protected final int processSuitMax(final int[] ranks, final int size, final int initialValue) {
final int[] Z0 = this.Z0;
int result = initialValue;
int resultSuit = result << 3; // * 8
Next:
for (;;) {
for (int j = 0; j < size; j++) {
if (ranks[j] > Z0[resultSuit + j]) {
result++;
resultSuit = result << 3; // * 8
continue Next;
}
}
break;
}
return result;
}
protected int processSuitMax(int[] ranks, int size, int initialValue)
{
int[] Z0 = this.Z0;
int result = initialValue;
int resultSuit = result << 3; // * 8
for (; ; )
{
Next:
for (int j = 0; j < size; j++)
{
if (ranks[j] > Z0[resultSuit + j])
{
result++;
resultSuit = result << 3; // * 8
goto Next;
}
}
break;
}
Просьба учесть, что этот метод вызывается 100500 раз на каждом ходу.
В планах пока нет. Потому что есть большое опасение того, что в ноль мы не выйдем. Но если вдруг Майкрософт подкинет нам устройств для отладки, то мы сделаем версию практически мгновенно.
Мы сегодня уже получили запросы на тему «хочу такой же преферанс, но розовенький, так как мой айфон 5s беленький». Наша сила — в алгоритмах, но внешний вид так же немаловажен.
Во-первых онлайн это главная цель разработки. Очень надеемся, что сможем поддерживать только одну версию игры. По поводу libgdx — мы попробовали его, даже сделали демку. Скорее всего, мы не умеем его готовить, поэтому эксперимент оказался не удачным. Кроме того, в нашей игре есть плагины (покупки, реклама и т д) которые оказалось довольно сложно подобрать.
Портирование кода — это шарп затянуло достаточно долго потому что мы переписали структуру движка, чтобы он был готов к онлайну. На Android версии сейчас тоже используем его.
Хорошо бы еще рассказать, что есть такая чудная тулза как lint, которая подскажет, что в лейауте не так. К примеру, хорошо выносить текстовые константы в ресурсы. Да и fill_parent — устарел. Правильно писать match_parent начиная с 8 версии API. Я сомневаюсь, что кто то будет писать софт для более ранних версий.
Просьба учесть, что этот метод вызывается 100500 раз на каждом ходу.
Портирование кода — это шарп затянуло достаточно долго потому что мы переписали структуру движка, чтобы он был готов к онлайну. На Android версии сейчас тоже используем его.