252/UE4_Audio_Architecture.png PubG uses an Audio Plugin for Binaural audio (HRTF). It's forced on footsteps and "optional" for gun shots. Specific plugin is "Oculus Audio". Every Binaural plugin for UE4 that I've looked at, or worked with, is built on top of Audiokinetic's ambisonics. This includes Steam Audio.
https://www.reddit.com/r/PUBATTLEGROUNDS/comments/scn0ed/virtual_surround_sound_vs_stereo_in_pubg/
Spatial sound это даже не близко к 3D звуку. Достаточно поиграть в Thief 1, 2 или даже Диабло 2, чтобы услышать разницу. Только на современно железе полностью реализовать EAX нельзя. Ну или можно послушать демки A3D в youtube.
Это как раз не spatial. Spatial идет за отдельные деньги через магазин мелкомягких. Это реализация на движке игры и до ви10 это работало... что-то пошло не так. А именно - путаница с дополнительными колонками
Spatial идет за отдельные деньги через магазин мелкомягких.
В Windows есть и встроенная реализация "Sonic for headphones"
Это реализация на движке игры и до ви10 это работало... что-то пошло не так.
Поддержка говорит "мы ничего не можем сделать, это не наша игра, это Windows". Несмотря на то, что проблема реально появилась именно после определенного обновления игры в начале 2022 года.
Как и 3D звук
Грамотно сделанный 3D звук сейчас актуален, т.к. много людей играют в наушниках, а в них можно это реализовать.
Нужна ли в играх физика
Она точно интересна в VR играх. А т.к. они потихоньку развиваются, глядишь новый приход физики будет с VR связан.
VR игры — это очень узкий сегмент разработки (несмотря даже на успех HL:Alyx), я вот к примеру физически в них не могу играть больше 10 минут — морская болезнь одолевает. Поэтому не думаю что они приживутся в ближайшие лет 5-7.
Там вроде как в другом проблемы. Надо компьютер с дорогой видеокартой + не такой уж дешевый шлем. Частичное решение - автономный шлем у которого возможность работы с компьютером - будет опциональной но массовый тираж и цена за счет игр из своего локального стора (Quest, Pico), но это будут мобильные VR игр.
Проблемы же с неудобством - решаются:
управлением (удобный телепорт в пределах локации как обязательная опция чтобы был хоть шанс привыкнуть, он не так бьет по вестибулярке)
улучшением качества (если обеспечить 80-90 Hz вообще всегда то проблем становится чуть меньше но вот только это нагрузка на железо а всякие хитрости с reprojection имеют свой лимит)
морская болезнь одолевает
В старых шлемах, которые еще в 2000ые были, и меня одолевала, а в современных норм, только глаза устают, потому что пытаются фокусироваться по-разному, "как в жизни", а не надо. Так что глядишь более качественные экраны помогут и вам.
Не в упрек, но почему-то вспомнил проблемы отечественной разработки ранних 00-х, когда инженеры с хорошим образованием все пытались запихнуть в игру симуляцию всего на свете, и по большей части игры не доживали до релиза, а если и доживали то в весьма урезанном виде.
поэтому мне кажется что правда где-то по середине с физикой. И вопрос не в умении/не умении, а целесообразности/нецелесообразности, и скорости разработки.
А что не так с физикой World of tanks? я его лет 10 не запускал, да и в те годы особо не играл, в чем подвох?
В WoT физика выглядит упрощенной. Взаимодействует одно абсолютно твердое и упругое тело. Я не помню чтобы там было что-то кроме суммы векторов сил, действующих на тело на плоскости.. Иногда видно что-то вроде инерции у быстрых танков. Может быть им ничего больше этого не надо.
ну, выглядит забавно) Сначала хотел похвалить их за то, что внедрили такую систему и у них нет никаких проблем с коллизией мелких объектов и танков, а потом обратил внимание, что на картах нет мелких объектов, с которыми могла бы быть проблема с коллизией. Звучит честно говоря не как физика, а как что-то для ребаланса, и хоть какой-то иммерсивности.
Для этого CUDA не нужно - нет множества взаимодействующих частиц. А там где они есть - дым, вода, трава, взрыв и осколки, используются заранее подготовленные анимации/скрипты и т.п. Поэтому вопрос зачем платить больше утилизацией ресурсов видеокарт, если игрокам хватит этого и скорее всего они будут отключать "красивости" ради высоких фпс.
Вы безусловно правы, но мир игр не ограничивается спортивными шутерами (не знаю к чему отнести WoT, тактическому симулятору).
Опять же все инструменты есть, и они лежат пылятся у Nvidia лет 10 уже.
Похоже инструмент появился, когда интерес начал пропадать.
Смутно вспоминается какая-то игра, около 2000 года, где можно было всё на игровом уровне срыть, наподобие как в майнкрафт, но там материалы мира были похожи на песок. Как бы не на воксельной графике игра.
Возможно такие игры и считались перспективой ближайших лет и для этого создавались физические движки.
Вообще при фразе "физический движок" у меня возникает ассоциация не с Nvidia, а с Havok Physics. Впечатляли они в своё время.
Только нужно в опросе обязательно уточнять, про какую именно физику идёт речь. Для кого и чисто визуалка = "физика".
Да достаточно было бы физику упругих тел добавить, и физику столкновений, и отлепить все предметы от пола. вот давеча играл в первый F.e.a.r. так, там извините меня бочки падающие с полок, создают львинную долю атмосферы (даже в сравнении с заскриптованными скриммерами со второй части). и потом эти бочки можно спокойно себе пинать хоть до конца уровня.
Главное чтобы потом проблем с коллизией не было как в TES 5 ^_^
Пардон, но какую там физику может рассчитывать видеокарта? Только визуальные пыщ-пыщ эффекты, где во взрыве не 10, а миллион партиклов? Ведь, координаты всех вершин в кадре готовит ещё сам ЦП. И вся именно геймплейная физика-то нужна именно там - ещё ДО прихода данных на видеокарту.
такие тени нарисовал ещё Кармак в далеком 2001-ом году!
в Need for Speed III: Hot Pursuit просто шикарное освещение в ночных трассах, нигде такого больше не видел. правда и играть в них тяжело, потому что практически ничего не видно - как и должно быть ночью. видимо потому и не прижилось, что слишком реалистично
Суть игр дать пользователям новый увлекательный опыт. И полностью реалистичная физика не совсем этому помогает, ну просто потому что в жизни итак каждый с ней сталкивается) Это так, оправдание.
Хотя я вот пытаюсь сделать реалистичный космосим хотябы в 2д, и пока проблемы не в физических вычислениях, хотя их и много.
Да, возможно не всегда нужна абсолютно реалистичная физика, но почему-то у нас бросаются из крайности в крайность, Самый шикарный пример — Alan Wake.
Если первая часть, хоть и была немного дубовой по управлению, там все предметы, все частицы все разлеталось, бегало, прыгало падало.
А во второй части, все предметы прибиты к полу гвоздями... Зато накрутили шейдеров, которые не поддерживаются картами младше 20-ой серии.
Вот с Alan wake интересный момент, игра вроде бы на движке control, в которой все летало, ни одного прибитого к полу предмета, и соответственно, с этим проблем у движка нет, но в Alan wake все это словно... Умножили на 0.1, не могу согласится, что прям все прибито, просто все стало словно раз в 5 тяжелее и двигать это стало гораздо сложнее и медленнее. Это если говорит, что что-то соразмерное стульям, а если брать мелочевку, то у меня ощущение, что ее просто мало и в геймплей не подталкивает к взаимодействию с ней (в отличии от той же control). В общем, хотел прийти к мысли, что не могу понять, в Alan wake именно ухудшение физики в угоду лучам и остальной картинке или все ее не то, чтобы ухудшили, а убрали акцент, потому что разлетающиеся предметы в survival horror'e рушили атмосферу (опять же, в отличии от быстрого экшена control)
Возможно ещё причина в открытых пространствах (в control все таки у нас были серые стены на фоне серых кубов), а в Alan Wake все таки, лес-деревья. Попытались влезть в текущие графические мощности. Особенно если вспомнить, что они какие-то хитрые новые шейдеры использовали, которые на картах до RTX эпохи вообще не заводятся.
Если физику сделать с умом - то это очень большой плюс. Никто же не просит реальной физики в Doom Eternal. Она там просто не нужна. А вот в том же Gran Turismo ой как нужна. Реалистичных поврежлений до сих пор нет. Или разрушение объектов, например, стены/здания/предметы, очень были бы кстати в Doom, но увы
Да и много где физика дает эффект, чего только стоит вода и взаимодействие с ней. Все что я видел в играх - неплохо, но до реальности еще очень далеко ((
реалистичные повреждения, обещали нам в doom 4 в 13-ом году. Жаль то т проект свернули. Найти бы где демку. Там как раз был переход с пикселей на воксели (технология ушла в doom 2016). и по идее, за счет вокселей должны были быть реализованы повреждения.
А вот касательно физики воды, попробуйте Hydrophobia, причем обе версии. Они довольно сильно отличаются, и насколько я знаю. Они не только шейдеры прикрутили, но и сделали свой собственный движок, полностью для реализации с физикой воды. Единственное что, жалко — что сама игра на троечку (ощущается недостаток бюджета и спешка). Но по физике воды, лучше я не видел.
А вот касательно физики воды, попробуйте Hydrophobia, причем обе версии.
Они довольно сильно отличаются, и насколько я знаю. Они не только
шейдеры прикрутили, но и сделали свой собственный движок, полностью для
реализации с физикой воды. Единственное что, жалко — что сама игра на
троечку (ощущается недостаток бюджета и спешка). Но по физике воды,
лучше я не видел.
посмотрел gameplay на youtube - реализация воды совсем не впечатлила
речь же об этой игре ?
Ну, у Stopgame в футажах не сильно видно как она реализована, но лучше пока воды вроде как никто не придумал. При этом, насколько я помню, эта вода считалась не на графических ускорителях, а на процессорах, что показывает, что уже хватает запаса по производительности для физики в играх.
точно также но без Prophecy. она заперта на 360-ом боксе. Поэтому или эмуляторы. Или бокс. Или пиратский флаг. Шутка в том, что физика воды в этих версиях, как и шейдеры, незначительно, но отличаются... (да и сюжет с уровнями, тоже). Просто скорей здесь удивительно, что они похожую физику реализовали усилиями 360-го бокса...
В ту же копилку про использование разных карт:
У LucidLogix был аппаратный чип (Virtu), позволявший делать SLI из разных карт, даже спаривая NVIDIA и ATI.
Кроме того, у них же была возможность осуществлять 3D-ускорение на дискретной карте, выводя результат через встроенное в чипсет/процессор видеоядро. Сейчас это не актуально, т.к. программно реализовано в драйверах и современных ОС. Например, таким образом люди играют в игры на майнинговых видеокартах, у которых не предусмотрены видеовыходы.
Ограничения на SLI у NVIDIA во многом искуственные и энтузиасты раньше их снимали (проекты HyperSLI и DifferentSLIAuto), что позволяло использовать разные карты одного поколения в паре. Потом эти проекты умерли, но, кажется, кто-то пытается возродить.
А можете дать ссылку на оригинальный продукт и исследования? И можно ли раздобыть этот Virtu где-нибудь сейчас в живом состоянии?
Его распаивали на материнках (ищутся по запросу в гугле "lucid virtu motherboard", например, ASRock Z77 Extreme6).
Ушел ознакамливаться, пока накопал какую-то статью, где говорят наоборот о потере производительности (но пока не найду несколько подтверждений не поверю), но честно говоря, больше похоже на технологию, которую AMD применяли в ноутбуках (чуть позже) для объединения дискретной и интегрированной графики. Но возможно найду плату на z68 и пощупаю своими руками. В любом случае спасибо за наводку. Есть что покопать.
Ни разу у меня эта технология не заработала на ASUS P8Z68-V LX. При запуске программа уведомляла, что неправильно настроена видеокарта и отключалась.
А с какими видеокартами пробовали? Т.к. я собираюсь поиграться с этой технологией, может на практике хотя-бы исключу список видеокарт, на которые лучше и не смотреть. Заранее спасибо!
Gainward Geforce GTX 570 platinum, gigabyte Radeon RX470 и буквально вчера - Asus P106-100 .
Есть подозрение, что версии драйверов должны быть те, что вышли за несколько месяцев до релиза используемой версии Virtu. Либо вообще только та версия и те драйвера, что на CD из комплекта матплаты. Меня на такой поиск возможных комбинаций драйверов и последовательностей их установки не хватало терпения.
PS на Geforce я видел интерфейс программы https://habr.com/ru/articles/124890/ , но не увидел переключения.
Нашел оригинальный диск с драйверами и утилитами от матплаты - оказалось у меня от бездействия стал полудохлым привод DVD - с трудом читал диск, обещая скопировать за пару часов. Диск прочитался быстро на старом Macbook.
Поставил на встроенную видеокарту драйвер версии 8.15.10.2405 и Lucidlogix VIRTU 1.2.105.17711.
Произошел некий значительный прогресс:
Открылась Панель управления Nvidia. Появился монитор подключенный к Nvidia P106-100. Её можно выбрать как Phyx. Видеокарту увидел Furmark. Но ни он, ни игры на ней не запускаются. Судя по всему вопросы к ограниченному драйверу Nvidia.
Скриншоты
@dartraiden, на Windows 7 x64 не существует модифицированного драйвера с работающим DirectX?
Пробуйте драйвер не новее 417.22, затем подать команду nvidia-smi -g 0 -dm 0
и перезагрузить (nvidia-smi.exe лежит где-то в %ProgramFiles%; если в системе больше одной видеокарты NVIDIA, то уточните параметр -g 0
, запустив nvidia-smi
и посмотрев порядковый индекс нужной карты).
-dm 0
переведёт карту (чей порядковый номер указан в качестве значения аргумента -g
) из режима TCC в WDDM. В более свежих драйверах майнинговые карты запрещено переключать в WDDM и это приходится патчить в коде.
Не успел ничего потрогать - "сами включились все галочки" за время запусков furmark - DirectCompute и Physics.
Нашлась программа здесь - C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVSMI\nvidia-smi.exe
Видимо драйвер чем-то переключился:
c:\PROGRA~1\NVIDIA Corporation\NVSMI>nvidia-smi.exe -g 0 -dm 0
Driver model is already set to WDDM for GPU 00000000:01:00.0.
All done.
Подозрение на неработающий DirectX подтвердилось - Unreal tournament в OpenGl работает с 115 фпс. При выборе рендера DirectX - падает.
Почему-то низкие частоты GPU и памяти, что и показал сразу Furmark.
Запустил World of Tanks. Память на низких частотах не успевает работать с текстурами.
Забавные скриншоты
Видимо, не судьба. Ставьте (или возьмите LiveCD) 10-ку или новее, там не нужно пердолиться с Virtu, всё уже реализовано прямо в ОС.
Хотя, это Z68... нет вообще гарантий, что оно нормально заработает.
Мне эта видеокарта нужна для OpenCl, что нормально работает и Win7 и в Mint. В Windows бенчмарк показывает больше производительность.
Случай с 3D производительностью интересен с познавательной целью - почему в 3D видеокарта остается в минимальной производительности, при этом MSI Afterburner встроенным тестом до неё добирается и нагружает полностью. Похожая ситуация описана в https://habr.com/ru/articles/556232/ "Включение гибридной графики в Ubuntu на ноутбуках Nvidia + Intel (OpenGL, Vulkan)"
очень напоминает "PRIME Profiles". NVIDIA (Power Saving Mode).
Чем-то похоже на проблемы 3000 линейки, те тоже показывают очень низкую производительность в 3D, но там с частотами порядок.
Новогодние праздники провел в неспешном экспериментировании с железом и софтом. Будет полезно тем кто хочет использовать P106-100 как хорошую игровую видеокарту. Самм полезным инструментом оказалась MSI Afterburner - OSD показывает какой рендер запускается, что позволило локализовать препятствия.
Сначала пытался запустить Virtu на Win7. Странные результаты - вроде работает, а тут уже не работает навели меня на мысли почему. Я предполагаю, что дело в видеокарте процессора i5-2500K - Intel HD3000. Она поддерживает только Directx 10.1. DX9 - работает, DX11 - P106-100 остается "в минимальной производительности". https://habr.com/ru/articles/774882/comments/#comment_26202074.
Почитав темы в форумах о Virtu эта версия для меня подтвердилась - работала Virtu у тех пользователей, которые имели более новую встроенную видеокарту. А тех кто был с моим же i5-2500K - не удалось использовать Virtu для игр.
Далее я переключился на опыты в Windows 10 по совету @dartraiden "всё уже реализовано прямо в ОС". Но не совсем так просто. Делаем по инструкции из статьи dartraiden на mysku - для встроенной видеокарты ставим Стандартный (Базовый видеоадаптер Microsoft) и внезапно у этой видеокарты есть поддержка DX12. Появляется возможность выбрать P106-100 в Настройках графики\Высокая производительность. И играть. Но есть недостаток - Базовый видеоадаптер поддерживает только несколько разрешений экрана с пропорциями 4:3 и необходимого 16:10 там нет.
