Comments 36
А теперь покажите, пожалуйста, топологию. Посмеемся (или поплачем, тут уж кому что) вместе.
Ну есть плагины для ретопологии, вряд ли они работают хуже, чем ИИ. Да, человек всегда сделает лучше, но это и дольше... можно просто подредактировать за ИИ в случае чего - всё равно быстрее, чем с нуля моделить. Мне кажется, зря вы так уж сильно скептически
ретопология не сохраняет развертку и текстуры, а еще она плохо работает на такой каше из полигонов после нейронки. да лучше чем ничего, н оскажите где это можно использовать потом? я вот визуализатор и любой косяк на модели не нужен, даже в играх это сомнительно после ретопо, а нормали как запекать или забьем болт на оптимизацию?
Во‑первых есть инструменты ретопологии, во‑вторых при переходе от классических инструментов к ии инструментам топология становится не так важна.
Топология важна как минимум для риггинга дальнейшего, уменьшения общего поликаунта сцены, развертки, могу перечислять долго. Просто именно по этой логике некоторые разработчики выпускают такое неоптимизированное... нечто, надеясь на то, что оптимизацию геометрии сделают наниты, освещением займется трассировка и т.д.
Топология важна как минимум для риггинга дальнейшего, уменьшения общего поликаунта сцены, развертки, могу перечислять долго
Это при использовании традиционных инструментов и пайплайнов. А я говорю про ИИ. Мы сейчас движемся в сторону где будут штуки, работающие совсем по другому.
Например эту модель тупо будут рендерить с 10 000 ракурсов под разным светом и файнтюнить сетку, которая уже будет визуализировать модельку в любых позах под любым углом в любом окружении (т.е., говоря классическим языком, риг и анимацию она будет делать прямо внутри визуализации). Или преобразуют это в gaussian splatting облако где пятна будут перемещаться под управлением ИИ. Я уже не говорю о технологиях где вообще вся картинка генерится сеткой.
И да — это всё будет жрать ещё больше, чем Вы сейчас представили, и да — на это почти не будут обращать внимания :)
некоторые разработчики выпускают такое неоптимизированное... нечто, надеясь на то, что оптимизацию геометрии сделают наниты, освещением займется трассировка и т.д.
Многие :) на самом деле это классическое следствие снижения порога вхождения в отрасль.
Честно, вот так и не определился, я очень хочу на это посмотреть, или очень не хочу на это смотреть) Но мысль понял
Это, хм, интересно
Для использования в риалтайме не прокатит. При том что именно разработчикам игр с ограниченным бюджетом технология куда интересней, чем голливуду и прочим миллиардерам.
Для использования в риалтайме не прокатит
Это пока что :) Про 3д графику так же говорили, потом так говорили про тени, потом про физически корректный рендеринг, потом про разрушаемость и корректную физику, потом про рейтрейсинг.
И при этом в играх, даже современных тайтлах, до сих пор используется SSR, которому лет уже больше чем мне. Разработчики не успевают за новыми и новыми технологиями, не успевая внедрять их в свои проекты. Надо понимать как, что и когда и зачем применять
Ну так все из перечисленного оптимизировали, чтобы оно пролезло в ограничения. А тут речь про ужасную топологию моделей, которая не только не эффективна, но и приводит к некорректному отображению. Если топологию смогут исправить, само собой оно сможет нормально работать.
А рендерить чисто нейросетями в реалтайме это как поделить производительность на 100 и бонусом получить россыпь квирков генерации изображений.
Вот зря вы про топологию. От тех же китайцев иногда использую ИИ для простых статичных моделей по фото. И хочу сказать, что для пропсов вполне себе подходит. Да, где-то сетка может быть не идеальной, но если в движке выглядит хорошо и не предназначена для разглядывания, то какая разница.
По крайней мере теперь есть выбор: Делать сразу самому за условный час с текстурами, отдать на аутсорс (где без гарантий) или вначале закинуть в нейронку, а уж если результат не айс, то делать самому.
Все уже забыли как мы 5-7 лет назад над рисунками нейросетей смеялись.
Осталось анимировать и всё, вайб-индюшатина утопит нас)))
Про анимацию забыли. Это огромный кусок работы.
Над этим уже работают.
Кстати, очень любопытно наблюдать, как текущие ограничения учатся обходить.
Например, так как ИИ не умеет нормально генерировать любые картинки, но неплохо справляется с портретами - можно делать условно игры, где больше портретов.
Так и тут - на первом этапе увидим ренессанс каких нибудь варгеймов со статичными фигурками, просто потому, что фигурки дешево производить.
Ну почему сразу вайб-кодинг. Куча разработчиков-одиночек, которым интересно делать игры упираются в то, что им надо что-то рисовать - а они умеют только программировать. А вкладываться и искать и нанимать художников не хочется или не можется - это же та ещё канитель, выходящая за рамки "покодить вечерком". А тут, заплатив пару баксов на портале можно получить ассетов и творить себе дальше, ни с кем больше не взаимодействуя.
Я предчувствую, что скоро будут анимацию делать через 4d gaussian splattings)
В целом неплохо для создания болванок для доводки руками\ретопа.
Подскажите, может кто знает, по чертежу 3D модель где можно сделать?
По вашему запросу в яндексе море ссылок. Вот например:
или смотря, что вы имели в виду.
Blender + https://superhivemarket.com/products/projection-modeling
можно купить за рубли там https://boosty.to/vovrzull/posts/d864c2ca-8f5d-4d8a-82ed-cd33c7e0b779?share=post_link благо разраб рус
На самом деле интересно, к чему это приведет, с какой скоростью и как с этим будут дружить.
С одной стороны - работает плохо. С другой - чудо чудное, что работает хоть так, к тому же работает быстро.
С третьей - целиком людей все равно пока не заменишь, нужен тот же моделлер и технический художник, чтобы обрезать, заригать, исправить проблемы и т.д.
Но опять же - куча людей работает над исправлением проблем и новыми областями - анимации, композинг и т.д
Если это будет длится достаточно долго - просто появится новое поколение инструментов.
Мне очень интересно наблюдать, как инди в стиме начинают пробовать использовать этот всратый ИИ арт (который все равно лучше, чем условны пиксель арт, который может сделать одиночка) и все креативнее адаптируют игру к арту (а не арт к игре)
Ну лет 25 назад 3D тоже было ужасно. Нет, даже так - УЖАСНО. Мыльные текстуры, шестиугольные колёса, торчащие полигоны, алиасинг во все поля, что ни линия - то пиксельная лесенка. На игровых сериях с многолетней историей можно легко увидеть, как катастрофически просело качество графики в момент перехода с 2D на 3D. До чего-то вменяемого 3D допилили только к году этак 2008-му.
Тем не менее даже вот то убогое 3D убило ручную рисовку спрайтов практически мгновенно, потому что было намного дешевле. При десятикратной разнице в цене на качество можно закрыть глаза, особенно если появляется возможность обосновать падение качества графики добавкой каких-то геймплейных фишек, которых 2D не могло обеспечить.
То же самое будет и с ИИ. Сейчас его начнут массово юзать не только инди, а лет через 10-15 и качество подтянется.
2D пиксель-арт постарел гораздо лучше, чем то самое 3D. Гораздо приятнее смотреть на картинку с Atari 2600, чем с N64 ;D
До чего-то вменяемого 3D допилили только к году этак 2008-му
Это вы сейчас Крайзис в графически УГ записали?
Это не совсем проблема технологии, можно и на угловатых моделях и лоу-рез текстурах сделать приятную графику. Скорее всего не было методик у 3Д художников, не было хороших примеров для подражания.

Только вот не 10 токенов генерация - а 40 токенов. А с текстурами 50.
Странно, мне выдали 100 токенов. В описании тарифа тоже сотня
Скриншот

Выдали сотню - но за каждую генерацию 40 токенов списывают, а не 10.
Разобрался - они, редиски, по умолчанию ставят 1536p., которые по 40 токенов
Так что если хочется подольше поиграться - нужно переключать на 1024p, которые действительно по 10.

Ну и как модели получаются? Близко к желаемому результату?
Вышла Ultra3D — нейросеть для генерации высокодетализированных 3D-моделей