Search
Write a publication
Pull to refresh
30
0
Андрей Данилов @Andy_Ion

C# dev

Send message

Нейросети для чайников. Начало

Reading time5 min
Views809K


Так получилось, что в университете тема нейросетей успешно прошла мимо моей специальности, несмотря на огромный интерес с моей стороны. Попытки самообразования несколько раз разбивались невежественным челом о несокрушимые стены цитадели науки в облике непонятных «с наскока» терминов и путанных объяснений сухим языком вузовских учебников.

В данной статье (цикле статей?) я попытаюсь осветить тему нейросетей с точки зрения человека непосвященного, простым языком, на простых примерах, раскладывая все по полочкам, а не «массив нейронов образует перцептрон, работающий по известной, зарекомендовавшей себя схеме».

Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →

Правильный перевод или как делалась локализация сериала «Сцена»

Reading time6 min
Views27K
image
Года 1.5-2 назад в разговоре с ID_Daemon он спросил у меня, как можно было бы сделать локализацию сериала, который очень хочет перевести. Если делать как обычно- srt субтитры, то это будет не читаемое нагромождение текста, если делать в видео редакторах таких как AE, то это будет слишком долго и времязатратно, по крайней мере для нас. Поэтому мой выбор пал на текстовые ass субтитры- что получилось, все кто хотел уже увидели, а теперь как это делалось:
Читать дальше →

ASP.NET MVC на реальном примере. Теория и вступление.

Reading time9 min
Views65K
Команда Microsoft очень интенсивно развивает свои продукты и средства для разработчиков. На эту тему уже и выхлопы шуточные были, по поводу выхода новых версий фреймворков. Разработчики, которые работают в крупных компаниях, ввязаны в большие проекты в общем-то без особого энтузиазма на это смотрят, так как такие махины нельзя в короткие сроки перевести на новую версию. Может быть чревато как всплыванием багов, так и изменением всей структуры проекта, что делать не всегда получается легко. Сказанное выше, к сожалению (или к счастью), меня не касается и это дает мне возможность использовать все самое новое без оглядки на бекграунд. Проекты довольно таки обозримые, часто переводятся на новую версию безболезненно, и новые фичи начинаю внедрять уже при реализации следующей задачи в пректе. На момент внедрения это, конечно, вносит некий хаос в код, так как в разных кусках кода используются разные принципы (например, внедрение LINQ), но последующий рефакторинг кода приводит все к единому виду и все приходит в норму.

К чему все это?


Одним из таких нововведений является ASP.NET MVC — реализация шаблона Model-View-Controller под платформу .NET. Попробуем разобраться что же это такое, зачем нужно, и применим наши знания на простом, но реальном приложении.
Приступим

ASP.NET MVC в крупных проектах. Введение: Model Binding

Reading time5 min
Views13K

Вместо вступления


Пока готовилась эта статья, вышел замечательный пост 1andy Организуем view models в ASP.NET MVC, в котором разобрано многое из того, что я хотел бы поведать читателю. По этой причине я решил опустить большое вводное вступление и перейти непосредственно к практическим советам.
Читать дальше →

«Звук мне в уши», или пять компьютерных гарнитур: обзор и сравнение

Reading time11 min
Views97K
Не так давно (вроде и недавно, а ссылку уже и найти навскидку не получается) на нашем любимом Хабре проскакивал материал по сравнению различных наушников. Пользуясь случаем, возможностями, связями и прочими социальными отношениями, решил дополнить коллекцию нашего ресурса ещё одним материалом по ушам, на этот раз внимание уделено компьютерным гарнитурам(!).



Хочу сразу предупредить, что в посте вы не найдёте АЧХ-графиков и зубодробительной аудиофильской тематики, а вот ощущения, личный опыт и особенности каждой из моделей – легко. За сим прошу под кат, под которым спрятано неприлично много фотографий ;)
Читать дальше →

Шум Перлина (Perlin Noise)

Reading time10 min
Views75K
Доброго времени суток. Предлагаю Вашему вниманию перевод статьи про шум Перлина (вот этой). Ссылки на эту статью уже мелькали на хабре (тут), но перевод статьи мне не попался. Так что надеюсь кому-либо он может оказаться полезен.

Многим людям приходилось использовать генератор случайных чисел в программах для создания непредсказуемости, чтобы сделать движение и поведение объектов более натуральным или генерировать текстуры. Генераторы случайных чисел, конечно, имеют свои области применения, но иногда их выход может быть слишком «жесткий», чтобы казаться естественным. В этой статье мы представляем функцию, которая имеет очень широкий спектр применения, больше, чем я мог бы думать, но в основном везде, где вам нужно чтобы что-то выглядело естественного происхождения. К тому же вывод может быть легко настроен под ваши нужды.

Если посмотреть на многие вещи в природе, вы заметите, что они являются фрактальными. Они имеют различные уровни детализации. Типичным примером является очертание горного хребта. Оно содержит значительные различия в высоте (горы), средние изменения (холмы), небольшие вариации (валуны), крошечные изменения (камни) и так далее. Посмотрите на что угодно: распространение пятен травы на поле, волн в море, движение муравьев, движение ветвей дерева, узоры из мрамора, ветра. Все эти явления поддаются той же схеме, в больших и малых вариациях. Функция шума Перлина воссоздает это, просто складывая функции шума в различных масштабах.

Для создания функции шума Перлина, вам нужны две вещи, функции шума и функция интерполяции.
Читать дальше →

Генерация ландшафта как в MineCraft

Reading time2 min
Views35K
image

Всем доброго времени суток.
Я хотел бы поделиться личным опытом по поводу генерации ландшафтов. Всё началось с того что я поиграл в Minecraft и больше всего меня поразил ландшафт, это был случайно генерируемый и при этом красивый ландшафт. Вообще признаюсь честно давно я не получал такого эстетического удовольствия глядя на уходящие в даль кубообразные холмы.

Конечно мне стало интересно, а как же такое вообще работает, на каких именно алгоритмах и все в этом духе. Долго ковыряясь с самой игрой, а так же облазив многие сайт с модами я узнал не так много, как хотелось бы, но позже нашел статью в блоге разработчиков о там как они раньше создавали свой ландшафт. Естественно я тоже решил попробовать создать свою версию ландшафта. Скажу честно, даже после прочтения той статьи пришлось долго искать на предмет других алгоритмов генерации ландшафтов, эрозии, биомов и сглаживания.
Читать дальше →

Создание генератора мира для minecraft

Reading time4 min
Views49K

Введение


Думаю, почти все читатели Хабра слышали про майнкрафт, кто-то играл в сингле, кто-то на одном из многочисленных серверов, был даже небольшой сервер у кого-то из хабраюзеров. После двух месяцев игры я задумался — а реально ли написать свой генератор карты? Как оказалось, это вполне возможно сделать за несколько дней неторопливого гугления и кодинга.

Читать дальше →

Как обмануть NET.Reflector

Reading time3 min
Views15K
Сегодня я задумался о том, как обфускаторы скрывают код методов от утилит деобфускации вроде NET.Reflector. Как ни странно, но я не нашел в интернете никакой полезной информации по этому вопросу (возможно, плохо искал) и поэтому пришлось провести маленькое исследования самостоятельно. Под катом краткая заметка о результатах. В примере кода будет снова использоваться Mono.Cecil и генерация кода, так что не забудьте прочитать мою первую статью.

Читать дальше →

2d на Unity3d

Reading time14 min
Views220K
В свое время, в начале разработки двухмерной игры на Unity3d, мне пришлось перерыть кучу документации, сайтов, проштудировать answers.unity3d.com и forum.unity3d.com на тему: как сделать 2d-игру на этом 3d-движке. Самыми первыми вопросами были: как правильно настроить камеру, как сделать 2d-спрайт так, чтобы он отображал текстуру «пиксель в пиксель». На то время уже существовал SpriteManager (далее – SM) и даже SM2 с его мощной поддержкой редактора. Судьба сложилась так, что я не мог его тогда купить, да и пробной версии не было. В итоге, мне пришлось самому написать несколько полезных скриптов для реализации 2d на Unity3d. О том, как это сделать, пойдет речь в этой статье.

