Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Почему менеджеры увольняют лучших инженеров — и всегда потом жалеют

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели61K

Лучших инженеров увольняют не потому, что они плохи. А потому что они слишком правы. Их слова рушат иллюзию контроля — и показывают, что план не сработает. Но без них компании быстро понимают, какой ценой даётся это «спокойствие».

Читать далее

Вы уволили самого талантливого сотрудника. Надеюсь, теперь вы довольны

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели172K
Недавно довелось прочитать статью под названием «Мы уволили самого талантливого сотрудника. Это лучшее решение, которое мы когда-либо делали». [Очень популярная статья, которая получила массу положительных оценок на Medium — прим. пер.]

Давайте присядем, вы и я. Нужно поговорить. Если вы не читали статью по ссылке, то уделите 10–15 минут и прочитайте, впитайте её целиком.

Готовы? Отлично. Теперь разберём этот текст, потому что он значит гораздо больше, чем там написано. Если вы прочитали статью, то понимаете, что автор описывает проблемного сотрудника под вымышленным именем «Рик». Рик — это местный гений с огромным количеством знаний в предметной области, он входит в состав ключевых разработчиков продукта.

На первый взгляд, это история о технаре, который возомнил себя божьим даром для компании. Он решил, что руководители должны поклоняться земле, по которой он ходит и быть благодарны за одно его присутствие, а руководство вышвырнуло его пинком за дверь, потому что его репутация обналичивала чеки, за которые талант не мог заплатить.
Читать дальше →

Срочность против целеустремленности: как перестать спешить и начать успевать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4K

Срочность или важность? Что поможет команде достичь максимального результата?

Перевели для вас статью и вместе с beeline cloud предлагаем порассуждать о том, в чем все-таки состоит секрет плодотворной работы над проектом.

Есть такая старая аксиома: чем сильнее вы спешите, тем выше вероятность того, что вы потерпите поражение. Не могу с ней не согласиться. Срочность — это не самоцель. Попытки апеллировать к срочности — суть вековая путаница между спешкой и скоростью. Когнитивное заблуждение, согласно которому если вы не спешите, то уже отстали.

Читать далее

За вами следят: я знаю, что вы делаете на рабочем компьютере

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели43K

Треть компаний следят за своими сотрудниками во время работы (hh.ru). Четверть — следит за их соцсетями (UTEAM).

Читать далее

Портирование Quake3

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

В операционной системе Embox (разработчиком которой я являюсь) какое-то время назад появилась поддержка OpenGL, но толковой проверки работоспособности не было, только отрисовка сцен с несколькими графическими примитивами.


Я никогда особо не интересовался геймдевом, хотя, само собой, игры мне нравятся, и решил — вот хороший способ развлечься, а заодно проверить OpenGL и посмотреть, как игры взаимодействуют с ОС.


В этой статье я расскажу о том, как собирал и запускал Quake3 на Embox.

Писать веб-сайты на ассемблере полезно и приятно

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели145K

Конечно, многие скажут, что это ни-ни и писать для веба нужно только на PHP, ну или на один из модерных языках Питон, Руби, Node.js и т.д.


Но дело в том, что написание сайтов на ассемблере очень полезно, а с подходящими инструментами — легко и приятно.


Вообще-то, это утверждение было лишь гипотезой. Чтобы доказать или отвергнуть ее, этой весной я занялся писать форум на ассемблере.


Раньше у меня уже было веб-приложение на ассемблере — CMS для малого сайта. Только оно работает в режиме "один пишет, многие читают". При том, использует CGI интерфейс и поэтому "многие" читать одновременно тоже не получается.

Читать дальше →

Настоящий многопоточный веб-сервер на ассемблере под Linux

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели76K
Добрый день, хабр!
Сегодня я вам расскажу как написать свой настоящий веб-сервер на асме.

Сразу скажу, что мы не будем использовать дополнительные библиотеки типа libc. А будем пользоваться тем, что предоставляет нам ядро.

Уже только ленивый не писал подобных статей, — сервер на perl, node.js, по-моему даже были попытки на php.

Вот только на ассемблере еще не было, — значит нужно заполнить пробелы.
Читать дальше →

В Google Summer of Code 2016 вместе с KolibriOS

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.8K


В этом году проект KolibriOS во второй раз принят к участию в Google Summer of Code. Напомним, что Google Summer of Code (сокращённо GSoC) — инициативная программа компании Google, в рамках которой ежегодно проводится отбор проектов с открытым исходным кодом, в которых могут принять участие студенты. Проекты сами отбирают студентов из всех подавших заявки, а Google выплачивает студентам стипендии за их работу.
Читать дальше →

Дайджест KolibriOS #11 все новости с последнего выпуска и Google Summer of Code 2016

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.7K
Развитие Колибри продолжается. И в последнее время было уделено больше усилий на то, чтобы сделать ее более дружелюбной и комфортабельной для простого пользователя. Для этого относительно недавно был внедрен новый системный шрифт и сейчас ведется работа по переводу программ на его использования, а также улучшение их внешнего вида. Были также написаны некоторые программы для простых пользователей, чтобы упростить им работу и знакомство с ОС, и уверен в том, что это только начало. Ну и, конечно, добро пожаловать под кат всем тем, кто хочет узнать больше.

Читать дальше →

Да, я пишу десктопные приложения под Windows

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели122K


Здравствуйте, меня зовут Владимир и я анонимный разработчик десктопных приложений под Windows. В этом месте все должны сказать «Здравствуй, Владимир!», а кто-то может быть добавит «Молодец, что осознал!». А потом все похлопают. Нет, правда, иногда от чтения Хабра у меня возникают именно такое ощущение, что нормально, нет, даже не «нормально», а допустимо и одобряемо сегодня писать только микросервисы для каких-то стартапов, которые будут по какому-то REST API отдавать данные какому-нибудь фронтенду на Ангуляре, который и будет, наконец, показывать пользователю что-то невероятно полезное, вроде таблицы с аггрегированными отзывами о стрижках пуделей с возможностью посмотреть на гуглокартах где бы в вашем городе можно было сделать именно такую стрижку вашему пуделю (несуществующему). А никаких других программ писать уже нет-нет, никак нельзя! Что за чушь?!

Да, многое сегодня происходит в вебе и на мобильных устройствах, но, знаете ли, далеко не всё. Значительная часть приложений по-прежнему является десктопным софтом. И даже (о, ужас!) не под Mac Os или Linux, а под тот самый богомерзкий Windows. И, знаете ли, софт этот живёт, развивается, поддерживается и является ежедневным рабочим инструментом миллионов людей. И никуда он мигрировать не собирается, потому что есть причины, по которым иногда именно десктопное приложение является лучшим вариантом.
Читать дальше →

Стек приложений Blockchain

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели30K
Здравствуйте, Хабр!

Надеемся не слишком вас шокировать, признавшись в неподдельном интересе к децентрализованным приложениям.



Вместе с автором мы убеждены, что «не биткойном единым» полезны описанные технологии, и в качестве доказательства предлагаем перевод интересной статьи, в которой внятно и убедительно описаны перспективы стека Blockchain
Читать дальше →

Amelisa. Оффлайн и реалтайм движок для React и Mongo

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K

Написал недавно движок для синхронизации данных, имеющий первоклассную поддержку оффлайна. Например, можно уйти в оффлайн, изменять данные, закрыть браузер, открыть браузер, открыть сайт (выйти в онлайн) и данные смержатся без потерь. Также во время онлайна данные между клиентом и сервером синхронизируются в реальном времени. Хочу рассказать, в чём была идея, какие есть подобные решения/технологии и кому это может пригодиться.




Читать дальше →

Компактная ОС для ARM процессоров

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели39K
“Кажется, что совершенство достигается не тогда, когда нечего более добавить, а тогда, когда нечего больше убрать."

(Антуан де Сент-Экзюпери)

image


По теме изучения программирования встроенных систем, ОС реального времени, Ассемблера и С позвольте представить очень простую операционную систему StartOS.

Предназначение:

— если вам необходимо создать устройство, начинающее работать через 1-2 секунды после включения питания и способное реагировать на сигналы из внешнего мира в течение микросекунд;
— для быстрого создания систем управления объектами с выводом данных в Интернет;
— отработка идей, алгоритмов, изготовлении прототипов устройств;
— приобретение опыта программирования встроенных систем на языках C и Assembler;
— получение полного доступа к «железу» компьютерного устройства, например, для разработки самомодифицирующихся программ.

Некоторые свойства системы:

Время готовности после включения питания: < 1 сек
Объем двоичного кода программы: < 40 kB
Читать дальше →

Компилируем С\С++ код в WebAssembly

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K
WebAssembly — это новый бинарный формат, в который могут быть скомпилированы веб-приложения. Он проектируется и реализуется прямо в тот момент, когда вы читаете эти строки и двигают его вперёд разработчики всех основных браузеров. Всё меняется очень быстро! В этой статье мы покажем текущее состояние проекта с достаточно глубоким погружением в инструментарий по работе с WebAssembly.

Для того, чтобы WebAssembly заработал, нам нужны две основных компоненты: инструменты для сборки кода в бинарник формата WebAssembly и браузеры, способные этот бинарник загрузить и выполнить. И то, и другое ещё не полностью создано и очень сильно зависит от завершения работы на спецификацией WebAssembly, но в общем-то это отдельные компоненты и их развитие идёт параллельно. Это разделение — хорошая вещь, оно позволит компиляторам создавать WebAssembly-приложения, способные работать в любом браузере, а браузерам — запускать WebAssembly-программы не зависимо от того, каким компилятором они были созданы. Другими словами — мы получаем открытую конкуренцию инструментов разработки и браузеров, что непрерывно будет двигать всё это вперёд, принося конечному пользователю отличный выбор. Кроме того, такое разделение позволяет командам разработчиков инструментария и браузеров работать параллельно и независимо.

Новый проект на стороне инструментарий WebAssembly, о котором я хочу сегодня рассказать, называется Binaryen. Binaryen это библиотека для поддержки WebAssembly в компиляторах, написанная на С++. Если вы лично не работаете над компилятором WebAssembly, то вам, вероятно, не нужно напрямую знать что-либо о Binaryen. Если вы используете какой-нибудь компилятор WebAssembly, то он, возможно, под капотом использует Binaryen — мы рассмотрим примеры ниже.
Читать дальше →

Сайт с нуля на полном стеке БЭМ-технологий. Методология Яндекса

Время на прочтение29 мин
Охват и читатели110K
На прошлой неделе BBC рассказала, что для новой версии главной страницы использовала методологию БЭМ, созданную в Яндексе. По такому случаю мы решили поднять материалы мастер-класса «Разрабатываем сайт с нуля на полном стеке БЭМ-технологий» и рассказать вам, как начать использовать полный стек БЭМ-технологий в своих проектах.

БЭМ упрощает разработку сайтов, которые нужно быстро создавать и долго поддерживать. Эту технологию используют во фронтенде почти всех сервисов Яндекса, и она уже успела обрасти множеством библиотек и инструментов, которыми мы хотим с вами поделиться.



В статье мы расскажем, в чём преимущество вёрстки независимыми блоками и что такое уровни переопределения, познакомимся с готовыми библиотеками блоков и инструментами для автоматизации сборки. Покажем, как разные инструменты — например, autoprefixer, css-препроцессор Stylus или модульная система YModules — упрощают жизнь разработчика и создают по-настоящему удобную платформу, если встроить их в процесс разработки по БЭМ.

На живом примере мы объясним, в чём польза декларативного подхода, когда одни и те же идеи можно использовать как для CSS, так и для JavaScript. Отдельно остановимся на декларативных шаблонах BEMHTML и BEMTREE, которые позволяют преобразовывать данные в БЭМ-дерево, описанное в формате BEMJSON и, затем в HTML. Рассмотрим в деталях, как написать серверную часть приложения по БЭМ-методологии.
Читать дальше →

Музыка в KolibriOS: полный обзор и последние новинки

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K

Как классно работать, слушая при этом музыку! Запустил себе плейлист, он играет, а ты занимаешься своими делами. Но вот незадача — в современных плеерах поголовно начали использоваться библиотеки музыки, без них уже скоро и файл нормально не откроешь, не просканировав до этого весь жесткий диск. Я ведь человек родом из 90х, и у меня есть на жестком папка «Muz.one», у кого-то она «Музыка», «Музычка», у некоторых (не будем показывать пальцами) она «Барахло» или «100% разобрать в этом году». Всё чего я хочу — это зайти в папку с аудиозаписями, запустить файл и наслаждаться музыкой! Мне не нужен комбайн, который «каталогизирует», «синхронизирует» и варит кофе — мне нужен плеер с поддержкой MP3: простой, быстрый и няшный. Поэтому я постарался такой написать для моей любимой операционной системы Колибри.
Подробности

Конкурс игр KolibriOS — играем и выбираем победителей

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели23K
С середины ноября по 31 декабря 2014 года мы в проекте KolibriOS проводили конкурс разработчиков игр. За полтора месяца нужно было написать новую игру для Колибри (или портировать свою собственную существующую). «Исходники» игры (включая все «ресурсы» — картинки, спрайты, звуки, музыку, если таковые имеются) должны были быть выложены на SVN проекта под одной из open-source лицензий. Игра должна была компилироваться из исходников с помощью системы авто-сборки Tup на сервере КолибриОС.

Всего на наш призыв откликнулись 7 человек, которые создали для конкурса в сумме 10 игр (один участник написал целых 3 игры, ещё один — 2 игры; остальные участники написали по одной игре каждый). Сегодня мы выносим эти игры на суд читателей Хабра, и просим вас проголосовать за наиболее понравившиеся. Чтобы поиграть в конкурсные игры, нужно скачать с сайта KolibriOS последнюю ночную сборку дистрибутива («Универсальный образ Flash/HDD» либо «Загрузочный компакт-диск LiveCD»). Игры находятся в папке /KolibriOS/games. Качать нужно русскую сборку, так как некоторые игры (имеющие исключительно русскоязычный интерфейс) присутствуют только в ней.

