Комментарии 26
А сам вопрос менеджеру не оторван от жизни?
А в чем проблема? Уволенным шахтерам пару лет назад советовали learn to code, уволенным разработчикам советуют learn to drive.
Замыкаем круг, отправляем водителей в шахты?
Водителей кодить, а програмеров бурить, но только по по цене в двое дешевле за те же объемы будет норм! Но факт в том, что могли бы не увольнять - не увольняли. Компании могут разориться по многим причинам, а жадность руководства только одна из возможных.
Кстати, ДА! Toyota Production System (TPS) предполагает, что любое увольнение МУДА, т.е. потери. Вы учили людей. Люди получили не только универсальные знания, но и специфические, пригодные только в вашем производстве. И теперь эти люди оказываются на улице и их опыт оказывается невостребованным.
Крис Диринг высказался как типичный МУДАк - человек оправдывающий потери неизбежностью потерь. Мне интересно сколько месячных зарплат выплатили специалистам в качестве выходного пособия и какие слова были произнесены на прощание. Предлагали ли, например, вернуться если конъюнктура поменяется.
А почему специалистам должны выплатить пособий больше, чем положено по трудовому кодексу той страны, где они работают? Ну а уж слова… Слово изреченное есть ложь.
А почему специалистам должны выплатить пособий больше, чем положено по трудовому кодексу той страны, где они работают
Странное слово - "должны". В 1948 Кийтиро Тоёда ушел с поста президента компании из-за того, что при его руководстве пришлось сократить более полутара тысяч сотрудников компании. Был ли какой-то закон, кроме нравственного, который обязывал его это сделать?
Если не ошибаюсь, когда Тойота уходила из России они тоже выплатили пособий выше рынка и по максимуму переквалифицировали рабочих.
Проблема в том, что сейчас все стали рабами денег. И через это хозяева денег легко манипулируют людьми. У человека должны быть иные принципы кроме прогматичных. Иначе он просто марионетка, без своей воли.
Кстати, ДА! Toyota Production System (TPS) предполагает, что любое увольнение МУДА, т.е. потери.
В данном случае это некорректная аналогия. Игропром не автопром. У вас нет непрерывного потока производства и продажи произведенного. У вас есть продуктовая разработка. Продукт готов и вышел в релиз - разработка больше не актуально (если упростить).
Второй момент - продукт не факт, что окупился, после релиза. Т.е. денег на содержание команды он так и не принес. В данном случае разумное решение с точки зрения бизнеса - закрыть убыточный ассет. Часть специалистов в этом случае распределятся по другим проектам, но отнюдь не все.
Тут более правильная аналогия с шоу-бизнесом все же. Вас же не удивляет, что актеров закрытых сериалов или снятых фильмов "увольняют", а не держат на окладе в штате? И что никто не считает это потерей, просто это другая бизнес-модель.
Ну а Крис Диринг, насколько я понял, немного оторван от жизни, и считает, что все при увольнении получают золотой парашют, на которые вполне можно годик-другой подауншифтить или пожить у моря. ;)
Вот сейчас я беру виртуальный молот и отправляюсь философствовать по вашим тезисам.
Игропром не автопром. У вас нет непрерывного потока производства и продажи произведенного.
А почему? Почему Sony пытается проталкивать игры на рынок, вместо того, чтобы вытягивать. И нашумевший Concord не исключение. Вместо того, чтобы сделать относительно дешевый прототип, и отправить его по целевым фокус группам, Sony на 8 лет удалилась в башню из слоновой кости где творило свою нетленку в надежде, что сразу после публикации мир застынет в экстазе. НЕ ЗАСТЫЛ! И это не единственный провал. Просто самый дорогой и нашумевший.
Для хорошего производства необходим поток создания ценности. От потребителя к производителю, когда потребности потребителя заставляют производить товар. И именно столько товара, сколько необходимо для поддержания потока.
Почему этого не произошло? У меня есть гипотеза. Потому что ценности потребителей и ценности инвесторов не совпадали. Фирма делала, что хорошо смотрится в отчетах перед акционерами. Кстати, набирали много людей в штат, я думаю, они по той же причине...
Поэтому я и написал:
Проблема в том, что сейчас все стали рабами денег. И через это хозяева денег легко манипулируют людьми. У человека должны быть иные принципы кроме прогматичных. Иначе он просто марионетка, без своей воли.
А почему?
Потому что это шоу-бизнес. Там другая модель работы
Вместо того, чтобы сделать относительно дешевый прототип, и отправить его по целевым фокус группам, Sony на 8 лет удалилась в башню из слоновой кости
Т.е. вы в курсе внутренних производственных процессов Sony? Или это все же ваши домыслы? Ибо насколько я знаю процессы игростроя, фокус тестированием никто не пренебрегает. Вот только результат он дает далеко не всегда.
Но в данном случае это все равно не важно. Вы отказываетесь понять или принять такую вещь, что после того, как проект вышел в релиз - он уже состоялся. Актеры больше не нужны, съемки окончены. Да, многие пытаются решать этот аспект через DLC, онлайн, эвенты и прочие батлл-пассы. И, что характерно, все эти вещи очень не любит современный игрок.
Для хорошего производства необходим поток создания ценности.
И такой поток организовали например Ubisoft. Что же мы слышим про их работу - фуу, конвейер. Почему про работу Тойоты те же люди такое не говорят? Ведь там еще больший конвейер. В этом месте мы опять возвращаемся к тому, что модели бизнеса для товаров и для сферы развлечения - разные. И если первое во многом завязано на потребности людей (машины удобны и полезны, а запчасти к ним востребованы весь период эксплуатации). То второе завязано на хотелках и моде, которые крайне недолговечны и редко подаются прогнозированию. Создать моду на что-то - отдельный вид искусства. А люди хотят новых зрелищ, при том что хлеб их в принципе и старый устраивает.
Почему этого не произошло?
По массе причин. Невозможно всегда творить шедевры. Невозможно угадать, что именно зайдет публике или нет. Особенно на таком длительном отрезке как разработка игр. Вполне может оказаться, что за полгода до релиза вышло 3-4 аналогичных проекта и твой просто растворится в них, а значит - надо почти все переделывать. Можно сделать просто неплохую игру, но в большинстве своей она просто не окупить даже своего бюджета, а подлить масла в огонь падения репутации - может запросто. Потому что, повторюсь, люди хотят новых зрелищ, а не просто повторения старых.
Потому что ценности потребителей и ценности инвесторов не совпадали
Если вы сможете предугадывать ценности потребителя в сфере развлечений на 3-5 лет вперед - вы станете мультимиллиардером. ;)
Вы, по моему, специально пытаетесь казаться глупее, чем являетесь, чтобы продолжать спор.
Concord провалился потому что не слушал игроков. Star Wars Outlaws провалился потому что не слушал игроков. Не так оглушительно и свои деньги отобьет, но провалился. Акции Ubisoft просели. Не интересна история про сильную женщину Kay Vess... Так что в этом Sony и Ubisoft едины.
Если вы сможете предугадывать ценности потребителя в сфере развлечений на 3-5 лет вперед - вы станете мультимиллиардером. ;)
Нет. Тот кто сократит срок поставки ценности пользователю - тот и выиграет. Машина тоже 3-5 лет разрабатывается. НО ни кто после выхода модели инженеров не увольняет.
На этом я, со своей стороны, завершаю дискуссию. Поскольку это уже холивар.
Concord провалился потому что не слушал игроков. Star Wars Outlaws провалился потому что не слушал игроков.
И эти выводы вы делаете на основе своей многолетней эспертизы в разработке игр? Или же, это просто, повторюсь, ваши домыслы?
Верну вам ваши же слова: - "Вы, по моему, специально пытаетесь казаться глупее, чем являетесь, чтобы продолжать спор. "
Так вот, "слушать игроков" далеко не всегда является формулой успеха. Я бы сказал, что практически никогда. И тот же проблемы Атулава отнюдь не в сильной и независимой. Там с геймплеем беда, бедовая. Т.е. с одним из ключевых компонентов игры. Грубо говоря - оно просто плохо сделано. И да, во многом оно такое плохое именно потому, что пытались угодить широкому кругу игроков. А чем больше аудиторию ты пытаешься охватить, тем больше твой продукт похож на фастфуд.
Машина тоже 3-5 лет разрабатывается
Вы опять натягиваете сову на глобус сравнимая материальные продукты со сферой развлечений, отзываясь принять, что это разные процессы. Возвращаемся к вопросу о том кто и для чего пытается выглядеть глупее.
НО ни кто после выхода модели инженеров не увольняет.
Потому что - новая модель авто гарантированно будет продаваться. И чтобы обеспечить эту гарантию достаточно.. просто перестать выпускать старую модель. А разработка необходима, чтобы выдерживать конкуренцию на рынке. Если же оной нет, что в принципе и на новые модели можно не заморачиваться. Опыт УАЗА и АВТОВАЗА это наглядно продемонстрировали.
Поскольку это уже холивар.
Сам начал, сам хлопнул дверью. Ну ок.
А что предлагают все эти возмущающиеся в соцсетях? Предлагают компаниям содержать ненужных сотрудников и платить им зарплату исключительно ради сохранения социального спокойствия? Я знаю одну страну, где такой херней занимались. Ничем хорошим это не кончилось.
Мне кажется, некоторые возмущающиеся в соцсетях предлагают: "нечего сказать - промолчи, за умного сойдёшь".
В общем, я, конечно, не в курсе положения на рынке труда, тем более где-то там, но советы как "переждать год" действительно несколько странные. Да и год ли?
Должен был встать на колени и попросить прощения. Как в BLM.
Все это уже было (я застал коллапс начала нулевых, когда уходили в "рубщики мяса" - популярный мем айти форумов тех лет), и еще не раз будет. Они вырастут и станут такими же реалистами циниками.
Проблема в том что его ответ в духе наших чинуш "на завод их всех, пусть делом займутся"
В какой убер устроиться? На какое море на год? Рядовой разработчик с семьёй не зарабатывает столько чтобы на море год жить. И на ЗП таксиста он семью не прокормит, а если и прокормит, то не с привычным уровнем жизни
Это эффективный манагер, которым Диринг является, может свалить на год на море, потаксовать "для души" и проработать травму от увольнения сотрудников с психологом
И то что компании искусственно стимулируют рост акций за счёт сокращения расходов на сотрудников, это вообще самое гнилое что может быть. Ибо проблема, которую пытается решить бизнес, не в том что он не приносит денег, а в том что он не принёс денег в N раз больше чем в прошлом году. О каких бедненьких корпорациях при таком подходе может идти речь?
Если сокращение сотрудников приводит к росту акций то за что винить компании? Им надо с ветром бороться? Вон в твиттере уволили 80% сотрудников а он до сих пор работает. Неудивительно что пример стал заразителен по всей индустрии.
На ЗП таксиста он семью не прокормит, а если и прокормит, то не с привычным уровнем жизни
Бывает так: кто-то летал только на частном самолете, далее что-то меняется в жизни и приходится пересаживаться в убогий бизнес класс на регулярных рейсах. Или даже (о какой ужас) в эконом класс. Это тяжело, понимаю (нет).
Таксисты тоже люди. Точно такие же как все. Как-то же им хватает содержать свои семьи? Платить аренду? Или у всех таксистов по-дефолту есть жилье в собственности? Безусловно хорошо быть здоровым и богатым.
Подобные заявления бывших сотрудников/профсоюзов полны лицемерия. Увы.
О каких бедненьких корпорациях при таком подходе может идти речь?
Там, как правило, принят продуктовый подход. Когда у каждого продукта есть свой бюджет. И если какой-то из продуктов не приносит прибыли и не имеет перспектив, то вполне логично его закрыть, а не продолжать впустую тратить деньги. Можно конечно перераспределять косы и покрывать доходами от успешных проектов неудачные - но это плохая практика по множеству причин. Вопрос, как при этом поступать с сотрудниками с закрытого проекта - он всегда комплексный. Тут нет и не может быть универсального решения.
Может быть пора перестать клепать фуфлел?
Каждый год выходят десятки успешных и кассовых игр. И сотни менее успешных или даже провальных. Но вот в чем парадокс, самые кассовые тайтлы - они обычно тот еще "фуфел" (ммо-доилки с лутбоксами и прочие гатчи).
Т.е. формула "не клепать фуфул" может и не сработать. Опять же игропром - это по сути шоубизнес. Т.е. всегда риск, что твой продукт не понравится клиенту. В кинематографе, да и в игропроме уже хватает случаев когда продукт проваливался в прокате/на релизе, а спустя годы приобретал культовый статус и армию поклонников.
Заповедь офисного самурая - каждый день ходи на работу как последний
Проблема крупных игровых корпораций в том, чо они разучились делать игры для потребителей. Что ни звездный выход, то провал. Часто пытаются делать клонов успешных проектов под другой обёрткой. В итоге малые студии представляют новинки и в них играют. А в их творчество нет. Как в одном комменте написали: стерильная игра
То люди не хотят быть крепостными, революции устраивают, то прям очень хотят, жалобы пишут.... Не угодишь 🤣🤣🤣 В капитализме же всё просто: баланс не сходится - предприятие банкротися 🤷 Ну и тоже самое с работником. Нет экономической отдачи - его увольняют. Причин такой ситуации масса (в т.ч. глупый менеджмент). Но если у работника ни чего не украли то какие могут быть претензии? Иди сделай лучше 🤷
Дык речь не о том что в игровой индустрии сотрудник не отбивает баки)
Речь о том что ради красивых финансовых отчётов после крупного проекта (даже успешного) начинают увольнять сотрудников, что бы срезать расходы на зп и показать инвесторам какой классный финансовый год у компании. Ну и соответственно под это дело корпативные крысы выписывают себе премии)
Но затем нужно делать новый проект набираются новые сотрудники и цикл повторяется. Только между циклами проебывается опыт и слаженность сотрудников, что в конечном счёте удорожает разработку. Но корпоративным крысам на это плевать, т.к. за это платят инвесторы, а если они не будут увольнять людей после проекта финансовые отчёты будут не такими красивыми и премии у них не столь высокими.
Экс-президент PlayStation Europe: уволенным разработчикам игр стоит «пойти в Uber» или «уехать на год к пляжу»