"
Читать дальше →

Lenovo IdeaPhone P700i: смартфон-долгожитель по разумной цене

Reading time6 min
Views110K
В ноябре компания Lenovo начинает продажи мобильных телефонов в России. С 20-го числа (предзаказ доступен сегодня), пока только в сети магазинов МВидео будут представлены две модели смартфонов Lenovo на платформе Android: IdeaPhone P700i с четырехдюймовым дисплеем и IdeaPhone S880 с пятидюймовым. С более компактным и недорогим (8990 рублей) двухсимочным P700i я знакомился в течение последних трех недель, используя его то как основной телефон, то как дополнительный, и готов поделиться с вами результатами теста.

Если коротко, то я, привыкший тратить на мобильные устройства несколько бОльшие средства, в переходе на P700i изначально видел некоторый даунгрейд. Ну – экран поменьше, производительность пониже, и так далее. Не исключено, что такие же мысли будут приходить в голову многим будущим покупателям этого IdeaPhone. По итогам теста у меня совсем другие впечатления.

Благодаря 4-дюймовому дисплею телефон отлично лежит в руке. Производительности двуядерного процессора более чем достаточно для активного использования, с множеством запущенных программ и постоянным переключением между ними. И, что самое главное – благодаря емкой батарее и сравнительно экономичной платформе, P700i живет без зарядки дольше, чем любой другой смартфон на базе Android (и не только), из тех, что попадали мне в руки. А в некоторых дисциплинах аккумуляторного многоборья смартфон Lenovo показывает просто феноменальные результаты.

UPD. Смартфоны Lenovo уже можно приобрести в сети МВидео!

Например, девять с половиной дней без зарядки!

Через тернии к Haskell. 1/2

Reading time25 min
Views234K


Первая часть короткого и жесткого введения в Haskell. Вторую часть можно найти здесь

tl;dr: Очень краткое и сжатое введение в Haskell.


UPD. Если туториал вам понравился, черкните пару строк автору оригинальной статьи. Человеку будет приятно ;)
Классные картинки, много текста и вынос мозга

WPF: 4 варианта кнопки с иконкой и текстом

Reading time12 min
Views117K
Я думаю что каждый (или почти каждый), из тех, кто приходит в WPF из WinForms, поначалу испытывает растерянность по поводу функционала стандартных контролов.
Казалось бы – вот он — знакомый контрол.
Он очень похож на старого знакомого из WinForms. Даже сигнатура обычных методов либо полностью совпадает, либо претерпела незначительную трансформацию (ну, например, свойство Enabled получило приставку Is). Настроек у контролов много, от параметров визуализации рябит в глазах.
Но при чуть более тесном знакомстве и попытке натянуть привычные способы построения интерфейса на XAML и приходит та самая растерянность.

Как же так? Ну неужели у кнопки нет свойства Image? Вы ведь шутите, правда?
Читать дальше →

Введение в CMake

Reading time7 min
Views601K
imageCMake — кроcсплатформенная утилита для автоматической сборки программы из исходного кода. При этом сама CMake непосредственно сборкой не занимается, а представляет из себя front-end. В качестве back-end`a могут выступать различные версии make и Ninja. Так же CMake позволяет создавать проекты для CodeBlocks, Eclipse, KDevelop3, MS VC++ и Xcode. Стоит отметить, что большинство проектов создаются не нативных, а всё с теми же back-end`ами.
Читать дальше →

Пишем свой отладчик под Windows [часть 1]

Reading time12 min
Views47K

Вступление



Все мы, время от времени, используем дебаггер для отладки программ. Отладчик может использоваться с C++, C#, Java и ещё сотней других языков. Он может быть как внешним (WinDbg), так и встроенным в среду разработки (Visual Studio). Но вы хоть раз задавались вопросом, как же работает отладчик?
И вам повезло. В этом цикле статей мы разберёмся от и до, как же работает отладка изнутри. В этой статье рассматривается только написание отладчика под Windows. Без компиляторов, линковщиков и других сложных систем. Таким образом, мы сможем отлаживать только исполняемые файлы, так как мы напишем внешний отладчик. Эта статья потребует от читателя понимание основ многопоточности.
Читать дальше →