TL;DR: Если нет времени, возможности или желания читать все описания игр и играть в них самим, но всё равно очень хочется проголосовать, то можно посмотреть ролик с обзором игр от независимого блоггера Кирилла Лейфера, и оценить игры на основании ролика:

Под катом - список конкурсных игр

Курс от Яндекса о том, что должен знать каждый разработчик, который хочет делать большие системы. Модное слово DevOps и другое

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели107K
Всю рутину, которую можно отдать роботам, нужно отдать роботам. Большие системы без этого невозможны. В разработке и тестировании очень много похожих задач, которые не требуют высокой квалификации, но отнимают много времени. Человек, который умеет обеспечить разработку, тестирование и деплой – это редкий специалист и его на количество страничек никак не масштабируешь.

В Яндексе тестировщику невозможно без автоматизации. Мы даже развиваем экспериментального робота, который способен брать на себя функциональное тестирование. В какой-то момент мы поняли, что не так много людей осознают, сколько сейчас есть возможностей работать не 12 часов, а головой. Собрав весь свой опыт в тестировании и деплое, мы открыли в питерском офисе Яндекса Школу автоматизации процессов разработки. У нас получилась школа, где каждый, кто пишет код, может получить базовый набор знаний о том, как собрать, запустить и поддерживать сервис в продакшене так, чтобы это стоило недорого.



Курс открывает моя лекция о том, зачем вообще автоматизировать процесс разработки. Из нее вы получите представление о то, что будут рассказывать мои коллеги.

Сейчас занятия закончились, и мы, как и обещали, выкладываем записи лекций, которые перемежаются с мастер-классами, для всех желающих. Понятно, что наш опыт и знания – не 42, но мы надеемся, что они принесут вам пользу.
Читать дальше →

Дайджест KolibriOS #6: последняя осень

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели25K
Мы рады представить вам новый выпуск дайджеста изменений, сделанных в KolibriOS. По нескольким причинам, было решено делать не ежемесячный, а ежеквартальный дайджест. Именно поэтому он так долго не выходил. Но сейчас ноябрь, конец осени, а значит, пришло время поделиться новостями. Если интересно, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

«Напиши свою игру!» — Новогодний конкурс от KolibriOS

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели21K
Новый Год уже не за горами, а какой же Новый Год — без новогодних конкурсов с подарками? Мы в проекте KolibriOS решили не отходить от традиции, и провести наш собственный конкурс, с денежными призами.

Поскольку находимся мы на Хабре, простой случайный розыгрыш призов вроде конкурса от Mail.Ru мы считаем здесь неуместным, и призы нужно будет заработать. Поскольку KolibriOS — хобби-проект, конкурс будет связан с развлечениями. Ну, а поскольку мы не такие богатые, как Mail.Ru, то и призы будут поменьше :-)

Задачей конкурса является написание своей собственной игры для Колибри. Сделать это нужно до наступления Нового 2015-го года по московскому времени, т.е. до 31 декабря 2014г. 24:00 MSK.

Принять участие в конкурсе может любой желающий, вне зависимости от возраста и места проживания. Участвовать можно как в одиночку, так и командой (при участии командой, в случае выигрыша, один приз будет выдан на всю команду).

Для игры можно использовать любой язык программирования — хоть FASM (предпочтительно), хоть JAVA, хоть Brainfuck. Однако, если компилятор выбранного вами языка в данный момент отсутствует под Колибри, вам придётся сначала научить этот компилятор собирать программы под Колибри. Поэтому мы рекомендуем выбрать такой язык, для которого уже есть компилятор (для Brainfuck, кстати, есть).

Исходный код игры (включая все «ресурсы» — картинки, спрайты, звуки, музыку, если таковые имеются) должен быть выложен на SVN проекта под одной из утверждённых open-source лицензий. Игра должна компилироваться из исходников с помощью системы авто-сборки Tup на сервере КолибриОС. Для облегчения добавления игры в авто-сборку (а также принимая во внимание предыдущий параграф), лучше всего писать игру на языке, для которого уже есть пример авто-сборки (FASM, NASM, C--, GCC, MSVC). Но мы же не ищем лёгких путей, правда?

Игры всех участников, успешно выполнивших задание, будут выставлены на голосование на Хабре в январе 2015 г. По результатам голосования, будут присуждены призы:

  • 1 место — $1,000 США
  • 2 место — $500 США
  • 3 место — $250 США

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность