Как в Pixar решали проблемы со съёмками «Головоломки» (The Inside Out)

Original author: Matthew Panzarino
  • Translation
image

Легко забыть, что Pixar — это технологическая компания. В основном потому, что все изобретения, которые они делают, служат для улучшения изложения историй.

В случае успеха, когда все сделано правильно, ваше внимание захвачено изложением рассказа, а не техническими достижениями, которые делают его возможным. В фильме "Головоломка" у Pixar был свой собственный уникальный набор технических проблем, которые нужно было преодолеть. Большие задумки приводят к большим сложностям, а двойственность истории фильма означала создание не одного, а целых двух миров, не говоря уже о том, что один из главных героев должен был светиться.

«Головоломка» — история маленькой девочки по имени Райли, которая переезжает в Сан-Франциско со Среднего запада вместе со своими родителями. В какой-то степени, это рассказ о том, как она приспосабливается, и как её отношения в семье изменяются вместе с изменением места проживания.

Но кроме этого, есть ещё и внутренняя история, рассказывающая об её эмоциях: Радость, Грусть, Страх, Злость и Отвращение. Эмоции, которые влияют на чувства Райли, на её действия и реакции на события в жизни — и это всё отражается при помощи очень хитрой конструкции, которую я не буду разоблачать, чтобы не спойлерить. Двойная история привела к разным интересным проблемам, которые возникают при попытке представить и разделить их так, чтобы это помогло рассказывать историю.

Я провел много времени на студии Pixar, посмотрел почти час отснятого материала, и поговорил с разными творческими людьми. Я услышал десятки разных историй, но две из них для меня оказались характерными примерами того, как Pixar может решать технические и творческие задачи при создании своих инструментов.

Более человечная камера


Одной из главных преград, которые нужно было преодолеть, был вопрос о том как снимать фильм, который передаст бурный, экспрессивной мир внутренних эмоций и при этом передать оттенки и нюансы внешнего мира людей.

Обычно для управления камерой в виртуальном мире мультфильма используется автоматическое перемещение камеры. Если вам нужно создать эффект ручной съёмки какого-либо типа, этот эффект программируется, чтобы имитировать реальную камеру.

При съемках «Головоломки» возникло несколько необычных проблем, из-за того, что миры внутри и снаружи сознания должны были значительно различаться. Конечно, они выглядели по-разному с художественной и дизайнерской точки зрения. Но также они должны были отличаться и с точки зрения зрителя. Поэтому для съёмки использовались разные техники управления виртуальной камерой.

Кроме того, по мере развития истории, движение камеры переходили от плавных пролётов, характерных для механической камеры тридцатых годов, в более современные стили, в которых камеры управляются вручную.

image

«Мы ведём себя, как операторская команда реальной камеры,- говорит главный оператор Патрик Лин. — Наш основной инструмент – камера, просто наша камера виртуальная. Но хоть она и виртуальная, математически она точна. У неё есть линзы, фокус, фокусное расстояние, искажения, глубина резкости и всё такое. Мы имитируем движение реальной камеры, будто бы она на рельсах, на кране, или в руках у оператора».

Для съёмок мира внутри сознания Райли была использована имитация более механического способа съёмок. Это привело к более плавному движению камеры. Мир реальности Райли заслуживал более ручного подхода к съёмкам. Чтобы подчеркнуть большую реалистичность происходящего, были использованы более свободные техники.

image

Для этого команда сделала имитацию физических камер, и прикрепила к ним датчики. Они транслировали движение этих камер в виртуальный мир, когда операторы ходили, держа камеры в руках, и передавали все мельчайшие детали движения камеры в виртуальную сцену.

Такие вещи, как изображение, находящееся немного не в фокусе, придают сцене энергетику во время движения персонажа. Или такие моменты как дрожание камеры, когда оператор делает шаг с бордюра.

image

Некоторые устройства выглядели, как чёрные ящики с колёсиками от механических камер, похожие на реальные камеры, подвешенные на кран. Другие выглядели, как устройства, носимые на плечах с палками в качестве указателей. Одно устройство даже состояло из пластикового трипода, со свисающего с него балансира. Лин уже использовал подобные технологии при съёмках короткометражного фильма «Голубой зонтик», который показывали перед пиксаровским «Университетом монстров». Для съёмок фильма «Головоломка» они использовали улучшенную версию этой конструкции.

«На съёмках „Голубого зонтика“ эта техника была ещё весьма молода. Устройство, которое у нас было, сконструировал один из наших художников по декорациям, Адам Хабиб. Он построил и фокусное кольцо, которое реально могло менять фокус так, чтобы мы могли работать с фокусом более естественным и привычным образом. Всё, что мы делали при съёмке, было сделано специально, не было ничего случайного».



Для «Головоломки» вся команда операторов использовала сложную работу с камерой. Сцены делались в виртуальности, затем создавалась реальная условная копия сцены на реальной съёмочной площадке и после этого начиналась съёмка. Движение камеры по сцене напоминало съёмки обычного фильма — операторы, передвигаясь по реальной сцене, следовали за виртуальными актёрами, когда те двигались по виртуальной сцене.

Носимые и передвижные устройства использовали для того, чтобы очень точно передать движение камеры в зависимости от того, что происходит на экране, и от того, где передаваемая история происходит – в сознании Райли или снаружи. Это решение получилось как технологически продвинутым, так и хорошо приспособленным для ручной работы.

RenderMan выручает всех


Один из главных персонажей фильма – Радость, которую озвучивает Эми Полер, и которая часто появляется в трейлерах и рекламе. Радость светится — но она не только светится, она ещё представляет собой источник света. Ходящая по сцене лампочка привела к появлению нескольких сложностей, с которыми столкнулись специалисты по свету. Ведущий специалист по освещению Анжелика Райш говорит, что светящаяся Радость была одной из самых сложных проблем.

image

«Нам нужно было сделать так, чтобы свет, исходящий от неё, был достоверным. Поэтому, когда она двигалась, нужно было достичь ощущения, будто свет движется по сцене,- говорит она. — Кроме того, мы хотели достичь большей детализации. Если она, допустим, поднимает лягушку — нам нужно было увидеть свет между её пальцев. Нам недостаточно было просто навести на них прожектор и подсветить всё вместе».

Радость — персонаж основной, не проходящий, поэтому она должно была присутствовать во множестве сцен в фильме. В добавление к остальным источникам света (а в некоторых сценах их количество доходило до 175) у нас был подвижный источник света, который двигался по сцене и путал нам все карты.

Директор Pixar, Эд Кэтмал, начал работать над проектом, который затем превратился в RenderMan, и вести свои исследования в университете Юты в семидесятых годах. RenderMan стал инструментом, который использовали ILM и LucasArts для создания фотореалистичных изображений, использовавшихся затем в фильмах: его использовали в «Титанике», «Звёздных войнах», «Властелине колец» и множестве других. В 1989 к нему открыли доступ для всех. Теперь, через 25 лет, RenderMan -это легендарный продукт компании Pixar, и, в том числе, из-за него компанию в 1986 году приобрел Стив Джобс. В последнее время RenderMan даже стал бесплатным для тех режиссёров, которые используют его в некоммерческих целях.

Когда специалистам по свету было необходимо изобразить свет, исходящий из Радости, и точно соответствующий структуре её тела, а не просто некий яркое пятно света вокруг неё, они зашли в тупик. Но потом они обнаружили, над чем как раз в это время работали программисты RenderMan.

«А они работали над тем, что называется освещение геометрической области, или геометрическим светом,- говорит Райш. — Такой свет позволяет вам выбрать модель, и сделать эту модель источником света. Это было как музыка для наших ушей».

Геометрический свет в RenderMan не планировали закончить до начала съёмок «Головоломки», но после того, как стало ясно, что он необходим, инженеры компании собрались вместе со специалистами по освещению, и сумели довести его до ума вовремя.

«Примерно в декабре 2013 я говорила, что на рождество я хочу получить только работающую версию геометрии света для Радости,- говорит Райш. — Мы запустили проект с минимальным тестированием в марте 2014, но, слава богу, оказалось, что он работает, и мы его используем почти в каждой… Или вообще даже в каждой сцене фильма».

image

Публика, конечно, этого не заметит. Но именно это и говорит о том, что всё было сделано правильно. Когда все задачи решены и все инструменты созданы, они работают только для того, чтобы рассказывать историю. Создатели фильма избавляются от искушения похвастаться техническими достижениями, и, в конце концов, световые эффекты Радости, или картинка происходящего в сознании Райли, оказываются очень тонкими и неуловимыми. Большинство людей не узнают, сколько работы было сделано для создания таких эффектов, или даже не заметят то, что Радость светится. Но мы все это почувствуем – и это главное.
Support the author
Share post
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 20

    0
    Просьба обо всех ошибках и опечатках писать мне личным сообщением. Комментарий я могу пропустить, а если и увижу, то после исправления ошибки он будет только сбивать с толку следующих читателей.
    Также буду благодарен ссылкам на материалы, перевод которых может быть интересен читателям Хабра.
      +19
      Самая главная опечатка тут не у вас и ее уже не исправить. Главная опечатка — у тех, кто «Inside Out» перевел как «Головоломка».
        +4
        Такова природа переводов названий фильмов в нашей стране. У нас их не переводят вовсе, у нас их придумывают, полагаясь на то, что новое, придуманное название будет лучше и зритель с большей вероятностью «клюнет».
        Мы же с вами знаем, что оригинальное название переводится как «наизнанку», нам живется проще. А тем, кто не знает, тем этот мультик так и будет «головоломка».
        Для меня было загадкой почему «город героев» назвали так, ведь он «большая геройская шестерка». Почему «Первый мститель: Другая война», когда фильм зовется «Captain America: The Winter Soldier» ведь ничего даже общего нет. Прокатчики считают иначе. Вот и придумывают названия, которых нет. Так фильм «300» по комиксам превращается в «300 спартанцев», а «удивительный человек-паук» превращается в «нового человека-паука». Куда не плюнь, везде эти «переводы»…
          –1
          >Такова природа переводов названий фильмов в нашей стране.

          /усмехаясь/
          Вы явно не интересовались как с этим обстоит в других странах. Вас ждет много нового и удивительного.
            0
            Интересовался, смеялся и плакал. Но речь шла о нашей стране, поэтому и выделил. Не везде так поступают, всё-таки.
          +1
          В украинском прокате он называется «Думками навиворіт» («Мыслями навыворот»). Ближе?
        0
        Любопытно, а в чем именно была загвоздка с «геометрическим светом»? Возможно, я что-то неправильно понимаю, но вот например в vray, есть emissive materials, которые можно применить к любой произвольной геометрии и получить описанный в статье эффект. Конечно, не нужно ставить vray и RenderMan в один ряд, но мне как-то странно слышать, что в RenderMan такого функционала раньше не было. Одно дело риалтайм рендр используемый в играх, там добиться такого эффекта крайне сложно, совсем другое дело рейтрейсинг. На первый взгляд, рейтрейсинг сам по себе, из коробки, позволяет использовать произвольную геометрию в качестве источника света. Может все дело в производительности?
          +14
          Всё дело в том, что PIXAR не использует рейтрейсинг. В начале 90х это было оправдано: мощностей компьютеров не хватало для того, чтобы просчитать рейтрейсинг даже в offline. Но уже лет 10 назад большинство студий перешли на рейтрейсинг, но PIXAR остаётся верен себе.

          Они, собственно, в ловушке: с одной стороны их фильмы имеют легко узнаваемый стиль во-многом именно потому, что они могут играться со светом так, как «реалистичное» освещение не сможет делать, с другой — им приходится тратить кучу времени и сил для воспроизведения эффектов, которые в других студиях (использующих рейтрейсинг) делают не задумываясь, «по щелчку» пальцев.

          Я был искренне поражён не увидев этого в статье: вся статья как бы обсуждает проблему, которая кажется любому человеку, который хотя бы чуть-чуть понимает как делаются компьтерные 3D-фильмы, но не знающему, что PIXAR застрял в прошлом абсолютно надуманной! Но это замечание к статье, не к переводу, конечно.
            0
            Никогда бы не подумал, что они без рейтрейсинга все это делают. Теперь ясно, почему «геометрический свет» для них был проблемой. Вообще я поражен, что можно получать картинку такого высокого качества, не прибегая к рейтрейсингу.
              0
              У Pixar был рейтрейсинг и, с недавних пор, появился 'более лучший'. Или вы имели ввиду что-то другое?
                +1
                Я имею в виду примерно то, о чём писали пару лет назад. RenderMan поддерживает рейтрейсинг, но PIXAR использовал эти возможности только локально, свет для сцены в целом всегда «делался руками». Вроде как в Университете монстров они использовали рейтрейсинг для теней и прочего и вроде как полностью наконец-то на него перешли, но если это так, то не очень понятно откуда такие сложности с «геометрическим светом». Похоже опять что-то не совсем до конца доработали…
                  0
                  Геометрические источники света были некоторой проблемой. С появлением RIS технологии (т.е с прошлого года) почти все модные «плюшки» доступны — интеграторы, uni/bi-directional pathtracing, progressive photon mapping и т.д. Например, тест геометрического источника света. Я думаю на ловушку это не очень похоже, но и расслабляться Pixar не стоит.
                0
                Интересно знать, что компания с успехом, тоже может не иметь «последнего-слова-техники» и создавать классный продукт
              +2
              не смотрел головоломку, но глядя на скрины показалось, что все персонажи очень сильно похожи на фиксиков
                0
                А сейчас подобный стиль (технику рендеринга 3D-мультов?) многие используют. Я бы вот про те же «Гадкий я» и «Lorax» думал, что они Pixar'овские, ан нет, как и — автор студия Illumination entertainment. Так что я бы сказал, что стиль был уникальным.
                  0
                  За уникальный стилем не к большим компаниям все таки, им важен массовый зритель.
                  The Book of Life
                  0
                  Я до выхода фильма тоже видел сходство и считал эту картину нашей поделкой. Когда узнал, что это картина Pixar — посмотрел пару отзывов, после чего побежал в кино. Вышел из кинотеатра безумно довольный.
                  +4
                  Потрясающий мультфильм!
                  • UFO just landed and posted this here
                      0
                      Виртуальная камера в руках реального оператора использовалась и при съёмках Хоббита, но уже другой компанией — Weta Digital.

                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.