Как я подружил Unity3D и F#

Reading time30 min
Views20K

В последнее время я стал все больше и больше интересоваться функциональным программированием, и при выборе языка предо мною пал выбор среди двух очень понравившихся мне языков — Haskell и F#.
В F# меня соблазнило то, что его можно компилировать в MSIL сборки, что обеспечивает возможность использования библиотек классов F# в других языках Microsoft .Net, а также то, что он и сам может их использовать. Ко всему прочему, я ещё и начинающий разработчик Unity3D, и мне в голову пришла мысль: если компилируется в MSIL, то может можно использовать F# скрипты в Unity? Гугление дало ответ: по-человечески нельзя. Можно создать библиотеку классов, поставить в проекте ссылки на библиотеку UnityEngine.dll, компилировать и импортировать как ассет, после чего добавлять компоненты Mono-behaviour напрямую из библиотеки, но это не слишком удобно, согласитесь. Однако, пройдя гугл, Reflection и справку по Unity, мне все таки удалось приблизить(но не повторить в точности) работу с F# скриптами внутри редактора к тому виду, в котором производится работа со скриптами на встроенных языках. Подробности — под хабракатом.


Показать подробно

Unity3d, Агенты и Танчики

Reading time3 min
Views19K
image

Всем доброго времени суток!

Еще в универе на старших курсах начал увлекаться интеллектуальными агентами. Даже тема для диплома изначально была связана с созданием агентов, участвующих в боевых действиях, в среде, имитирующей поле боя. Но из-за работы пришлось сменить тему.

Давно хотел этим заняться, но все времени не было. Сейчас наконец-то дошли руки сделать среду для агентов, хотя и не в таком масштабе. Так что если кому-нибудь интересно, присоединяйтесь! Репозитарий открытый, ссылка внизу.
Читать дальше →

Немного о многопоточном программировании. Часть 1. Синхронизация зло или все-таки нет

Reading time12 min
Views70K
Мне по работе часто приходится сталкиваться с высоконагруженными многопоточными или многопроцессными сервисами (application-, web-, index-server).
Достаточно интересная, но иногда неблагодарная работа — оптимизировать все это хозяйство.
Растущие потребности клиентов часто упираются в невозможность просто заменить железную составляющую системы на более современную, т.к. производительность компьютеров, скорость чтения-записи жестких дисков и сети растут много медленнее запросов клиентов.
Редко помогает увеличение количества нодов кластера (система как правило распределенная).
Чаще приходится запустив профайлер, искать узкие места, лезть в source code и править ляпы, которые оставили коллеги, а иногда и сам, чего греха таить, много лет назад.
Некоторые из проблем, связаных с синхронизацией, я попытаюсь изложить здесь. Это не будет вводный курс по многопоточному программированию — предпологается, что читатель знаком с понятием thread и context switch, и знает для чего нужны mutex, semaphore и т.д.
Читать дальше →

Экспорт MoCap данных в Unity3d

Reading time3 min
Views17K
В этой статье я расскажу как анимировать персонажа с помощью MoCap данных, полученных с использованием ipi mocap studio и 2х сенсоров Kinect.
Для этого понадобятся:
1-2 сенсора Kinect
iPi Studio, iPi Recorder
Autodesk Motionbuilder 2013 лучше, но я использую 2012, т.к. 2013 у меня не работает

Часть 1. Получение MoCap данных


Калибрация

Устанавливаем iPi Studio и iPi Recorder, подключаем Kinect. Более подробно об этом можно прочитать на wiki ipisoft инструкция для старой версии программы, в последней версии настройка происходит немного иначе.

Для того чтобы получать MoCap данные с 2х сенсоров, необходимо записать видео для калибрации.

Сенсоры могут быть расположены в 2х конфигурациях:
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Лазаревское, Краснодарский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity