Рогалик, пикселарт, космос. «Ух ты, ещё одна планета!»

    Это пост о разработке игры.
    Жанр ее — обычный рогалик с механикой исследования пещер, dungeon crawler. Однако, я попробовал провернуть пару экспериментов с геймплеем.

    image


    Во первых, я отказался от ближней атаки. Вы должны знать, если играли в roguelike ранее: делаешь шаг на врага и атакуешь его. Но я всегда считал такой тип боя скучным. По большому счету, когда вы вплотную к противнику — ничего интересного не происходит. Ваш персонаж бъет, и враг бъет. Где геймплей? Смотреть на убывающую полоску здоровья?

    Вместо этого я попробовал сделать вот что: игрок может ставить мины. И ситуация поменялась. Теперь вместо сближения — требуется убегать от врага. У него ближняя атака вполне себе осталась. И скажу, что на мой взгляд убегать в целом интереснее, чем идти на сближение.

    image

    Вторая особенность это строительство и оборона базы. Тут нет ничего слишком особенного, однако строительство нечасто сочетают с исследованием пещер и поиском ресурсов по типу dungeon crawl. И еще реже есть реальная опасность разрушения базы-постройки врагами.

    Я недавно залил игру в Гринлайт. Если вам понравились идея и графика — ваши голоса необходимы, чтобы она прошла.
    Ссылка на гринлайт:
    Поиск по названию: «Oh, thats a new planet!»
    Share post

    Comments 11

      +13
      Это пост о разработке игры.
      И ни слова о разработке )=
        –12
        Увы, правда. Я поначалу думал написать именно о разработке. Но мне нужен пиар, так что. За описание особенностей с++ кода — вряд ли я получу голоса в гринлайте. Поэтому я описал игру, геймплей. То, за что читателю стоит голосовать в гринлайте. Все по честному.
          +18
          Поэтому я описал игру, геймплей. То, за что читателю стоит голосовать в гринлайте. Все по честному.
          Собственно, это и на описание геймплея не особо тянет — пара скринов и несколько строчек текста, достойных твиттера…
            +3
            Ну вот после того, как описал — можно переходить к алгоритмам. Т.к. на Хабре без алгоритмов не только не получишь голосов, но и получишь минусов.
              0
              Зато за описание особенностей с++ кода вы получите плюсы на хабре. А пиариться все же лучше в другом месте, и даже там — подготовить пиар-компанию капельку тщательнее.
            +4
            Именно за описание алгоритмов, кода или любых других технических деталей и именно на этом ресурсе Вы и получите голоса на гринлайте. Надо учитывать специфику аудитории, для которой пишите.
              0
              от скриншотов сильно веет второй дюной :)
                0
                Во первых, я отказался от ближней атаки. Вы должны знать, если играли в roguelike ранее: делаешь шаг на врага и атакуешь его. Но я всегда считал такой тип боя скучным. По большому счету, когда вы вплотную к противнику — ничего интересного не происходит. Ваш персонаж бъет, и враг бъет. Где геймплей? Смотреть на убывающую полоску здоровья?

                Посмотрите игру dwarf fortress. Там куча рукопашных стилей атаки. Cкучно точно не будет.
                  +2
                  Друг напиши пожалуйста что у вас за команда кто что делает, что по чем вышло (арт, звук), про сроки, платформу, с чего все началось и на каком этапе сейчас ну и т.д… как обычно.
                    +1
                    Теперь вместо сближения — требуется убегать от врага.

                    Теперь вместо статьи про разработку — 2 скриншота и 2 абзаца… Я поставил плюс только потому, что надеюсь что вы дополните пост чем-нибудь интересным и соответствующим заголовку. Для поста о разработке, ничего о разработке. Для поста чтобы пропиариться, ваще ничего интересного...
                      +2
                      Прочитал вступление к статье и… статья закончилась.
                      Хотелось кода, истории разработки, процесс написания/выбора движка, набитые шишки и т.д. А увидел пост из тех, которые в лентах соцсетей отмечаешь как спам.

                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.