встроенная видеокарта Intel HD3000 - её Win10 драйвер обрезанный в функционале ( например нет OpenGL).
Далее эксперименты были заброшены, хотя я и подошел победе близко - я попробовал DXVX т.к. графические тесты без всяких шаманств на P106-100 запускали графику в API Vulkan. Но с DXVX игрушки не запускались.
Пару недель назад я вернулся к вопросу и всё заработало. За это время я нашел неофициальный полнофункциональный драйвер для HD3000 в Win10. Это драйвер для Windows Server - решение было найдено на reddit. Таким образом в Win10 видеокарта так же функциональна как и в Win7. Можно поиграть, если не пугают 10-30 фпс в GTA, Half-Life 2, Test Drive Unlimited 2, и т.п. Теперь положив соответствующие DXVX dll в каталог игры всё получалось - игра запускалась с API Vulkan с сотнями фпс. Только с GTA V в репаке Хаттаба выпадает в ошибку - жалуется, что видеокарта не DirectX 11. Поиск показал, что с большой вероятностью проблема в этом конкретном репаке.
Выводы - на P106-100 можно легко и почти даром играть. Подготовка игры сводится к выяснению какой разрядности игра (х32/64) и какой рендер DirectX 9/11 (с помощью MSI Afterburner ) используется - соответствующие файлы из архива DXVX копируются в каталог с запускаемым файлом игры.
К слову с начала прошлой недели развлекаюсь с P106-100 за 2000 руб с авито. Правда в Linux Mint и в Win 7 сугубо с вычислениями на GPU. И глаз сразу среагировал на "dartraiden" - отметившегося на mysku и github в фактически единственных страницах по теме. На Win10 не хватило времени. Скорее всего игры не пойдут тк. встроенная видеокарта Intel HD3000 - её Win10 драйвер обрезанный в функционале ( например нет OpenGL).
хз про какую физику речь , разницы не увидел. Была у меня hd6790, заменил на gtx760, поиграл в игры с physx, и не увидел вообще никаких изменений
вы играли в игры, в которых физика поддерживается? Включали ли вы в настройках Nvidia аппаратное ускорение физики?
В Borderlands 2 аппаратная физика весьма заметна (дополнительные эффекты), а в локации с водоворотом в крепости Кровомесов FPS без нее очень заметно проседает (тут скорее упрек к программистам игры).
Я внимательно прочитал статью и все комментарии, и мне хотелось бы добавить мнение о том, что физика хороша избирательно, а в общее восприятие (пользовательский опыт) как раз во многом делают вклад именно малозаметные детали.
Допустим, игра изобилует открытыми пространствами, полями, лесами, много растительности - здесь очевидным образом напрашивается реалистичная модель взаимодействия с окружающей средой, чтобы на траве оставался след, чтобы деревья можно было физически реалистично повредить, или сделать эти повреждения частью игровой механики, ведь это очень увлекательно! Представьте себе какую-то баталию пусть даже сетевую, где нагромождение срубленных деревьев является элементом защиты, условной "стеной". Или распространение огня по сухой траве, как это было отчасти реализовано в одной из частей FarCry.
Вторым ярким примером можно привести шутеры, где визуальные эффекты попадания тем усиливаются, чем больше взаимодействия происходит с окружающими объектами. Например, попадания пуль в стену могут приводить к частичному разрушению стены, попадание из более серьезного оружия - полностью разрушать объект (здание). Если взять за основу тот же PUBG, по своей сути обычная стрелялка в виде "охоты на противника", то насколько бы преобразился игровой процесс, если бы из пулемета можно было бы "прошить стену" насквозь или "срубать деревья", разрушать объекты, в которых прячутся игроки.
Моя ключевая мысль заключается в том, что физика ради физики имеет масло смысла до тех пор, пока она не становится ключевым элементом игровой механики, соответственно, такой элемент добавляет большое количество степеней свободы (для фантазии игрока), что и воспринимается как качественный игровой опыт, по аналогии с переходом от коридорных шутеров к открытым мирам (но мирам не пустым, а наполненным приключениями).
Вы безусловно правы во всем! Но есть нюанс. Физики в современных играх настолько мало, что даже малая толика того что вы описываете, кардинально изменила бы игровой экспериенс.
Вопрос не в том, что нужно делать весь упор в физику. А в том, что не используются даже те инструменты которые есть.
При этом Физика из игр начала пропадать незадолго до того, как Nvidia представили свои лучики. И почти все готовіе физические библиотеки (кроме bullet) находятся у них.
Вот мы и имеем толпу игр вообще без неё (ну откровенно ничего нет). За редкими исключениями
Почти все современные игры с хорошо проработанной физикой, воспринимаются аудиторией на ура.
Тот же Alyx и RDR2.
Насколько Control от Remedy работает и играется лучше, чем тот же Alan Wake 2. Как раз из-за упора в физику.
При это на самом деле расчет физики (особенно при наличии графического ускорителя, в виде легиона ядер CUDA) и/или на чиплетных картах AMD, грузит карту значительно меньше, чем условно те-же "частицы" или расчет света, и грубо говоря написание нескольких библиотек с последующим внедрением их в UE, облегчит работу программистам, и сильно улучшит игровой опыт.
Суть же заключается не в том, что нужно делать весь упор в физику. А в том что она вообще пропала. При том, что технические возможности для её реализации существуют (тут скорей жадные корпорации не хотят делиться, вот оно и пылится).
получилось сумбурно, но надеюсь я донес свою мысль.
Действительно, наличие физики, типа "прошить стену из пулемета" перевернуло бы геймплей. Даже подход к созданию заданий в синглплеерах поменяется, если при первом прохождении задания ты знаешь, что противник за определённой стеной, и в следующий раз ты простреливаешь это место заранее. Но тут уже и ботам придется поумнеть и поняв, что стена не выдерживает, тактически менять позицию. А то, прятки за листом фанеры или непробиваемой сеткой-рабицей даже, выглядят слишком глупо.
Да и всякие прибитые к земле коробки надоедают. Было бы занятно увидеть, конечно, такие вещи как "живая изгородь, при проезде через которую, автомобиль увязал" или большее влияние погоды. Хотя физика конечно это совсем не только про разрушения)
Тут скорей имелось ввиду что-то похожее на Battlefield: Bad company, когда разрушаемость была поставлена во главу угла. А не прострелы.
Кстати из интересного, но сами прострелы в КС появились как раз в 1.6. помню в свое время после перехода с 1.5, это для меня был прямо шок.
Это, извините к вопросу комментирующих, о том, что для такого потребуются ресурсы сотен видеокарт, чтобы рассчитывать каждую частицу. Вроде как игра 2008-го года, и железо тех лет вполне справляется... Помню играл даже на выходе, на Prescottе... (видеокарту тех лет, извините не вспомню, какой-то geforce).
AMD разрабатывали свою физику почти с самого начала. Но опять же, физика есть не только у Интел и АМД. Она ещё есть у RockStar (которые готовы ей поделится), но никто не покупает.
Вроде-бы есть какие-то сподвижки на современных движках, связанные с bullet, но когда мы это увидим, и увидим ли...
Далеко ходить не нужно. О Bullet есть статья прямо на вики. https://ru.wikipedia.org/wiki/Bullet_Physics_Library
Они его собственно в пику монополии на Физику и начали разрабатывать. там даже список игр есть.
Остальное не вспомню. Во Frostbite какая-то физика просчитывается. Читал обо всем этом, но как-то не подумал сохранить источники.
Bullet вроде бы даже умеет отдавать физику на откуп видеокарте.
Даже в ремастерах (таже мафия) физон пропадает, что уж говорить про совсем новые игры
Произошла какая-то подмена понятий или просто непонимание что такое "физика" в играх. Особенно среди игроков. Люди называют "физикой" или ее отсутствием вообще не те вещи.
Например машины в гоночных играх не бьются не потому что там физики нет и Nvidia что-то украла, а из-за лицензирования самих автомобилей.
И в целом с разрушением объектов например, проблема вообще не в физике и сложности реализации. И сама карточка нагружается не из-за физики. Самая главная проблема "разрушаемости" - рост полигонов и батчей в геометрической прогрессии. Представьте что бы берете стену, у которой полигонов буквально 6 штук может быть и разрушаете её на 50 неровных кусочков теперь с сотнями полигонов у каждого. Причем здесь физика, это надо как-то отрисовать.
И да, кусочки можно сделать одинаковыми, не делать освещение в реальном времени, которое ломает батчинг объектов, не делать разные текстуры, а залить все одним атласом, чтобы опять же батчинг сработал. Но вы будете в это играть вообще? В однотонную хрень без нормального освещения. Зато с "физикой". (Которая и так есть везде и всюду, но вы этого не понимаете)
К этому ещё добавляем, что физика должна быть логичной частью игры. Что игрок в принципе не должен выходить "за рамки". Никто не делает разрушаемость всего и вся, ведь тогда игрок может тупо сломать игру.
А теперь про воду, которую тут упоминали кучу раз. Физика воды это вообще несложная задача. И не ресурсоемкая. Самая главная проблема воды и самая большая трата ресурсов - отражения и постэффекты. Создать волну от падающего в воду предмета, которая дойдет до игрока, обойдет его ноги и останется рябью за его спиной - расплюнуть. Но это не физика. Это шейдеры. И жрут все ресурсы именно они.
Ещё раз, физика у объектов есть по умолчанию. Она включена ВСЕГДА. Даже если ты на месте стоишь - физические значения всех объектов на сцене никуда не исчезают и при следующей отрисовке кадра будут просчитываться снова. Они не включаются только лишь в воде или в космосе.
Проблема создания тысяч мелочей или объектов, которые будут тут и там и при этом будут летать, вращаться, падать, ударяться и вдобавок ко всему по разному взаимодействовать с разной окружающей средой - время. Время разработчиков на создание всей этой динамичной физики для всех этих объектов и время отрисовки кадра всего этого безумия.
Это проблема графики и человеческих ресурсов, а не физических вычислений видеокарты или ЦП.
позвольте с вами не согласиться.
Потому что вы приходите в отдельную крайность.
Никто не требует от разработчиков прорисовки всего до мельчайших деталей. Всегда можно сделать компромисные решения.
Но прибивать к полу стулья, тоже не вариант. Даже если убрать разрушаемость.
А касательно воды и шейдеров. Как-то Анабиоз 10 лет назад справились с шейдерами.
Что касается времени разработчиков для просчета всего и вся. То тут уж извините, у них должны быть просто инструменты в движке. И пока инструменты в движке были, извините меня, и физика была. И разработчики как-то справлялись. А когда инструменты вышли из моды, то и физика куда-то испарилась.
Почему-то в Force Unleashed у нас есть и разрушаемость, и полет всех предметов (включая мелкие), а в современных играх, у нас стул не передвинуть... зато "искорки", "частицы", которые отъедают ресурсы, но не влияют на игровой процесс.
а я ведь все время отсылаюсь даже не к эпохе PS4, а к Ps3.
Поэтому не нужно вдаваться в крайности. И не нужно рисовать так много полигонов. Железо уже банально их не вывозит с лучиками, уже о какой физике говорить приходится, если без FSR и DLSS игры перестали выдавать 30-ку фпс на разрешениях свыше 1080
Они были и в Unreal. На некоторых сторонних картах для Unreal Tournament 99 есть зеркала.
А с DX11 и HD текстурами игра еще лучше
Так текстуры в Анриле были процедурные и их детализация считалась тоже на ходу. Потому и без мыла.
Они зато очень странно выглядели в софтрендере... Я на вмбоксе когда запустил. У них какая-то хитрая структура... двухслойная... В глайде и в других вариантах этого не видно... а в софте прям в глаза бросается. Особенно на первой карте.
Да, на S3 Trio меня удивляла структура стен. Не сказать что она плохая, просто другая, чем на Geforce2.
потому что для этого использовался сторонний графический ускоритель 3dfx (Voodoo). разница между Voodoo и любой другой графикой на анриле, просто ошеломляющая... я об этом писал в статье про эмуляторы. А почему? Правильно, за счет графического ускорителя, сидящего на отдельном чипе. И закончилось это по той же причине, когда Nvidia выкупила 3dfx
ну, в дюке, справедливости ради, это была просто комната с персонажем, дублирующим все действия).
В Doom3 хвалили именно честный просчет освещения (в основном от фонарика) и ругали за отсутствие границ у теней. Его (освещение) кстати лучше видно в Prey и в Quake 4. Все-таки, doom3 разрабатывался в 2001-2003 (хоть и вышел с запозданием) и он очень сильно пытался сберечь железо тех лет, чтобы выдавить хоть какие-то ФПС.
Опять-же, запекание текстур с честным просчетом отражений, сделали из 1000 полигонных моделей в дум, вполне себе смотрибельных монстров, которые и сегодня выглядят не стыдно (кто ещё такое в 1000-1300 полигонов уложит)
Куда ушла Физика из игр? Как карты от Nvidia работали в одном корпусе с AMD? И как это связано с последующим прогрессом?