Pull to refresh

Comments 27

Допустим, вы сделали игру. Допустим, что она неплоха или даже хороша!

Зачем в таком случае кого-то удерживать? Ведь такой игре отлично подойдёт b2p (сингл-плеер) или p2p (мультиплеер) монетизация - а количество подписчиков будет напрямую коррелировать с качеством обновлений, давая вам легко интерпретируемые сигналы.

Удержание игроков в игре является ключевым аспектом для разработчиков, так как это способствует увеличению времени, проведенного в игре, и повышению ее успешности.

Извините, но для меня не очевидна связь успешности игры и количества проведённого в ней времени.

Если только где-то в фоновом режиме не предполагаются внутриигровые покупки за реальные деньги - но хорошей игре не нужны внутриигровые покупки, они только портят её.

Игра, как сервис. Постоянное развитие и поддержка стабильной базы игроков. Внутриигровые покупки в долгосрочной перспективе неизбежны, но это и неплохо. Если игра действительно нравится и карман не пуст, то почему бы и не порадовать себя чем-нибудь

Если игра действительно нравится - порекомендуйте её знакомым. А внутриигровой магазин - это не "неплохо", это самый настоящий рак - потому что единожды вступив на путь "мы продаём не игру, а нечто иное", остановиться, по статистике, невозможно.

А зачем останавливаться? Пока игровой проект развивается, пусть он получает финансовую подпитку тем или иным образом. Разработчики получают деньги, фаны - новый контент. Всё честно.

С другой стороны, есть куча игр с агрессивной монетизацией (особенно мобильных), но тут уж каждый сам для себя выбирает, сколько он готов потратить и стоит ли приобретаемое этих денег. Мне pay2win не нравится, но судя по тому, что я наблюдаю на поле геймдева, свои поклонники у таких игр всё равно есть, а значит и искоренить их не выйдет.

Мой основной тезис - в f2p-играх целеполагание заключается не в том, чтобы сделать хорошую игру (потому что от качества не зависит денежный поток), а в том, чтобы буквально заставить клиента заплатить (иначе нечем будет платить зарплату - сама игра-то бесплатная). Как это можно реализовать? Делая игровой процесс без подпитки деньгами скучным, долгим, вводя искусственные сложности, преодолеваемые только новой покупкой в магазине. Заметили, как далеко мы ушли от процитированной мной фразы ТСа "Допустим, вы сделали игру. Допустим, что она неплоха или даже хороша!"?

В производстве подавляющего большинства игр занято более одного человека и цели у этих людей могут быть разные. Оплата труда, прибыль - безусловно важны, но для многих это еще и творчество, и самовыражение, и прочие не совсем материальные вещи.

Если игра просто плоха, то в нее не будут играть ни за какие деньги. Поэтому минимальное качество должно быть. А если есть качество, то за него заплатят. Не эти, так другие

Вы очень абстрактно рассуждаете, мне так сложно дискутировать.

За последние годы ни одного f2p-проекта "игра как сервис", выдержавшего хотя бы год без экспоненциального снижения базы игроков после начального этапа хайпа что-то не видно. Одни сессионки с бесконечными новыми наборами скинов.

Genshin Impact, Honkai Star Rail?

Ушли всего на один шаг - сделали так, чтобы игрок платил за то, чтобы играть в хорошую игру.

Самая простая модель монетизации - "бесплатно пять партий в день, дальше платно" - практически ничем не отличается от игрового автомата, где игрок кидает монетку и играет ещё одну партию.

Чуть более сложная - сделать так, чтобы игрок платил за открытие более мощного танка.

И так далее. Хорошая монетизация не портит хорошую игру. Портит только плохая.

Осталось договориться о терминах. На мой взгляд, честная сделка ("хорошая монетизация") может существовать только в случае, когда игрок платит за доступ к игре. Любое отступление от этого процесса - разной концентрации маскирование продажи преимуществ, на пользу игре не идущее.

Кроме платы за доступ к самой игре и платы за преимущество перед другими игроками, есть ещё ряд моделей.

Например, плата за косметику, как в Доте-2. Плата за ускорение перехода по уровням, не дающее преимущества в конкретном бою - повышенный доход за бой позволяет быстрее купить танк следующего уровня, при этом на любом уровне вы играете против равных. Плата за эксклюзивный танк, который опять же не даёт преимущества, но доступен только за реальные деньги. Расширение ангара, чтобы иметь больше танков одновременно. Все это не позволяет вам чаще выигрывать у других игроков.

Да, да - сессионки это отдельный мир, как и мобилки. Там микротранзакции не так разрушительны. Осталось понять, зачем бездумно тащить это в гораздо менее подходящие жанры?

Самая простая модель монетизации - купил и играй. Потом - плати за время игры (подписка, облачный геминг).

Дальше уже начинаются азартные механики, когда игровой процесс начинает завязываться с кошельком. PayToWin например.

Дальше - больше. Там и сотни валют, чтобы убрать понимание денежной ценности. И геймплей меняется в угоду доильне. И игра намеренно ухудшается с геометрической возрастающей сложности наград по стоимости, для комфортной игры.

Все пытаются придумать Ящик Скиннера, в котором отверстие для карты вместо ввода и аудио/визаул как награда.

Это работает, пока еще, так как все еще огромное число людей не искушены в играх и получают реальное удовольствие от геймплея пятидесятилетней давности. Поэтому клепают клоны, уродуют их доильностью и вкатывают в рекламу 90% бюджета.

А уникальные и интересные механики заменяют "шаблонными" способами удержания, психологическими манипуляциями, как в статье. Коробка Скиннера для подопытных мышек в бесплатных мышеловках.

Мне вот хочется разрабатывать уникальные игры, с небывалыми механиками, развивать жанры и модели мира, искать новый взгляд. Но делать коробки скиннера тоже наверное забавно. Может и займусь созданием таких, раз вам это так нравится, применив все свои знания в психологии и когнитивистике.

Просто это пост не для разработчиков, а для манагеров. Не как сделать хорошую игру, а впарить своё уг игрокам.
Сорри, накипело.

Ну, слушайте - это было понятно с самого начала. Я просто постепенно подводил дело к саморазоблачению, когда кто-то напрямую бы заявил - "да, мы не про продажу игр, а про фритуплей". А тут пришли вы и сорвали всю операцию :)

В ааа сегменте игр сервисов как гна. Где то видел стату, что в 2к24 96% планируют делать игры сервисы.

И там даже не фри, а прям платные издания, поверх которых магазины. Кал и бонс стоит 59.99$ что какбе огого.

Инвесторы часто требуют f2p. Тут буквально месяц назад друг за другом прошли три конфы. На первой аналитики показали статистику, согласно которой f2p стал перформить хуже. И дальше: Sony анонсирует фокус на играх-сервисах, Microsoft говорит о важности для неё игр-сервисов.

И я вообще не могу понять, какой логикой руководствуются инвестфонды и корпорации, требующие делать мобильную игру или PC f2p. У нас есть статистика, что этот сегмент падает второй год подряд. Там переизбыток продуктов.

И я же не могу обвинить их в тупости, потому что как-то они свои миллиарды заработали, а я нет. Значит всё же я не вижу всех нюансов.

Какая логика лежит под требованием делать f2p мобилки, мне очень хорошо понятно - там специфика такова, что f2p отлично подходит. Короткие сессии, интеграция ОС с платёжными системами...

Другое дело, что для любой игры, требующей долговременного и постепенного процесса (в частности - для ММО), f2p максимально разрушительно, потому что нарушает саму суть - общее социальное пространство с равными возможностями, завязанное на взаимозависимость и постепенное выстраивание доверия между людьми. И даже с максимально прагматичной точки зрения, я уверен, корокий всплеск хайпа к f2p-игре приносит меньше, чем могла принести честная подписочная модель с гораздо меньшей пиковой аудиторией.

И я вообще не могу понять, какой логикой руководствуются инвестфонды и корпорации, требующие делать мобильную игру или PC f2p. У нас есть статистика, что этот сегмент падает второй год подряд. Там переизбыток продуктов.

Падает, да никак не упадёт до уровня p2p
https://www.gacharevenue.com/revenue
Провал - это стабильные $1M в месяц, как у Snowbreak или Tower of Fantasy
Середнячок это Reverse:1999 с $10M в месяц. Неплохо для карточного рогалика, где все обновления - это рисуй новые карты, да сюжетку в виде комиксов, даже без анимации или 3d-моделей.

1) Во первых, название должно быть

"Способы удержания в играх сервисах"

А уж в способах есть и механики. Но в основном вы перечислили способы воздействовать на психологию игроков через незавершенность. Это психоинженерия. Человеку становится некомфортно, если он что-то не завершил, а осталось мало.

Например, вы автоматически завершите предложение:

"Наживаясь на людях -

заставляю страдать,

я не робкая роза -

меркантильная..."

2) Во-вторых, Вы думаете сейчас мысль о том

Простите, если грубо вышло, не хотел обидеть) Но думаю мысль понятна. Подход к играм как к доильням денег мне не импонирует. И маркетинговые психологические манипуляции у меня восторга тоже не вызывают.

В целом, для завоевания любви геймеров и удержания их в игре важно постоянно работать над улучшением пользовательского опыта, реагировать на обратную связь от игроков и предлагать им новые и захватывающие возможности для развития и развлечения.

В конечном итоге, успех механики удержания зависит от того, насколько она интегрирована в игровой опыт и насколько хорошо соответствует ожиданиям и предпочтениям конкретной аудитории игры.

Не раскрыта тема удержания указанных в начале психотипов игроков. Т.е., соотнести типы и последующие советы можно, но чёткости не будет и, если не понимать основ стратегии выделенных психотипов, то, в любом случае, довольно сложно.

Т.е., к примеру, что будет важно для коллекционера, а что не важно?

Потому что, во-первых, иногда игра и не должна удовлетворять все психотипы, а имеет фокус на свою аудиторию. А, во-вторых, даже если это игра для всех, то каждый тип будет иметь в ней свои "коридоры" привлекательных фич и нужно, по идее, заботиться о консистентности коридоров, а не набрасывать плюшки лоскутно.

Эта статья представляет интересный обзор темы, в ней содержится достаточно информации для понимания основных принципов удержания в игровом дизайне. Однако, я бы хотела увидеть больше конкретных примеров и исследований, чтобы лучше понять, как эти механики применяются на практике и как они влияют на игровой процесс.

Sign up to leave a comment.

Articles