All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
-8
0
Send message

Автор молодец! Знак правильный. Сам сгорел, был 1 ногой в суициде, хрен кто помог, еле выкарабкался. Почти отсутствовал в жизни целых 2.5 года. (

Мне одному не понравился flan on на примерах? (в сравнении с flat off)

Нет. Встраиваться и взаимодействовать - это уже территория MR, а не AR. AR только поверх наложение предусматривает. Зато, в AR можно напрямую прокидывать внешнюю картинку на внутренний экран или даже видеть через стекло, как есть, а отрисовывать допы прямо на нём, лазером или проектором. MR такое уже недоступно в силу ограничений VR-ного способа вывода картинки.

Для этого делают 3дстерео картинку с такой сепарацией, чтобы вергенция настраивалась на её сведение в 1...1,5м от глаз. Ну и сама проекция картинки делается с таким же расчётом. А то, что расфокусировка всё равно имеет место быть - так, 3д очки и шлемы уже давно доказали, что она учится отдельно от вергенции адаптироваться под точку наибольшей чёткости. И в целом от правильной именно вергенции воспринимаемая чёткость (т.е. после обработки картинки мозгом) зависит больше, нежели от фокусировки. Да, по идее, долгая фокусировка на ультракоротком расстоянии должна бы прилично портить зрение. Эту проблему "оттягивали" в долгую при помощи системы линз (у каждого производителя по своему реализовано). Как это будет без линз, я сказать уже затрудняюсь.

Прозрачная система оплаты труда, это:
1. Мотивация, основанная на оценке размера оплаты труда установленным окладом (при подведении итогов периода он всегда учтён в ФЗП, но без премий — это важно!) + личным премиальным коэффициентом от общей (!) по компании официально публикуемой прибыли (после вычета налогов, но до выплат акционерам и т.п. — это важно!).
2. Справедливость за счёт «обезличенной прозрачности» — изменения личного премиального коэффициента по результатам очередного периода только в части наработанных за этот период результатов, т.е. изменения этого коэффициента вверх или вниз на дельту до расчёта и публикации прибыли (адресата его применения) за период.
3. Прозрачность с сохранением манёвренности, когда зарплатные издержки (возникающий при расчёте факта перерасход целевых ориентиров по ЗП) урезаются всем одновременно одним понижающим коэффициентом (волевое решение руководства).
4. А что же бизнес? Путь также и старается — делать как проще. А втягивать себя в болото тайных зарплат, личных договорённостей, постоянных пере договорённостей, да ещё и с приправой мощнейшего человеческого фактора всего этого дела, это разве проще? Себя-то, любимого, бизнес пусть не обманывает. Оклады — только по вилке. Премия — в одно математическое действие по каждому. Просто и понятно акционеру.

Тем не менее, в Штатах вполне себе работает бизнес-модель с рок-звёздами и менеджерами в 1 флаконе. Я был там с изучением опыта в крупной нефтяной компании. Подразделение, где молодой менеджер с 2-3 годами опыта успешно руководит работой узкоквалифицированных профильных специалистов с 30-летним стажем и получающим ЗП в разы больше него самого - вполне нормальная практика. Просто нужно именно управлять (ресурсами и с пониманием, что человек ресурс особенный, но тоже ресурс), а не пытаться властвовать, как у нас. И если засунуть свои менеджерские амбиции в топку главного своего подгорателя и там их сжечь (что для нашей национальной специфики управления явно задача из сложнейших), то выяснится, что модель-то, в принципе, очень даже рабочая. И она заметно эффективнее, чем управлять плёткой отфильтрованными от экспертов нубами и болванами.

"Главное вопросы правильно писать" = "Главное правильно ставить задачи" в бизнесе. Попробуйте сказать такое руководителям и менеджерам. У-ух, что начнётся! ;) Только погодите, я сначала за попкорном...

Всё, понял. 2+ инструмента теряют всю детализацию ещё проходя через 1 микрофон. Я думал, мастерят всё же через несколько...

Ладно, а в случае цифрового создания, где готовые семплы, каналы и нет "микрофонов", через которые пишется живой звук?

Я тогда не понял, каким образом число "скрипок" никак не влияет ни на битность, ни на частоту квантования и не меняя при этом и битрейт, ни вверх, ни вниз. На что-то же число инструментов должно влиять. Чудес-то в математике не бывает. А то сейчас это больше похоже на попытку объяснить мне про безразмерный автобус (муз. файл) и что в него влезет бесконечное число пассажиров (т.е. инструментов), заданного размера (24/96, например).

Ответ на вопрос в заголовке: нарисуй тессеракт, блин, и посиди по втыкай в эту проекцию.

"водитель потратит минут 40" Вы куда-то не туда оптимизируете. Платит всегда клиент. И он не заинтересован переплачивать 100-200 руб. за расстояние, которое стоит 300. Это в 90% случаев причина отказа от услуг. И долгое время доставки клиента беспокоит совсем в другую сторону - ему вообще мгновенно в точке назначения оказаться хочется. А если точнее - предельно минимизировать время в пути, т.к. заняться есть чем и в точке выезда и в точке приезда. Такие вещи правильно учитываются (компенсируются) только через перераспределение затрат с более выгодных поездок, а не доводятся до коллапса, когда в часы пик никто ехать не хочет. Разрыв цен между "водителю мало, а клиенту много" порождает успешные схемы исключения сервиса посредника или минимизации оплаты ему через "а вы отметьте, что я через пару кварталов уже вышел, а дальше так поедем, за договорную наличку". Себе яму роете?...

У этих концентраторов что, нет контроля и установки ограничения О2 по верхнему уровню содержания в воздухе?

Теперь понятно, почему DP2.0 в народ не пошёл.

И кроме этого, изначальный 3д мир в игре оптимизируется по числу полигонов и объёму текстур не под максмальную загрузку мощностей уже на «статике», а с учётом возможных разрушений, число дроблений у которых, конечно же ограничивается (чтобы не получать резкие проседания на целевой конфигурации ПК). Другими словами, на 100% мощности должна загружать лишь сцена в которой «разрушено всё, что можно». Ну а далее, для целей повышения детализации у ещё не разрушенных объектов уже и начинают применяться техники экономии потребления ресурсов типа «исчезание» сломанных кусочков (через динамический параметр «время жизни» объекта). При таком подходе уже не возникает понятий «резко возрастает число» (и «что с этим дальше делать?»), т.к. ты чётко представляешь и контролируешь максимальную размерность игрового мира и его требований к ресурсам.
Любые статичные (фиксированные) камеры сделайте «условно статичными». Они должны передавать как можно больше движения ближних и дальних планов относительно друг друга, а не только бегущего персонажа. В этом и соль (точнее, сахар) объёмного 3дстерео изображения. Пусть камера, почти не меняя своей дислокации, слегка плывёт или движется из точки А в точку Б оговорённого заранее диаметра её возможного местоположения. Объём 3д должен исходить от всего кадра. Ну и ракурсы выбирайте соответственно или «добавьте на стены рядом с камерами висячих объектов ближнего и дальнего плана», чтобы подчеркнуть объём. И лично мой совет, лучше сэкономить на освещении в угоду большему качеству и детализации текстур и моделей, чем наоборот. В 3д всё прекрасно видно. И угловатости и размытости гораздо больше коробят глаза, чем «нереальное» освещение.

Механическим способом - исключено. Доступ человека будет только очень периодический.

А если задача не воду получить, а именно воздух максимально осушить? (для техн. целей) При чём, именно при низких температурах (чуть выше и ниже ноля по С) и без подогрева (исключить этот вариант). Какие варианты и устройства тогда использовать?

Как совершенно обычный пользователь, замечу, что с этой ленивой загрузкой стало только хуже. Картинки, для загрузки которых мне приходится ещё раз жмакать ф5, чтобы их увидеть - это вообще бред.

Имхо.

Не только это мнение. Боты денег не приносят. А денег на разработку жрут прилично. А поэтому "долбитесь друг с другом в ПвП и не вякайте".

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity