Search
Write a publication
Pull to refresh
5
0

Экспериментальное велосипедостроение

Send message

«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

Reading time5 min
Views20K

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2


image

Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”
Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?

Читать дальше →

Реактивный самолёт своими руками: «Два дебила — это сила»

Reading time2 min
Views277K
Настало время турбореактивных аппаратов для всех желающих.



Игорь со своим дружбаном в феврале засели за винишком и задумали построить планер легче 115 кг (чтобы хакнуть Росавиацию). Ставить электромоторы было не круто, поэтому они поставили турбореактивные движки. Потому что могут.


10 ноября 2018 был совершен первый полет на самодельном планере весом до 115 кг с турбореактивным приводом (2х30кг JetCat P-300 Pro). Даже петлю Нестерова выполнили.
«Я думал что будет круто, но я не думал что будет настолько о… енно! Мы сделали это! Два дебила — это сила».
— Игорь, пилот-испытатель
Под катом — экспресс фотоотчет (очень хочется побыстрее поделиться новостью, поэтому не ругайте за видео с мобильника и прочие ляпы).

DISCLAIMER — комментарии сугубо мои, пилоты и техники разговаривали на непонятной суперпрофессиональной белиберде, которую я не разобрал. (Меня уже отругали за «изнасилованные термины» и за «самолёт», который планер.)
Читать дальше →

Генерация произвольных реалистичных лиц с помощью ИИ

Reading time10 min
Views53K
Контролируемый синтез и редактирование изображений с использованием новой модели TL-GAN


Пример контролируемого синтеза в моей модели TL-GAN (transparent latent-space GAN, генеративно-состязательная сеть с прозрачным скрытым пространством)

Весь код и онлайн-демо доступны на странице проекта.
Читать дальше →

Конечный автомат (он же машина состояний) на чистом С

Reading time5 min
Views133K
Почти каждый микроконтроллерщик сталкивался с громадными switch-case и мучительно их отлаживал.
И много кто, начиная писать реализацию какого-либо протокола, задумывался как написать её красиво, изящно, так чтобы через месяц было понятно что ты имел в виду, чтобы она не отжирала всю память и вообще какала бабочками.
И вот тут на помощь приходят машины состояний, они же конечные автоматы (те самые которые используются в регулярных выражениях).

Собственно через регулярные выражения я к ним и пришёл.
Читать дальше →

Псевдо ООП в C

Reading time3 min
Views74K


Язык Си не является объектно-ориентированным языком. И значит все что будет описано ниже это костыли и велосипеды.
ООП включает в себя три столпа: инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Ниже я покажу как этих вещей можно добиться в С.
Читать дальше →

Как стать датасайнтистом, если тебе за 40 и ты не программист

Reading time8 min
Views151K
Бытует мнение, что стать датасайентистом можно только имея соответствующее высшее образование, а лучше ученую степень.

Однако мир меняется, технологии становятся доступны и для простых смертных. Возможно, я кого-то удивлю, но сегодня любой бизнес-аналитик в состоянии освоить технологии машинного обучения и добиться результатов, конкурирующих с профессиональными математиками, и, возможно, даже лучших.

Дабы не быть голословным, я расскажу вам свою историю — как из экономиста я стал дата-аналитиком, получив необходимые знания через онлайн-курсы и участвуя в соревнованиях по машинному обучению.



Сейчас я ведущий аналитик в группе больших данных в QIWI, но еще три года назад я был довольно далек от датасайнс и об искусственном интеллекте слышал только из новостей. Но потом все изменилось, во многом благодаря Coursera и Kaggle.

Итак, обо всем по порядку.
Читать дальше →

PeerTube 1.0: видеохостинг без дата-центра и капитальных затрат

Reading time2 min
Views43K
image

Состоялся первый продакшн-релиз децентрализованной платформы PeerTube для организации видеохостинга и видеовещания. PeerTube представляет собой независимую легковесную масштабируемую альтернативу для YouTube, Dailymotion и Vimeo и использует браузеры посетителей в реальном времени для создания сети распространения контента. Наработки проекта распространяются на GitHub под свободной лицензией AGPLv3.

image


Идея PeerTube состоит в том, чтобы создать технологию, способную объединить разрозненные серверы с видео в общую федеративную сеть с взаимным обменом информацией, в которой посетители участвуют в доставке контента и имеют возможность подписки на каналы и получения уведомлений о новых видео.

Как подружить питон с Невидимым Интернетом? Основы разработки I2P приложений на Python и asyncio

Reading time4 min
Views11K


Проект Невидимый Интернет (далее просто I2P) представляет разработчикам платформу для разработки приложений с усиленными требованиями по приватности пользователей. Это виртуальная сеть поверх обычного Интернета, в которой узлы могут обмениваться данными и при этом не раскрывать свой настоящий IP адрес. Вместо IP адресов внутри Невидимого Интернета соединения происходят между виртуальными адресами, которые называются I2P Destination. Можно иметь сколько угодно таких адресов и менять их хоть для каждого соединения, они не предоставляют другой стороне никакой информации о настоящем IP адресе клиента.


В этой статье описаны базовые вещи, которые нужно знать для написания I2P приложений. Примеры кода приведены на Python с использованием встроенного асинхронного фреймворка asyncio.

Читать дальше →

Гетерогенная конкурентная обработка данных в реальном времени строго один раз

Reading time34 min
Views15K

Конкурентная сосиска


Аннотация


Обработка данных в реальном времени ровно один раз (exactly-once) — задача крайне нетривиальная и требующая серьезного и вдумчивого подхода на всей цепочке вычислений. Некоторые даже считают, что такая задача невыполнима. В реальности хочется иметь подход, обеспечивающий отказоустойчивую обработку вообще без каких-либо задержек и использование различных хранилищ данных, что выдвигает новые еще более жесткие требования, предъявляемые к системе: concurrent exactly-once и гетерогенность персистентного слоя. На сегодняшний день такое требование не поддерживает ни одна из существующих систем.


Предложенный подход последовательно раскроет секретные ингредиенты и необходимые понятия, позволяющие относительно просто реализовать гетерогенную обработку concurrent exactly-once буквально из двух компонент.


Введение


Разработчик распределенных систем проходит несколько стадий:


Стадия 1: Алгоритмы. Здесь происходит изучение основных алгоритмов, структур данных, подходов к программированию типа ООП и т.д. Код исключительно однопоточный. Начальная фаза вхождения в профессию. Тем не менее, достаточно непростая и может длиться годами.


Стадия 2: Многопоточность. Далее возникают вопросы извлечения максимальной эффективности из железа, возникает многопоточность, асинхронность, гонки, дебагинг, strace, бессонные ночи… Многие застревают на этом этапе и даже начинают с какого-то момента ловить ничем не объяснимый кайф. Но лишь единицы доходят до понимания архитектуры виртуальной памяти и моделей памяти, lock-free/wait-free алгоритмах, различных асинхронных моделях. И почти никто и никогда — верификации многопоточного кода.


Стадия 3: Распределенность. Тут такой треш творится, что ни в сказке сказать, ни пером описать.

Читать дальше →

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Reading time5 min
Views57K
Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.


Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:
Читать дальше →

Муравейник или крепость? Строю дом по цене квартиры. 1 часть

Reading time3 min
Views78K
Часть 1. Строительство
Часть 2. Отопление
Часть 3. Электроснабжение
Часть 4. Комфорт дома и гаджеты.

Как и многие гики, я пришел к мысли, что здоровье гораздо дороже любых денег. Одно из слагаемых этого здоровья — это душевный покой и отсутствие отвлекающих и раздражающих соседей сверху, снизу, сбоку… Так я пришел к строительству своего дома. На своем примере я хочу показать, с какими проблемами предстоит столкнуться и как избежать трудностей впоследствии. В следующих выпусках, если этот понравится, расскажу о домашней сети, организации видеонаблюдения IP-камерами, резервном и автономном электроснабжении и многом другом, но сначала надо построить жилище.

Когда вопрос собственного жилья у меня стал основательным, а съем квартиры стал нерентабельным, я пришел, как и многие, к выбору: во что вкладываться — в дом или в квартиру?
Стоимость квартир даже в Подмосковье за пару комнат начинается от трех миллионов. Без отделки и со всеми сопутствующими проблемами. Посчитав, я пришел к выводу, что за те же деньги можно построить дом в Подмосковье с такой же транспортной доступностью и близкой инфраструктурой.
Для ленивых я расскажу все в ролике, а для любителей букв я подготовил текст с картинками.


Изменение коммитов в Git

Reading time2 min
Views298K
Это пост для тех, кто начинает работу с Git. Все, что здесь написано по частям можно найти в многочисленных простынях о Git на Хабре. Но я подумал, что неплохо было бы иметь отдельный предельно понятный топик, который бы гуглился по запросу «git изменение коммитов».
Читать дальше →

Vue.js для сомневающихся. Все, что нужно знать

Reading time8 min
Views358K


В данной статье речь пойдет о замечательном фронтенд фреймворке Vue.js. Как вы видите, статья называется «Vue.js для сомневающихся», и, если вы до сих пор не могли решиться попробовать Vue.js на практике, то надеюсь, что после прочтения вы все-таки на это решитесь.
Читать дальше →

Lua. Краткое введение в метатаблицы для чайников

Reading time14 min
Views71K

На написание данной статьи меня сподвигло большое количество вопросов по метатаблицам и ООП в Lua, благо это самый сложный и проблематичный раздел у изучающих данный язык, но, так как Lua проектировалась как язык для начинающих и не-программистов и, в целом, имеет небольшой объём материала для освоения, негоже оставлять её «на потом», учитывая что с помощью метатаблиц можно творить чудеса и крайне элегантные решения заковыристых задач.
Читать дальше →

Ванечка

Reading time5 min
Views35K
Привет. Это — очередная фантазия на тему нашего не самого светлого будущего.

Если два года назад актуальной темой была блокировка торрент-трекеров, то теперь проблемой стала ст. 148 УК РФ.

Этот тест носит художественный характер и не ставит целью оскорбить чьи-либо чувства.

Посвящается здравому смыслу.




Ванечка проснулся рано. Пока окружающие пребывали в сладком плену дремоты, мальчик успел помолиться не только за свое, но и за здоровье патриарха, его помощников и вообще всех служителей церкви, президента, правительства и матери. Именно в таком порядке. После, с чувством выполненного долга, мальчишка включил свой маленький, в корпусе из серого, дешевого пластика безымянный планшет и погрузился в просмотр мультиков по единственно доступному ему детскому каналу.

На экране давно знакомый персонаж – монах Феофан, старик с длинной бородой, посохом и огромным золотым крестом на груди, поучал хулиганов, помогал животным и хвалил послушных детей за добрые поступки. В этой серии Феофан объяснял, как важно при посещении церкви рассказывать священникам о плохих книгах, которые могут прятать у себя родители. Например, мультяшный герой утверждал, что не только за чтение, но просто за хранение трудов по физике, биологии или, не приведи Господь, философии, вся семья будет гореть в Геенне Огненной, что подкреплялось язычками пламени за спиной монаха. Ваня любил этот мультик, за его просмотром время летело незаметно. Он слышал, что у других детей есть доступ и к другим каналам, но сам он в это не верил, да и свой планшет показывать кому-то из сверстников служители церкви строго-настрого запрещали. Ваня был послушным мальчиком и верил священнослужителям.
Читать дальше →

Хочу отказаться от услуг РосКомНадзора по защите меня от информации (в сети). Как это сделать?

Reading time3 min
Views102K

"Какая форма заявления должна быть? Куда подавать?"


Я задал (кеш гугла) такой вопрос на Тостере. Его удалили через некоторое время, так как он "вне тематики ресурса". Далее я попросил у модератора разъяснить поподробней и он ответил: "Это вопрос дискуссионный и на него не существует однозначного ответа".


За время пока вопрос существовал я получил несколько ответов:


1 Обратиться в Конституционный суд.
2 Оформить визу и выехать из юрисдикции полномочий РосКомНадзора.


Задав такой же вопрос интернету, оказалось, что не я один задался этим вопросом. Пользователь zakabum сайта RuTracker.org выложил на форуме образец заявления (зеркало) которое необходимо подать провайдеру. А также выкладывает новые свои заявления в ходе переписки со своим провайдером.

Читать дальше →

Что такое Entity System Framework и зачем он нужен в геймдеве?

Reading time18 min
Views53K
На Хабре уже есть очень много интересных статей про создание игры с нуля, но мало статей, описывающих что делать, чтобы своя любимая поделка не превратилась во Франкенштейна и дошла до вменяемого состояния. Автор оригинальной статьи рассказывает, как эволюционировал код игрового движка от кучи хлама в основном цикле к продуманной, расширяемой архитектуре, использующей Entity Component System. В статье много кода, который почти весь часто повторяется — но я не стал его выбрасывать, поскольку с ним будет понятнее, какие изменения вносит автор и как это отражается на всей структуре. Статья рассчитана на новичков, вроде меня, которые уже настрочили несколько «гениальных» прототипов, но теперь не знают, как разобраться в их коде.
Читать дальше →

Охота на мифический MVC. Обзор, возвращение к первоисточникам и про то, как анализировать и выводить шаблоны самому

Reading time24 min
Views150K
— Не понимаю, почему люди так восхищаются этим Карузо? Косноязычен, гугнив, поёт — ничего не разберешь!
— А вы слышали, как поёт Карузо?
— Да, мне тут кое-что из его репертуара Рабинович напел по телефону.

Детектив по материалам IT. Часть первая


Я осознаю, что писать очередную статью на тему Модель-Вид-Контроллер это глупо и вредно для «кармы». Однако с этим «паттерном» у меня слишком личные отношения – проваленный проект, полгода жизни и тяжелой работы «в корзину».


Проект мы переписали, уже без MVC, просто руководствуясь принципами – код перестал быть похож на клубок спагетти и сократился наполовину (об этом позже, в обещанной статье про то, как мы применяли «принципы» в своем проекте). Но хотелось понять, что же мы сделали не так, в чем была ошибка? И в течении долгого времени изучалось все, что содержало аббревиатуру MVC. До тех пор пока не встретились исходные работы от создателя – Трюгве Реенскауга…


И тогда все встало на свои места. Оказалось что фактически на основе принципов мы пере-изобретали «original MVC». А то, что зачастую преподносится как MVC, не имеет к нему никакого отношения… впрочем также как и к хорошей архитектуре. И судя по тому сколько людей пишет о несостоятельности «классического MVC», спорит о нем и изобретает его всевозможные модификации, не одни мы столкнулись с этой проблемой.


Более 30 лет собранные в MVC идеи и решения остаются наиболее значимыми для разработки пользовательских интерфейсов. Но как ни странно, несмотря на существующую путаницу и обилие противоречивых трактовок, разработчики продолжают довольствоваться информацией «из вторых рук», черпая знания о MVC из википедии, небольших статей в интернете и фреймворков для разработки веб-приложений. Самые «продвинутые» читают Мартина Фаулера. И почему-то почти никто не обращается к первоисточникам. Вот этот пробел и хотелось бы заполнить. И заодно развеять некоторые мифы.


Читать дальше →

Пьеса «Технический долг»

Reading time6 min
Views76K

Пьеса «Технический долг» в 9 частях. Ставится и показывается впервые.


Часть 0: В пустой комнате стоят Разработчик (Р) и Менеджер (М).

М: Я собрал нас тут, чтобы рассказать пренепреятнейшее известие: система КРОТОПОН, которая работает на продакшане заглючила и мы потеряли кучу денег. Кроме того нет никого, кто знает как она работает. Поэтому (с придыханием) наш СЕО дал мне священную миссию — написать новую систему. Как ты думаешь, за два месяца справишься?

Р: А что делать-то нужно?

М: Да там немного, всего лишь пару десятков систем связать и рюшечки навесить.

Р: Эй, да это же на год работы! И вообще требования будут?

М: (В телефон) Да, конечно, за пол года справимся. (Разработчику) Ну ты тут пока начинай, а я тебе требования потом донесу.

Менеджер уходит.

Р: Но тут же…

Разработчик тяжело вздыхает, затаскивает в комнату инструменты и начинает что-то сооружать.
Читать дальше →

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Reading time16 min
Views38K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →

Information

Rating
4,467-th
Registered
Activity