Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Send message

Проверяем MS SQL на прочность. Векторы атак на MS SQL Server

Reading time11 min
Views38K
image

Практически ни один серьезный пентест не обходится без проверки СУБД, ведь это одна из самых популярных у злоумышленников дверей к желаемой информации и машине. В крупных проектах в качестве СУБД очень часто используется MS SQL Server. И о проверке именно его безопасности мы сегодня и поговорим. Открывать Америку не будем — опытные камрады лишь освежат свои знания, а вот для тех, кто только начинает осваивать тему, я постарался максимально подробно разложить все по пунктам.
Читать дальше →

Референсный код

Reading time5 min
Views26K

Только дурак учится на своих ошибках, умный предпочитает учиться на чужих


Мой активный корреспондент Чарльз Мэннинг отправил мне ссылку на вопрос с сайта Nordic Semiconductor. Вот этот вопрос, дословно: «Какой BLE профиль будет удовлетворять ЭКГ сигналам наилучшим образом и есть ли пример кода для АЦП из этого профиля? Искал какое-то время и не могу найти его ».

Чарльз, и я вместе с ним, были ошеломлены. Кто-то создает критическую часть медицинского оборудование с, как нам представляется, ограниченным знанием протокола связи, который он будет использовать Он также планирует построить эту часть на референсном (если кто предложит хороший перевод этого термина буду благодарен — «образцовый и эталонный» не очень подходят — в русском языке эти два термина содержат несколько иной смысл, а «примерный» не звучит -примечание переводчика) ( мне подсказали в комментариях демонстрационный код -пп) коде от поставщика.
И что нам с ним делать, с этим кем-то?

Дискретное преобразование Фурье фрактального броуновского движения

Reading time2 min
Views14K
Фрактальное броуновское движение (ФБД) относится к классу рассматриваемых функций, заданные на конечном интервале и равные нулю вне его, которые включают кусочно непрерывные функции, удовлетворяющие условию роста:
image,
где функция image, удовлетворяет условию: image

Преобразование Фурье
Для ФБД будем интерпретировать процесс image как временной процесс. Существует частотная область, в которой функция — сумма составляющих, имеющих определенную частоту. Функция image может быть разложена как image.
Составляющая image с частотой image имеет вид:

image, где image.

Функция image называется преобразованием Фурье.
Читать дальше →

Главное меню Redmine

Reading time2 min
Views21K
Сегодня возникло желание продолжить цикл статей о Redmine, о том, как мы используем эту систему и что сделали в ней нового. Какие в ней есть проблемы, и как мы их решили.

Речь пойдет о главном меню Redmine, о полоске со ссылками, которая открывает доступ к основным функциям системы.

Какие с ней есть проблемы!? Да по началу никаких. Выглядит она примерно вот так и вполне решает свои задачи. Но это не совсем так.


Читать дальше →

Responsive design + Icon fonts = Adaptive icons

Reading time8 min
Views24K
Привет, Хабр!

Сегодня поговорим об отзывчивых значках и парочке лайфхаков со шрифтовыми иконками.



Предыстория. О трендах

В последнее время все сильнее набирает обороты тренд «отзывчивого дизайна». Идея, заложенная в эту методологию, в режиме реального времени модифицируется, дополняется и обрастает новыми функциями. Я — не фанат трендов и моды как таковой, не сложилась у меня с ними взаимная любовь. Но в профессиональной сфере все иначе: здесь тренды правят бал, и выбросить их просто так не получается.
Читать дальше →

ES6 и за его пределами. Глава 1: ES? Настоящее и Будущее

Reading time5 min
Views35K


Хочу уделить внимание книге, которую написал Kyle Simpson — «ES6 и за его пределами» (англ. «ES6 & Beyond»). Конечно, вклад внес не только он, а множество замечательных контрибьюторов. Благодарности.
На данный момент имеет статус — завершенный черновик.

