Pull to refresh

Comments 38

Путь к успеху, он такой…
Fail ➜ Fail ➜… ➜ Success.
Так что — главное не сдаваться и учитывать предыдущий опыт.
Скорее так
forever () { if(random()) { Success } else { Fail } }
Да, количество итераций может варьироваться, но с каждой новой у нас есть опыт, наработки и т.п., поэтому параметры рандома меняются.
В вашем варианте Success наступает практически всегда, т.к. рандом почти всегда не нулевой )))

Предлагаю свой рецепт успеха ))
forever () { if(randomInt()%100) { Fail } else { Success } }
Ну… это псевдоязык.
И, кстати, не надейтесь, что всегда 0 == FALSE :)
Если предполагать, что язык — С (а синтаксис сишный), то всегда ;). В этом языке bool'а вообще нету, есть только интерпретация 0 как false.
Не холивара ради — где в с forever?
Дефайн же :D
Скрытый текст
Конечно же, и этот и предыдущий комментарий не стоит рассматривать всерьёз
всегда хотел такой define ;)
Спасибо. будем надеятся… )
И вас вот так вот бесплатно опубликовали сайты, посвященные андроид тематике?
Их есть несколько штук, которые бесплатно публикуют. Правда их не много и они имеют низкую популярность.
Они только на игровую тематику?
Вроде да. Они у нас были по массовой рассылке и я сейчас не вспомню кто они такие. Просто помню несколько ответов в духе «мы опубликуем обзор».
Эффект, конечно, весьма неплохой от сайтов с низкой посещаемостью.
В случае с рыбалкой искал так же сайты про рыбалку и там пытался спамить.
Ну не все конечно. Кто то опубликовал, кто то нет, кто то попросил написать оригинальный обзор. А еще у некоторых из них есть форумы, особенно хороший форум у 4pda.
Спасибо за статью, интересный опыт.
UFO landed and left these words here
Чего заминусовали — непонятно.
Пользуясь случаем, хочу сказать спасибо за одну из любимых игр :)
А как так получилось, что с миллиона инсталов только $1.5k? Если монетизируется рекламой, то при нормальном ретеншене должно быть $10k-$30k с Google Play.
Либо игроки удаляют игру сразу после установки, либо совсем плохая рекламная сетка, ну или криво встроена реклама.

Может, просветите на счет ровной рекламы? У меня 130k установок, собралось едва ли $500. Обычный баннер от admob внизу экрана.
Баннеры неэффективны, используйте interstitial, у того же адмоба есть. Ну и над ретеншеном работать нужно, даже на баннерах должно больше быть.
На Чартбустовских интерстишиалах я заработал аж $60 в том же приложении. Я определенно что-то сделал не так. Ну да ладно, дело прошлое.
У чартбуста очень слабые позиции на андроиде.
Спасибо автору за пост. У всех кто пробует сделать что-то свое на старте истории более или менее похожи. В настоящий момент я разрабатываю две игры, настольную игру Оберег (славянские шахматы) и ККИ, аналогичный heartstone. Обе игры планирую запускать первоначально на собственном домене и далее либо идти в сети либо на мобильные платформы. Сам пишу код на actionscript, python, неспеша изучаю C# C++ чтобы писать игры на Unity. Если у автора есть желание можно объединить усилия. Я все свое рабочее время работаю только над своими проектами, с работы уволился чуть больше года назад.
А почему вначале Jetpack'а выводится лейбл ludei? Я думал будет логотип Construct2.
ludei — облачный сервис, компилирующий html5 в apk ну и соответственно — вставляют свой лого. В последней бета-версии construct2 уже нет экспорта для ludei теперь вместо него intel xdk и можно любую свою картинку ставить на прелоадер.
Если вы хотите зарабатывать с ваших игр, вам нужно подойти к вопросу несколько более профессионально — прикинуть заранее геймплей, монетизацию, способы удержания пользователей и повышение ретеншена, виральность проработать. После создания игры перед релизом раскидать по знакомым на тест, посмотреть как они играют, насколько быстро им надоедает, нормально ли они понимают систему обучения, насколько их тянет жмакнуть на кнопку покупки в игре чего-нибудь. Отполировать игру по результатам этого теста, и только потом релизиться. Да, и в раскрутку игры должно быть вложено точно не меньше сил, чем в создание, благо способов раскрутки тонна.
По поводу улучшения характеристик игры — вовсе не обязательно закручивать гайки и встраивать в игру такое УГ, как «энергия», «пейволлы» и пр. (придуманные маркетологами чисто чтобы оправдать свою жадность). Можно сделать все так, что игра и доход будет приносить, и при этом юзеры будут счастливы.
Хороший опыт для инди-разработчика на Android.

Несколько советов:

1. Попробуйте встроить в игру код баннерных сетей, баннерообменок и видеорекламу (если их еще нет), и:
— монетизироваться через рекламу (полноэкранные баннеры это ОК),
— предлагать пользователям небольшие плюшки (бонусные уровни, звезды) за просмотр видео от Vungle или AdColony,
— направлять траффик со старых приложений на новые (для увеличения популярности) — Chartboost отлично это делает.

2. Используете ли вы push-нотификации? Как локальные пуши (например, выдать через день-два напоминание «Твои боевые хомяки мечтают о новом приключении»), так и глобальные пуши от pushwoosh.com или urban airship для рассылки тематических уведомлений или сообщений о новой игре (можно комбинировать с включением полноэкранного баннера),

3. Есть ли в ваших проектах окна типа RateMe (напоминание через 7-10 минут игры поставить ей оценку в сторе)? Хорошие оценки и их число положительно сказываются на установках.

4. Добавьте на скриншоты игры короткие слоганы с перечислением достоинств, типа «Стопиццот уровней», «Реалистичная мышиная физика» (убедитесь, что они хорошо читаются с телефона).

Ну, а советов по улучшению игрового процесса, конечно, вам могут дать миллион, не обязательно их все слушать — просто продолжайте эксперименты! :)
Спасибо. Действительно многое из написанного вами, не реализовано. Хотя многое на construct2 наверное и нельзя реализовать (.
Да, тоже верно. Но, надеюсь, и для html5 проектов найдутся свои инструменты!
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.