Наступил Steam Next Fest 2025 — нам стало доступно 2500 (!) демок игр, которые выйдут в релиз уже в этом году!
Из них под тег programming выставлен только у 18. Давайте посмотрим на каждую из них!
Развиваем логику
Наступил Steam Next Fest 2025 — нам стало доступно 2500 (!) демок игр, которые выйдут в релиз уже в этом году!
Из них под тег programming выставлен только у 18. Давайте посмотрим на каждую из них!
Парадокс двух детей Вы встретили на прогулке соседей с сыном. Известно, что у них двое детей. Какова вероятность, что второй — тоже мальчик?
Казалось бы, детская задачка, где нужно просто “вспомнить формулу”, но всё не так однозначно. Если задать этот вопрос прохожему, он, скорее всего, скажет ½. Преподаватель математики, возможно, ответит ⅓. Кто из них прав?
В каком-то смысле, правы оба. Просто каждый представляют себе свой способ, как была получена информация о ребёнке. На самом деле это и есть условие задачи. Только скрытое.
Вопреки распространенному мнению, теория вероятностей не говорит, возможна ли та или иная ситуация. Прежде чем что-то считать, придется подготовить фундамент — идеализировать наблюдение, понять, что именно мы считаем случайным и построить модель эксперимента. Без этого никакие формулы не помогут.
Парадоксы, о которых пойдет речь, — не логические ошибки. Это ситуации, в которых само понятие вероятности начинает колебаться. Они не ломают теорию, но обнажают, где она требует особенной осторожности. Именно в таких местах теория вероятностей становится особенно странной — и особенно интересной.
В этой статье — три таких истории. В первой один и тот же факт даёт разные вероятности, если по-разному устроено наблюдение. Во второй один и тот же объект может быть “случайным” множеством способов. А в третьей невозможно придумать, как сделать задачу математически строгой.
По дороге мы обсудим, что такое вероятностная модель, геометрическая вероятность и математическое ожидание. А в конце поговорим о том, почему в теории вероятностей у одной задачи могут быть несколько ответов и как с этим жить. А еще, вас ждет красивая задача — бонус для тех, кто дочитает статью до конца.
А пока — вернёмся к соседям с мальчиком. Разберемся, почему эта задачка не так проста, как кажется на первый взгляд.
Pi Board — это продвинутая автоматизированная шахматная система на основе Raspberry Pi, использующая механизм шагового двигателя оси XY и магниты для перемещения шахматных фигур по доске. Процесс разработки состоял из множества этапов, в том числе из прецизионной калибровки координат шагового двигателя, вычисления веса каждой фигуры для точного перемещения, интеграции сильного шахматного движка, оптимизации стратегий захвата фигур и распознавания движения. Особое внимание было уделено выбору наиболее эффективного алгоритма для снижения энергопотребления шаговых двигателей.
Pi Board позволяет игрокам выбирать цвет фигур и настраивать уровень сложности шахматного движка. Кроме того, на этапе разработки у неё имелась возможность подключения к Интернету, позволявшая пользователям участвовать в дистанционных шахматных матчах по сети.
В мире математики существует множество удивительных чисел, которые обладают уникальными свойствами. Изучение подобных математических феноменов развивает логическое мышление, открывает новые горизонты для исследований и практических применений.
В 1949 году индийский математик Даттарая Капрекар обнаружил интересную закономерность у четырёхзначных чисел. При выполнении определённых действий с четырёхзначными числами (кроме тех, в которых все цифры одинаковые) всегда получается одно и тоже число.
Есть 1000 одинаковых колб с прозрачной жидкостью.
В 999 колбах вода, а в одной случайной - отрава.
Если мышь попробует отраву, то она погибнет через 1 час.
Как найти отравленную колбу за минимальное время?
Мы потратили семь лет на эксперименты с ИИ для царской игры Ура, и, наконец, пришли к сильному решению по правилам Финкеля, Блица и Мастерса! В конечном итоге, для этого понадобилась пара красивых уравнений, которые я объясню в статье.
На самом деле, мы не «просто» нашли сильное решение игры. Для сильного решения необходимо находить наилучший ход из каждой позиции. Мы сделали это, плюс вычислили точную вероятность победы каждого игрока при оптимальной игре из каждой позиции. Для этого мы воспользовались нашей опенсорсной библиотекой RoyalUr-Java.
Ниже мы опишем, как это работает. Также мы написали технический отчёт.
Привет, Хабр! Меня зовут Маша, я люблю настольные игры и пишу о них для блога МТС. У меня есть свой клуб настольных игр, где я каждую неделю провожу игротеки. За четыре года сыграла в 50 настолок, а в личной коллекции собрала 35 игр, не считая дополнений. Так что могу говорить о настолках часами!
В прошлый раз я писала об играх по вселенной Лавкрафта. Сегодня хочу рассказать об экономических стратегиях: «Время кофе», «Индустрия», «Тюльпаномания» и «Зелень» — вот вам еще одна идея, чем заняться на майских. Все они играются довольно быстро — от 15 до 70 минут. В них встречаются похожие механики, но с модификациями. Изюминкой экономических стратегий можно считать разнообразие сеттингов — это заметно даже на примере маленькой подборки, ниже убедитесь. Приступим!
В первой части цикла о связи геологии Minecraft и реальной геологии были рассмотрены пещеры, и насколько пещеры в игре похожи на настоящие. Сегодня мы снова спустимся вглубь земли, но рассмотрим ее уже более детально. Речь пойдет о рудогенерации – так в игре называют формирование залежей руд: железа, меди, угля и других.
На самом деле, в реальности этот процесс очень сложен и длится миллионы лет, но для игрока в майнкрафт хватит знания о том, на какой высоте все-таки спавнятся алмазы. Ну что же, для начала мы быстро пройдемся по теоретическим основам, а далее перейдем непосредственно к сравнению игры и нашей планеты.
Рудообразование (рудогенез) — это процесс, при котором формируются залежи полезных ископаемых (руд). Его движущей силой выступают разнообразные геологические процессы, они могут протекать как внутри земли, так и на ее поверхности. Дабы рассмотреть это все нагляднее, начнем сравнение с одного из самых красивых объектов, которые добавили в игру совсем недавно: с аметиста.
Пожалуй, нынче сложно найти человека, не игравшего в Майнкрафт. Старая добрая «песочница», в которой игрок от первого лица выживает в мире, целиком созданном из разных кубиков. В нем есть все: животные, торговля, земледелие, горное дело, разные формы рельефа, природные зоны, руды… И иногда кажется, что проходя ее, можно узнать больше, чем на уроках географии и геологии.
Я играю в Майн года с 2013, а с геологией и добывающей отраслью познакомилась позже. И чем глубже я погружаюсь в свою специальность, тем интереснее становится взгляд на, казалось бы «просто игру» — теперь я замечаю в ней то, чего раньше не видела. В общем, пришла мне в голову гениальная идея: совместить приятное с полезным. Поэтому с этого поста начнется цикл текстов, в котором на примере игры я буду объяснять вам, как выглядит наша планета в разных приближениях на самом деле.
В этой статье мы разберём, как написать программу для решения судоку. Предполагается, что ранее читатель не пробовал алгоритмически решать судоку, тем более — с применением нейронных сетей.
Возможна ли искусственная жизнь? А искусственная эволюция? На эти вопросы здесь нет ответов, но если вам они интересны то заглянуть сюда стоит.
Привет, Хабр! Меня зовут Маша, я пишу для блога MТС, а еще четыре года развиваю свой клуб настольных игр. Каждую неделю провожу игротеки: собираю людей, объясняю правила и контролирую игру. В моей коллекции 35 игр, не считая дополнений. Сегодня хочу поговорить об одних из самых любимых.
Обычно, когда речь заходит о настольных играх по вселенной Говарда Лавкрафта, представляются хардкорные многочасовые мрачные детективы. Но в этом посте я расскажу о нескольких играх с разными механиками, настроением и уровнем сложности — и да, тут получится целая семья Ктулху. Теперь у вас есть еще одна идея, чем заняться в выходные!
Многие знакомы с играми "Wordle" или с российским аналогом "5 букв" от Т-Банка, суть которых в том, чтобы отгадывать пятибуквенные слова. Словарного запаса среднестатистического человека вполне хватает для успешного прохождения этих игр, но иногда человеку тяжело подобрать загаданное слово, хотя он точно его знает.
Кажется, что компьютер справлялся бы с этой игрой очень хорошо, но насколько именно хорошо?
В рамках этой статьи мы подробно исследуем российскую версию игры "5 букв":
• Придумаем различные алгоритмы прохождения игры
• Посмотрим, как различные алгоритмы проходят игру на разных словарях
• Сравним результаты и сделаем выводы
В статье будут рассмотрены как теоретические расчеты, так и вполне применимые для человека на практике советы и подходы.
За 50 лет своего существования индустрия видеоигр стала самым высокодоходным сегментом медиа и развлекательного пространства. По прогнозам PwC, в 2026-2027 году продажи видеоигр могут превысить 300 млрд долл.
В свободное от работы время зумеры-айтишники пилят игру в Telegram Mini App, и нет, это не тапалка!
Про игру
Может быть вы помните, а может и не знали, но в 80-е была популярна элегантная стратегическая игра Trax.
Ее придумал Дэвид Смит – дипломированный бухгалтер, семьянин, бизнесмен и даже автор песен. Он опубликовал более 20 игр, но считает Trax своей лучшей придумкой.
Вокруг неё формировались клубы в разных странах, организовывались турниры по электронной почте и даже чемпионаты мира. Из года в год Trax стабильно входил в топы лучших игр на протяжении 80-х и получал многочисленные награды.
И вот спустя годы давно запылившаяся, но когда-то популярная игра Тракс вдруг попалась моему мужу Кириллу, точнее его другу ака одногруппнику из ИТМО, при очень интересных обстоятельствах. Как-то раз он попал на комиссию по отчислению в ИТМО, где случайным образом попадался один из двух билетов:
первый - сделать бесконечные крестики нолики, где нужно сложить диагональ в 10 крестиков (по крайней мере так запомнил мой муж), а другой бесконечный Тракс в консольном варианте. Посмеялись, поиграли и затянуло. Тогда игра была доступна только в двух вариантах: настольная и ПО на Винду. Возможности поиграть онлайн не было, за исключением изощренных способов, например транслировать экран и под диктовку выставлять ходы оппонента или через TeamViewer. И тогда в голове Кирилла появилась мысль – а почему бы не запилить веб-версию Тракса.
Кирилл изначально бэкендер, но когда мы работали в одном IT-стартапе и над своими пет-проектами он подкачал навыки фронтедера и ступил на путь фулл-стек разработчика. И вот когда ему стало хватать навыков для написания этой игры в вэбе, он принялся за дело.
"Параллельные Измерения" — одна из интересных головоломок игры Puzzle Hunt Мельбурнского Университета 2014 года. Она была последней в заключительном пятом акте игры и предшествовала финальному мета-заданию.
Однажды зимним вечером тусили в хорошей дружеской компании и между делом затронули тему про «серые будни ИТ-шника». Про то, что многие концептуальные вещи (а не чисто ремесленные) плохо гуглятся и вызывают ступор у большинства начинающих процессных аналитиков и разработчиков. Ну и как-то так, слово за слово, пришли к идее о том, чтобы было бы здорово разбавить яркими красками и эмоциональными переживаниями сухой язык и весьма условные пиктограммы промышленных спецификаций. Так появился наш новый уникальный мерч, ну и прикольная динамичная настолка.
День дурака — это вполне легальный повод шутить глупые шутки, разыграть друзей и от души повеселиться. С последним уже много лет как помогает всемирная сеть благодаря скопившимся в ней мемам, видео и различным онлайн-ресурсом.
Помимо серьёзных сайтов, предназначенных для важных повседневных задач, в сети полно различных забавных страничек — генераторов, смешных тестов, абсурдных симуляторов или простых как палка приколов.
В честь праздника дураков собрали подборку необычных сайтов, которые могут поднять вам настроение или немного развлечь.
Для удобства все сайты мы поделили на три категории: генераторы различных смешных картинок и текстов, мини-игры и прочие развлечения, а также попросту безобидные или попросту бессмысленные шутки.