Оглавление:
  • Глава 1: ES? Настоящее & Будущее
  • Глава 2: Синтаксис
  • Глава 3: Организация
  • Глава 4: Асинхронное управление потоком
  • Глава 5: Коллекции
  • Глава 6: API Дополнения
  • Глава 7: Мета программирование
  • Глава 8: За пределами ES6

Перед тем как начать читать эту книгу, я полагаю, что вы уже обладаете твердым знанием JavaScript вплоть до самого популярного стандарта (на момент написание этой книги), который обычно называют ES5 (технически это ES5.1). Здесь мы будем говорить о предстоящем стандарте ES6 и попытаемся понять дальнейшее развитие JS.
Читать дальше →

Habrahabr в PDF-варианте для электронной книги

Reading time8 min
Views30K
Часто зависая на Хабре и не только много раз ловил себя на мысли, что информация и статьи гораздо эффективнее воспринимаются с телефона или планшета, когда читаешь в удобной позе, или даже не дома — в транспорте, командировках, и т.п. Описание игр с напильником для оригинальной конвертации Хабрахабра в PDF-вариант для комфортного оффлайн чтения на электронной книге — скорее любопытный вариант эксперимента, где задействовано сразу несколько интересных сервисов и известных всем технологий: PHP, CURL, ajax, js, css.
Читать дальше →

Загрузка и хранение фотографий в Web приложениях

Reading time4 min
Views116K

Почему это важно?


На современных web сайтах объем картинок может составлять от 30% до 70% всего размера страницы. Например, объем изображений на Хабре обычно составляет несколько мегабайт.

размер фоток на странице

Большинство изображений в Web'e — это фотографии. Профильные фото в соц. сетях, альбом с телефона, профессиональные снимки и т.п. Правильная стратегия и инструменты для работы с фотографиями позволят сделать сайт быстрым для посетителей.
Читать дальше →

Canvas шаг за шагом: ПОНГ

Reading time5 min
Views54K
Сегодня попробуем написать небольшую игру Понг используя html5 тег canvas. Те кто не хочет читать пост тот может сразу ИГРАТЬ.
Если верить Википедии, то можно узнать что Pong является простейшим симулятором настольного тенниса. Небольшой квадратик, заменяющий пинг-понговый мячик, двигается по экрану по линейной траектории. Если он ударяется о периметр игрового поля или об одну из нарисованных ракеток, то его траектория изменяется в соответствии с углом столкновения.
Геймплей состоит в том, что игроки передвигают свои ракетки вертикально, чтобы защищать свои ворота. Игрок получает одно очко, если ему удаётся отправить мячик за ракетку оппонента…

Мы попытаемся реализовать игру так что бы в неё можно было играть при помощи мыши, а оппонентом управлял компьютер. Итак приступим. Для начала определимся с тем что, для полного понимания происходящего в этой записи желательно ознакомиться с постом описывающим основы.
Читать дальше

Создаём игру, используя canvas и спрайты

Reading time15 min
Views165K
Веб сейчас везде, и предлагает очень мощную среду для создания и распространения приложений. Вместо цикла: написание кода → компиляция → запуск, просто обновите приложение или даже напиши код «на живую» в браузере. Кроме того, это относительно безболезненно позволяет распространять своё приложение на огромном количестве платформ. Интересно, что в последние несколько лет, разработка игр, используя HTML5, стала реальностью.
Элемент canvas был введен вместе с HTML5 и предоставляет API для работы с ним. API — прост, но если Вы никогда не работали с графикой, Вам потребуется время чтобы привыкнуть. Canvas поддерживается большим количество браузеров, что делает веб — хорошей площадкой для создания игр.
Читать дальше →

HTML и CSS безумие [перевод]

Reading time6 min
Views107K

или Создаем 3D миры при помощи HTML, CSS и JS


image
В прошлом году, я сделал демо, которое показывает как можно использовать CSS 3D transforms для создания 3D пространства. Демо было технической демонстрацией того, чего можно достичь при помощи CSS на то время, но я хотел увидеть насколько далеко я могу зайти, поэтому последние несколько месяцев я работал над новой версией с еще более сложными моделями, реалистичным освещением, тенями и определением столкновений. Этот пост документирует то, как я это делал и какие техники применял.

Демо Демо2
Читать дальше →

Как начать писать игры

Reading time9 min
Views349K
Оригинал: Starting out on Game Programming

Путь в индустрию игровых разработок не близок. Эта статья призвана помочь понять с чего лучше начать это путешествие.

Вы только что закончили ваш первый курс по С++ и хотите начать делать игры. Кто-то указал вам на этот сайт и вы, возможно, поэкспериментировали немного с руководством. Вы изучили несколько лаконичных примеров, но не нашли руководства о том, как сделать целую игру. И на то есть причина.

Руководства хороши для обучения чему-то шаг за шагом, например тому, как перемещать изображение точки по экрану. Для того чтобы собрать игру воедино, вам нужны навыки решения возникающих проблем, приобретаемые лишь с опытом. Это не то, чему можно научиться из руководств. Лучший способ научиться делать игры — это начать их делать.
Дальше

2d на Unity3d

Reading time14 min
Views220K
В свое время, в начале разработки двухмерной игры на Unity3d, мне пришлось перерыть кучу документации, сайтов, проштудировать answers.unity3d.com и forum.unity3d.com на тему: как сделать 2d-игру на этом 3d-движке. Самыми первыми вопросами были: как правильно настроить камеру, как сделать 2d-спрайт так, чтобы он отображал текстуру «пиксель в пиксель». На то время уже существовал SpriteManager (далее – SM) и даже SM2 с его мощной поддержкой редактора. Судьба сложилась так, что я не мог его тогда купить, да и пробной версии не было. В итоге, мне пришлось самому написать несколько полезных скриптов для реализации 2d на Unity3d. О том, как это сделать, пойдет речь в этой статье.

"
Читать дальше →

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 3: прыжки (и падения)

Reading time8 min
Views156K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем привет. Продолжаем серию уроков по созданию 2D персонажа. В предыдущих двух частях мы сделали персонажа, который может находиться в двух состояниях: покой и бег вправо-влево. Возможно, для очень простой игры этого будет достаточно. Но мы не будем останавливаться на достигнутом и сегодня научим нашего персонажа прыгать.
Читать дальше →

2D игры на XNA теперь можно запускать через браузер!

Reading time1 min
Views2.7K
Если вы пишите 2D игры под PC, Zune и XBOX, пользуясь средствами Microsoft XNA, то у меня для вас очень приятная новость: теперь в ваши игры можно будет играть через браузер!
На Codeplex (хостинг для opensource проектов от Microsoft) появилась библиотека, которая эмулирует функции XNA на платформе Silverlight, называется она XN4SL.

image

Читать дальше →

Разработка 2D игр под Windows и HTML5 без программирования

Reading time4 min
Views38K
image

Привет Хабраюзеры!

Сегодня я хочу представить вашему вниманию замечательный конструктор 2D игр (для Windows и в частности для HTML5) Scirra Construct.

Основным плюсом данного конструктора является то, что для создания игр не требуется никаких знаний языков программирования, все делается посредством построения действий во встроенной системе событий.
Читать дальше →

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя

Reading time6 min
Views333K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.
Читать дальше →

Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками

Reading time12 min
Views106K
Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.


Осторожно, картинки!
Читать дальше →

Tiling в 2D-играх на Unity, масштабирование материала

Reading time4 min
Views18K
При разработке 2D-игр на Unity часто возникает необходимость делать множество элементов различного размера из одного и того же материала. Самый простой пример – тайлы земли, травы, каменей и прочие элементы во всякого рода платформерах. Как правило, одинаковые тайлы по умолчанию используют один и тот же материал (в противном случае кол-во заранее созаднных материалов было бы чересчур большим). Часто делать каркас уровня из элементарных тайлов может быть неудобно из-за слишком большого кол-ва объектов на уровне, поэтому вместо элементарных тайлов используются большие тайлы – те же тайлы, только увеличенного масштаба. Допустим, нам надо поверх земли «посадить» два участка травы:

image

Читать дальше →

Артефакты в 2D-играх — на границе текстуры

Reading time2 min
Views6.9K
Вдохновившись статьей «У прозрачных пикселей тоже есть чувства или артефакты png'шек с прозрачностью», решил рассказать еще о некоторых проблемах, которые могут возникнуть при разработке 2D-игры.

В этой статье я хотел бы рассказать о нетривиальных проблемах, с которыми мне пришлось столкнуться при разработке 2D-игр, связанных с фильтрацией текстур.

Все эти артефакты возникают при включенной фильтрации текстур. А также масштабировании, повороте текстуры или если она имеет дробные координаты.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity