Курс пиксель-арта 3

    Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

    Часть 1: Правильные инструменты
    Часть 2: Линии и кривые
    Часть 3: Перспективы
    Часть 4: Тень и свет
    Часть 5: Палитры цветов
    Часть 6: Сглаживание
    Часть 7: Текстуры и размытие
    Часть 8: Мир тайлов

    Часть 3: Перспективы


    Проблема перспективы в 2D играх, это вопрос который возникает часто, и это возможно то, почему так много любительских игр имеют множество противоречивостей в этой области. В частности эта часть адресуется к типичным перспективам в RPG, так что если вы ищете информацию о виде сбоку или от первого лица, вам следует поискать где-нибудь ещё. Это важно, помнить что перспектива — это «искусство представления трёхмерных объектов на плоской поверхности (в данном случае это ваш экран) как их увидел бы наблюдатель.»

    Прежде всего, я бы хотел поблагодарить Лунна, без которого этот раздел бы не был таким как сейчас; это на самом деле исправленная версия беседы, которая у нас была на эту тему.

    1. Перспективы — и почему множественное число?

    Потому что есть несколько различных типов! Если вы читали книги по рисованию или брали уроки, вы возможно знаете, что есть одно, двух и трёхточечная перспективы. Это не то, о чём мы здесь говорим, так что можете забыть про это.

    В 2D видеоиграх, простейшая используемая перспектива называется «аксонометрическая». Что это за зверь? В аксонометрическом представлении пространства, объект представлен тремя координатами (X, Y и Z), каждая из которых постоянно растёт в определённом направлении. В частности это значит, что две параллельные линии в реальности, будут параллельны и в аксонометрической перспективе, и размер объекта не меняется, независимо их расстоянию от наблюдателя. Наконец есть бесконечное число аксонометрических перспектив, поскольку художник абсолютно свободен в размещении трёх направленных осей по своему выбору. Мы рассмотрим три наиболее часто используемых аксонометрических проекции (смотрите картинку).

    image

    Это называется изометрической перспективой: ось Y должна быть наклонена на 30 градусов для соответствия определения изометрического вида, но поскольку это невозможно с простым пиксель-артом, она представлена через линию 1:2 (смотрите предыдущий раздел) и угол только 26.5651 градуса (я избавлю вас от вычислений ведущих к этому выводу). Этот вид в частности годится для тактических RPG, потому что он может представить убедительную глубину и высоту. Но не подходит для карт в традиционных программах создания RPG (например RPG Maker) из-за формы тайлов.

    image

    Это называется планиметрической перспективой. На этот раз ось Y наклонена на 45 градусов от горизонтали, и является прямой 1:1. Очень мало игр используют это (самая известная из них, это Boktai), но она всё же может быть интересной и богатой в объёме. Эта перспектива могла бы быть более распространённой, и это остаётся на ваше усмотрение, использовать ли её.

    image
    И наконец последняя (и менее привлекательная), это знаменитая перспектива 3/4: ось Y наклонена влево, соединяясь с осью Z. Это вид, который используют большинство RPG, и мы обсудим его подробнее.

    2. Всё о виде 3/4

    image

    Теоретически я мог бы остановиться здесь, но я предположу, что вы не столь сообразительны, и покажу вам несколько примеров с комментариями.

    Позвольте начать с простого примера: бочка (это элемент любого набора город / заброшенная шахта / дом / и т.д.). Что в ней интересного? КРУГЛАЯ КРЫШКА. Не эллипс, как чаще видно. Это так по двум причинам:

    — Это круг в реальной игре (круглая крышка)
    — Она параллельна земле, и таким образом видна сверху.

    Здесь нет наклона. Вы должны принять это во всех горизонтальных плоскостях, которые видны сверху, если вы хотите делать 3/4 последовательно.

    image

    Мы продолжим с более полным примером, щедро предоставленным Оди. Прежде всего, заметьте, что верх башни круглый. Также посмотрите на дверь, стены и окна. Они, они… Я дам вам секунду… они? (Нет, они не ужасны). Они 1 к 1. Снова магия наших трёх осей в действии: вертикальные плоскости представлены так, как они видны с лицевой стороны, то же самое с горизонтальными.

    image

    Но тогда что происходит, когда мы хотим представить вертикальную плоскость и горизонтальные плоскости? Ничего особенного. Их взаимодействие не представляет особой проблемы. Поглядите на каменные стены Оди, или ступеньки (или кабинет, или стены) и превосходный скриншот Bahamut Lagoon слева, чтобы убедиться. Вкратце: горизонтальные плоскости видны сверху, вертикальные плоскости видны спереди.

    3. Extension possible vanishing points underground

    image

    Хорошо, я надеюсь вы ещё всё понимаете, потому что здесь будет немного сложнее. Я говорил вам в начале части, не принимать во внимание точку перспективы. Сейчас мы этим немного займёмся. Одного маленького напоминания (смотрите слева) возможно хватит, чтобы вы поняли идею относительно одноточечной перспективы. Как вы можете видеть, где-то есть точка (не на картинке) куда указывают все горизонтальные линии (поскольку снимок сделан на равнине, с земли) — это называется точка схода (vanishing point). Вам не нужно знать больше, для понимания этой статьи, но если тема интересует вас, я советую почитать курс по рисованию перспективы.

    Позвольте вернуться к нашему курсу — как мы используем эти точки схода? Для улучшения наших перспектив! В отличие от картины изображающей Версальский дворец (узнали?), точки схода будут притягивать вертикальные линии. В идеале, нам бы хотелось исправить точки, и нарисовать их сверху нашей карты, но это несовместимо с системой, используемой в RPG основанных на тайлах. Решение — присвоить индивидуальную точку схода каждому объекту нашего набора тайлов. Это немного менее элегантно, но результат хорош! Вот два скриншота Golden Sun и Golden Sun 2, это единственные игры использующие эту технику, которые я знаю. Шин любезно выделил некоторые точки схода этих изображений.

    imageimage

    Заметьте, что все точки схода размещены под объектами (поскольку камера направлена сверху вниз) и всё почти одной и той же глубины (чтобы всё выглядело единообразно). Последний краткий комментарий: чем ниже ваши точки схода, тем ближе вы к стандартной перспективе 3/4, так что размещая ваши точки схода в «бесконечность», вы получаете результат близко к чистому 3/4 (магия, да?).

    Теперь вы знаете немного о перспективе, и нет вам прощения за ошибки, тем более их не так сложно исправить, и вы можете рисовать линии (и точки схода, если вы пробуете метод Golden Sun), которые вам помогут.
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 17

      +6
      Спасибо за переводы!
      А вот то, что в английском называется vanishing point, по-русски переводится как точки схода.
        0
        Я думал, что это как раз и есть «точка перспективы», разве нет?
        image
          +3
          Понятия точка перспективы нет. Есть точка схода. То, что у вас на картинке названо two point perspective, переводится как перспектива с двумя точками схода.
        +1
        Скриншоты бы увеличить в 2 раза хотя бы — мелковаты.
          0
          А как называется проекция стен в играх вроде The Legend of Zelda?
          image
            0
            s/проекция/перспектива/
              0
              Скорее всего top-down perspective.
                0
                Top-down это общий термин «вид сверху», а вот стиль когда стены так рисуют я не знаю как называется.
                0
                О проекции в данном случае тоже корректно спрашивать. Просто геометрически это нечто обратное перспективе — проецирующие на экранную плоскость лучи сходятся также в одной точке, которая противоположна точке схода перспективы относительно плоскости X,Y (плоскости пола).
                +2
                Это одноточечная перспектива.
                примеры


                  +1
                  Добавлю — одноточечная центральная. Не до конца честная (например, потому что угол вертикальных линий границ блоков стен постоянен в каждом квадранте, а не меняется плавно), но близкая к ней.
                +5
                но я буду также полагать, что вы не очень умны
                сомнительный таргетинг!
                  0
                  Да я вот тоже сильно задумался переводя эту фразу «but I will assume that you're not very smart».
                    +3
                    в контексте чуть менее коряво будет: «но я предположу, что вы не столь сообразительны»
                      0
                      Кстати да, так лучше.
                  0
                  Добавлю, что изометрическая проекция на первой иллюстрации называется «прямоугольная изометрическая» (там углы между осями, спроецированными на экранную плоскость, составляют 120º), потому что есть еще косоугольные.
                    0
                    Странно, что не упомянута фронтальная диметрическая проекция, которая была особенно популярной, например, в 2,5D-битемапах.
                    Turtles in Time
                    image

                    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.