дело в том, что Яндекс и свою рекламу крутит через РСЯ (всмысле рекламу сервисов Яши), и вот по каким-то там основниям они сами не могут оплатить этот сбор за свою рекламу. Это партнер РСЯ должен делать сам. Заходить в личный кабинет ЕРИР (который можно найти только через гугл) и смотреть - не появился ли там акт и квианция. Сами они не сообщают, но пени включают автоматом :)
Причем оплатить там же на портале ЕРИР нельзя, дает только сформировать квитанцию для печати :)
Короче, при доходе в 1200 рублев оно того точно не стоит :)
круто, да, темболее она разрабатывалась в 89-м году. В СССР еще.
Но так-то цифровой звук через спикер был хоть и диковинкой, но не такой уж редкой :) Из отечественных, была еще игра "Ворона" (или Как Иван-дурак за кладом ходил), где тоже была оцифрованная музыка на заставке и эффекты в процессе игры.
Из иностранных, в Gobliins через спикер были звуки, в Another World, Robbo, Electro Man, да много где...
а мне в этой связи навсегда запомнилась игра Robbo (DOS), с фразами на польском (на ютубе к сожалению только английская версия всюду). Очень прикольно разговаривала, навроде (как слышалось) "сбирш цви щупки", "маршбатарейка" "бьедный робобо"... И еще была, Electro Man, простеньки но прикольный платформер, тоже через спикер болтал и музыку играл.
Спасибо что прочитали :) В меру сил и времени буду разбирать и другие демо-эффекты. А пока можете мою предыдущую статью полистать, там хоть и не подробно, но концептуально объясняется принцип многих эффектов, на примере демки, которую мы в прошлом году выпустили.
здесь синус и косинус вычисляются только один раз на кадр. Ну, пусть еще один SIN, если Scale сделать подвижным. Это для 486 вообще пустяк. Даже исходя из того факта, что ТурбоПаскаль неумеет использовать инструкции 386/387 и не знает про fsin/fcos.
Для порядку я проверил, откомпилировал с поддержкой эмуляции FPU, отключив поддержку сопроцессора. Это сказалось на fps в пределах +-1 кадр/сек :)
Так что городить огород с синусными таблицами в рамках этой статьи я посчитал излишним.
ну, дык, о том и речь. Что в оригинальном Doom'e скорее всего ассемблера было более чем дофига. Да и в DOS версии Quake его явно поболее,, чем в той, что описывает автор.
Для сравнения: в DOOM было всего два файла .asm и три функции для ускорения движка.
В тех сорцах, что от 97-года? Я так понимаю, что их Кармак как раз очень сильно почистил от asm-кода, который был заточен чисто под x86, DOS, аппаратные фичи VGA, таймер и т.п., и переписал на Си. А пару файлов с ассемблером приложил чисто для лулзов, как исторический артефакт.
Или где-то есть оригинальные сорцы Doom'a, который был под DOS, использовал DOS4GW, и все такое?
386-й не имел встроенной кэш-памяти, но она могла быть установлена на материнке (вместе с контроллером Intel82385), тогда механизмы кэша работали. У меня есть живой 386DX, и у него есть кэш на материнке, и prefetching работает.
Да и вроде как 80286 и даже 8086 умели, по такой же схеме.
не будет рся в телеге. Что тут интересного?
дело в том, что Яндекс и свою рекламу крутит через РСЯ (всмысле рекламу сервисов Яши), и вот по каким-то там основниям они сами не могут оплатить этот сбор за свою рекламу. Это партнер РСЯ должен делать сам. Заходить в личный кабинет ЕРИР (который можно найти только через гугл) и смотреть - не появился ли там акт и квианция. Сами они не сообщают, но пени включают автоматом :)
Причем оплатить там же на портале ЕРИР нельзя, дает только сформировать квитанцию для печати :)
Короче, при доходе в 1200 рублев оно того точно не стоит :)
погоди, ты еще сборы рекламные на заплатил. Потратишь еще время, чтобы разобраться где и как заплатить те 2 рубля (и 5 рублей пени).
круто, да, темболее она разрабатывалась в 89-м году. В СССР еще.
Но так-то цифровой звук через спикер был хоть и диковинкой, но не такой уж редкой :) Из отечественных, была еще игра "Ворона" (или Как Иван-дурак за кладом ходил), где тоже была оцифрованная музыка на заставке и эффекты в процессе игры.
Из иностранных, в Gobliins через спикер были звуки, в Another World, Robbo, Electro Man, да много где...
только на спикере и играла :)
а в виндовом ремейке не было уже ни титульной картинки, ни песни, за это я проклял NIKITA
Shiru не любит DOS ;) Поэтому компенсирую:
Наша родная Дубинушка! https://www.youtube.com/watch?v=Hg9U77Vm2oE
Death Rally с крутейшей музыкой Purple Motion'a https://www.youtube.com/watch?v=W2WZSfcyd1E (не то чтобы прям вокал, но...)
Lost Eden (кто играл, тот не забудет эту музыку) https://www.youtube.com/watch?v=CB4v9_rYqnc&
а мне в этой связи навсегда запомнилась игра Robbo (DOS), с фразами на польском (на ютубе к сожалению только английская версия всюду). Очень прикольно разговаривала, навроде (как слышалось) "сбирш цви щупки", "маршбатарейка" "бьедный робобо"...
И еще была, Electro Man, простеньки но прикольный платформер, тоже через спикер болтал и музыку играл.
она и стала быстрее, но на Пентиуме, но это уже другая история...
Благодарю за отзыв :)
Спасибо что прочитали :) В меру сил и времени буду разбирать и другие демо-эффекты.
А пока можете мою предыдущую статью полистать, там хоть и не подробно, но концептуально объясняется принцип многих эффектов, на примере демки, которую мы в прошлом году выпустили.
тех.демка красивая, правда не объясняет суть игры, но ладно :)
Спасибо, постараюсь делать опечаток побольше :)
на полноценные сорцы не похоже
здесь синус и косинус вычисляются только один раз на кадр. Ну, пусть еще один SIN, если Scale сделать подвижным.
Это для 486 вообще пустяк. Даже исходя из того факта, что ТурбоПаскаль неумеет использовать инструкции 386/387 и не знает про fsin/fcos.
Для порядку я проверил, откомпилировал с поддержкой эмуляции FPU, отключив поддержку сопроцессора. Это сказалось на fps в пределах +-1 кадр/сек :)
Так что городить огород с синусными таблицами в рамках этой статьи я посчитал излишним.
ну, дык, о том и речь. Что в оригинальном Doom'e скорее всего ассемблера было более чем дофига. Да и в DOS версии Quake его явно поболее,, чем в той, что описывает автор.
В тех сорцах, что от 97-года? Я так понимаю, что их Кармак как раз очень сильно почистил от asm-кода, который был заточен чисто под x86, DOS, аппаратные фичи VGA, таймер и т.п., и переписал на Си. А пару файлов с ассемблером приложил чисто для лулзов, как исторический артефакт.
Или где-то есть оригинальные сорцы Doom'a, который был под DOS, использовал DOS4GW, и все такое?
и потому что MOV и ADD стали гораздо быстрее :)
и какая разница в каком месте эти 6 тактов расходуются? Сумма-то от перестановки слагаемых не меняется :)
386-й не имел встроенной кэш-памяти, но она могла быть установлена на материнке (вместе с контроллером Intel82385), тогда механизмы кэша работали. У меня есть живой 386DX, и у него есть кэш на материнке, и prefetching работает.
Да и вроде как 80286 и даже 8086 умели, по такой же схеме.
Мой первый PC 486SX 66MHz был без радиатора и без сокета. На 386-х радиаторов тем более не было обычно (иногда их лепили, но скорее для понтов).