Search
Write a publication
Pull to refresh
0
@Andergerread⁠-⁠only

User

Send message

Создаем плагин с генеративным ИИ для Unreal Engine на C++ (офлайн и онлайн версии)

Level of difficultyEasy
Reading time19 min
Views2.6K

Вы когда‑нибудь задумывались о том, как здорово было бы, чтобы в вашей игре происходили настоящие человеческие диалоги? Представьте себе систему диалогов NPC, которая кажется невероятно реалистичной, или нарратора, который моментально реагирует на действия игроков. А может быть, вам нужен инструмент, способный генерировать уникальный контент «на лету» прямо в игре? Вне зависимости от того, создаете ли вы одиночную или многопользовательскую игру, внедрение генеративного искусственного интеллекта может сделать ваше творение намного интереснее и динамичнее. В этом руководстве я поделюсь с вами пошаговой инструкцией того, как это можно воплотить в вашем проекте.

Читать далее

Мне 34, я был в 65 странах, и у меня есть для вас лайфхак

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views102K

Вы же попались на этот кликбейт?

В статье расскажу, как я написал Telegram-бота, чтобы больше не скроллить каналы с дешёвыми авиабилетами, но сразу узнавать о вкусных предложениях по странам, где я ещё не был.

За первый же месяц с ботом я купил перелёт в США и обратно в два раза дешевле стандартной цены. А сколько времени сберёг на мониторинг — не сосчитать. Поделюсь ссылками на мой проект в GitHub и названием бота. Вы сможете собрать похожее решение под свой запрос и летать в отпуск, испытывая меньше фрустрации от ценника на билеты и туры.

Читать далее

На сколько денег может рассчитывать ИТ-предприниматель в разных ветках развития

Reading time8 min
Views40K
1 миллион рублей в месяц — на руководстве проектом или на должности лида в условном Сбере или Яндексе. Там же вас и похоронят вместе со специализацией, но до пенсии работать будет очень комфортно.

2–4 миллиона — если заняться малым бизнесом по известной модели. Шаурма, недвижка, что-то ещё традиционное, в чём вы разбираетесь. Нужны софт-скилы, чтобы договариваться с администрацией, и несколько лет на развитие. Есть риски, но они обычно связаны с некомпетентностью или непониманием рынка.

Если хочется прыгнуть выше, то начинаются уже ИТ-стартапы, венчур. Там можно заработать примерно столько же, сколько в корпорации, но только в среднем. Лотерейное распределение — сотые доли процента стать единорогом, полпроцента — вырастить средний бизнес, 3–10 % — вырастить малый. Остальное — вы просто потеряете время и деньги.

image
Carta показывает стадии стартапов. Для 55 % через 5 лет ещё непонятно — это к вопросу скорости. 1,3 % успешны, 0,2 % суперуспешны, но там везде биотех, а не ИТ. Вот источник данных

Если что, я так уверенно про это всё рассказываю, потому что мой последний проект, который я делала 10 лет и в который вошёл Сбер с долей чуть больше 100 миллионов долларов (на развитие), через 2 года внезапно кончился. По условиям сделки я получила акции материнской компании СберГеймс. 24 февраля 2022 года стало понятно, что международных амбиций у СбераГеймс уже нет, мне нужно распускать штат в 200 человек, а моя доля была переоценена в 30 центов.

Мне немного жалко эти 10 лет и 10 лет работы команды. И я понимаю, что у меня осталось 1–2 попытки сделать что-то большое. И сейчас я занимаюсь как раз венчуром.
Читать дальше →

6 книг по геймдизайну, которые стоит прочитать начинающим специалистам и всем фанатам игр

Reading time4 min
Views22K

Привет, Хабр! Меня зовут Идар Табухов. Я скрам-мастер в МТС Диджитал, а в свободное время веду канал с прохождением игр и провожу стримы. Эта тема моя на все 100%: я играю в PlayStation с пяти лет, интересуюсь созданием игр и, конечно, геймдизайном.

Сегодня решил поделиться подборкой по геймдеву. В ней шесть разных книг, которые помогут прокачаться начинающему специалисту и понравятся тем, кому хочется узнать о внутренней кухне компьютерных игр. Темы будут самые разные — от игрового баланса до монетизации. Поехали!

Читать далее

Программирование DeFi: Uniswap. Часть 1

Reading time9 min
Views2.2K

Лучший способ научиться чему‑то — научить других. Второй лучший способ научиться чему‑то — сделать это самому. Я решил объединить эти два способа и научить себя и вас программировать DeFi сервисы на Ethereum (и любых других блокчейнах, основанных на EVM — Ethereum Virtual Machine).

Мы сосредоточимся на том, как работают эти сервисы, попытаемся понять экономическую механику, которая делает их такими, какие они есть (а все DeFi основаны на экономической механике). Мы будем выяснять, разбирать, изучать и создавать основные механизмы DeFi.

Читать далее

Компьютерное зрение в 2024 году: Главные задачи и направления

Reading time12 min
Views22K

Компьютерное зрение (Computer Vision) — это область искусственного интеллекта, которая занимается созданием программ и систем, позволяющих компьютерам анализировать и понимать визуальную информацию, такую как изображения и видео. Этот процесс выходит за рамки простого наблюдения, обучая компьютеры принимать решения на основе увиденного.

Рынок компьютерного зрения сейчас переживает бурный рост с прогнозируемым увеличением с 22 миллиардов долларов в 2023 году до 50 миллиардов к 2030 году при 21.4% совокупного годового прироста с 2024 по 2030 год.

Читать далее

Наш путь в создании информационной системы проверок контрагентов || Laravel having no problems

Reading time9 min
Views1.9K

Проверка потенциальных контрагентов на благонадёжность — неотъемлемая часть ведения бизнеса. Она нужна, чтобы эффективно управлять рисками, соблюдать должную осмотрительность, исключить репутационные риски и финансовые потери.

Мы создали систему, которая позволила оптимизировать работу по проверке контрагентов из открытых источников. Рассказываем, как она устроена.

Читать далее

Книга «Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil»

Reading time6 min
Views7.5K
image Привет, Хаброжители!

Разработка сценария для видеоигры — увлекательное дело. Но игровым писателям приходится постоянно учиться и бросать вызов ограничениям.

Это связано с тем, что игровая индустрия развивается и становится все более зрелой. Тут и стремительное совершенствование технологий, которое мы наблюдаем из года в год, и растущие ожидания игроков.

Написание текста — нелегкий труд, в особенности когда речь идет об игровом сценарии. Необходимость выдать нужное качество, не нарушая дедлайнов, еще больше усложняет задачу. Помощь никогда не будет лишней.

Перед вами книга, в которой собран 201 легко усваиваемый совет от легендарного гейм-дизайнера.
Читать дальше →

Полезные материалы для С++ разработчика: о новом стандарте, висячих ссылках и технических собеседованиях

Level of difficultyEasy
Reading time2 min
Views10K

Привет, Хабр! Принесли материалы с недавнего митапа по С++ — сохраняйте в закладки, чтобы посмотреть на новогодних каникулах. Что интересного ждет в подборке? 

Дискуссия о технических собеседованиях, из которой вы узнаете, какие красные флаги кандидатов отмечает Константин Владимиров, как Елена Степанова относится к алгоритмическим задачам и почему Илья Шишкову важны софткиллы. 

Обзор приятных и неприятных фич С++ 23 с точки зрения практикующего программиста, который опробовал новый стандарт на реальных проектах.

Дюжина примеров, когда механизм lifetime extension не работает, и ответ на вопросы, что делать в таких ситуациях и как избежать последствий — ненавистных висячих ссылок.

Читать далее

SuperIndustry — Dev log #1 – Большой и страшный монстр по имени C++

Reading time4 min
Views5.6K

Вступление

Привет, друзья! В этом цикле статей я максимально подробно буду рассказывать о процессе разработки игры на UE – SuperIndustry. Вы сможете на моем примере познать процесс разработки 3D игры на UE. Вкратце про игру: Представьте гибрид Oxygen not included и Satisfactory, в далеком будущем и на специфичной экзо планете. В игре будет глубокий сюжет, который будет повествоваться через своеобразный дневник. Главная цель – улететь с планеты (остановиться на достигнутом) или же продолжить общение с высшим Существом и узнать, что будет дальше.

Предыдущая часть.

Читать далее

Опыт создания клипа на Unreal Engine 5.1 с метахьюманом, ветром и багами

Reading time5 min
Views10K

По роду деятельности, я не музыкант, не занимаюсь синематикой, а в движке (причём другом), я большей частью нахожу и исправляю баги. Но так уж вышло, что родился и вырос я в семье музыкантов, выучили меня соответственно, поэтому от музыки в голове никуда не денешься. Но речь сегодня не про песни, а про инструмент выбранный для создания клипа. Новенький Unreal Engine 5.1 с нанитами, люменами и смежным Metahuman Creator. Не свою же страшную морду в клип пихать, людей пугать. Тем более, что воссоздать постапокалипсис из слов в песне куда проще в движке, нежели в реальности (очень надеюсь на это).

Читать далее

Регулярные выражения в Python от простого к сложному. Подробности, примеры, картинки, упражнения

Reading time25 min
Views1.7M

Регулярные выражения в Python от простого к сложному




Решил я давеча моим школьникам дать задачек на регулярные выражения для изучения. А к задачкам нужна какая-нибудь теория. И стал я искать хорошие тексты на русском. Пяток сносных нашёл, но всё не то. Что-то смято, что-то упущено. У этих текстов был не только фатальный недостаток. Мало картинок, мало примеров. И почти нет разумных задач. Ну неужели поиск IP-адреса — это самая частая задача для регулярных выражений? Вот и я думаю, что нет.
Про разницу (?:...) / (...) фиг найдёшь, а без этого знания в некоторых случаях можно только страдать.

Плюс в питоне есть немало регулярных плюшек. Например, re.split может добавлять тот кусок текста, по которому был разрез, в список частей. А в re.sub можно вместо шаблона для замены передать функцию. Это — реальные вещи, которые прямо очень нужны, но никто про это не пишет.
Так и родился этот достаточно многобуквенный материал с подробностями, тонкостями, картинками и задачами.

Надеюсь, вам удастся из него извлечь что-нибудь новое и полезное, даже если вы уже в ладах с регулярками.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity